COME FUNZIONA IL RISIKOMETRO
Il risikometro è una evoluzione di un altro programma informatico chiamato kulometro, un sistema di calcolo che analizza l’esito dei dadi: esso non è altro che un semplice calcolo che tiene conto del guadagno o della perdita rispetto al valore atteso.
Per introdurre il risikometro, possiamo affermare invece che esso determina in modo oggettivo, per ogni giocatore, la fortuna avuta ai dadi e nella distribuzione iniziale dei territori in obiettivo rispetto agli obiettivi degli altri giocatori per decretare chi è il giocatore favorito di una partita. Dunque è un sistema di calcolo innovativo che utilizza un parametro sulla difficoltà del risultato ottenuto in funzione dell’alea (legata a quattro fattori che verranno illustrati di seguito): un aspetto che non era mai stato contemplato in passato da nessun sistema di calcolo delle classifiche.
Occorre precisare che il risikometro utilizza in prima battuta l’analisi di un database di oltre 3.000 partite giocate su RD3, per creare poi una simulazione di una possibile evoluzione di una partita.
Possiamo affermare che il risikometro è un sistema di calcolo o, meglio, un modello predittivo multilivello che tiene conto di quattro fattori fondamentali che sono:
- piazzamento iniziale dei territori
- obiettivi assegnati
- andamento dei dadi
- sdadata
Ad ognuno di questi quattro fattori è stato poi assegnato un opportuno peso nel computo finale della previsione nell’ambito del risikometro.
In particolare è stato ideato un parametro denominato coefficiente Dprecog che è quella parte del risikometro che compie una previsione analizzando i primi due fattori, ovvero il piazzamento iniziale dei territori e gli obiettivi assegnati. In sostanza, tale coefficiente analizza la possibile evoluzione per ognuno dei 42 territori e quale sarà il giocatore che possiederà quel singolo territorio a fine partita. Per fare questo, il coefficiente deve tener conto degli scenari per ognuno dei 42 territori; infatti per ogni territorio possiamo avere le seguenti due casistiche:
- da 0 a 3 competitor se il giocatore in questione ha il territorio in obiettivo: 4 scenari
- da 0 a 3 competitor se il giocatore in questione non ha il territorio in obiettivo: 4 scenari
Pertanto, per ogni territorio, il coefficiente deve tener conto di 8 scenari possibili. Essendo i territori in plancia 42, abbiamo che il coefficiente deve analizzare 8 ∧ 42 combinazioni possibili per ogni partita.
A questo punto, la previsione del coefficiente Dprecog viene modificata dall’influenza degli altri due fattori, ossia dall’andamento dei dadi (ottenuti da tutti i giocatori in tutta la partita) e dalla sdadata (quale giocatore ha sdadato ed in quale turno). Per quanto riguarda la sdadata, è stato analizzato, caso per caso, cosa avviene durante questa fase.
Ovviamente, per modificare la predizione del coefficiente, occorre conoscere l’andamento dei dadi e la sdadata, e questo è possibile solo a posteriori. A tal fine, quando la piattaforma RD3 crea il LOG della partita e questa è dunque finita, il risikometro estrae i dati dal LOG partita ed in base a questi, restituisce la previsione modificata del coefficiente Dprecog.
Quindi, alla fine, il risikometro fornisce qual è il risultato più probabile: nel range del punteggio previsto per ogni giocatore di una pagina del risikometro, viene preso il valore medio: tale valore è poi utilizzato per il metodo di calcolo del punteggio M.I.T.O. (per la sua quota parte del 50%: leggere l'approfondimento successivo).
Possiamo affermare in conclusione che, mentre il sistema ELO tiene conto di un dato quantitativo, ossia la forza di un giocatore data dal suo ranking, il risikometro tiene conto in più delle asimmetrie di quella specifica partita (la configurazione unica dei quattro fattori: essendo infatti un gioco multiplayer, ogni partita è unica).
L’accuratezza della previsione di una partita da parte del risikometro è di circa il 60%.
Per visualizzare l'esito di una partita occorre andare alla pagina del risikometro ed inserire l'ID della partita che si vuole analizzare.
Conviene dunque segnarsi l'ID partita, oppure recuperarlo sulla destra della schermata principale di RD3 alla voce ultime partite concluse.
DESCRIZIONE STANDARD DELLA PAGINA RISIKOMETRO
Gli indicatori visibili, in una pagina del risikometro, per ogni giocatore sono i seguenti:
- punti previsti
- punti fatti
- fortuna totale
- efficacia
- fortuna ai dadi
- scala della fortuna (che va da 1 a 16)
- probabilità di vincere in base alla fortuna avuta ai dadi
- obiettivo
- punti iniziali
Per quanto riguarda l’indicatore fortuna, questo va da -100 (sfortuna massima) a +100 (fortuna massima). Per il suo calcolo vengono considerati i seguenti parametri:
- Fortuna ai dadi: misura quanto si è stati fortunati ai dadi nell'intera partita (sia in attacco che in difesa). Quando vale 0% significa che non si sono né persi né guadagnati carri rispetto al valore statisticamente atteso: per ogni attacco, infatti, c'è un preciso valore statistico di carri vinti e persi
- Posizione nella Scala della Fortuna: la Scala della Fortuna è composta da 16 gradini. Ogni giocatore occupa uno di questi gradini. Il gradino 1 significa essere stati i più fortunati sia ai dadi che nell’assegnazione del proprio obiettivo e dei propri territori rispetto agli altri giocatori (ad esempio, un giocatore che ha un obiettivo poco sovrapposto agli altri obiettivi è più fortunato di un giocatore che ha un obiettivo molto sovrapposto agli altri)
- Distanza dagli altri giocatori nella Scala della Fortuna: più si è in alto nella Scala della Fortuna e più grande è la distanza rispetto agli altri giocatori e maggiore è la fortuna che si ha avuto. Ad esempio, se si ha avuto il gradino 4 e gli altri hanno avuto i gradini 12,15 e 16, si è molto più fortunati di chi ha avuto il gradino 4 e gli altri giocatori con gradini 5, 6 e 7
- Continente/i in obiettivo da solo: avere uno (o più) continenti da solo in obiettivo significa avere avuto più fortuna
- Sdadata: sdadare significa avere avuto più fortuna
Per quanto riguarda l’indicatore efficacia, esso va da 0 (minimo) a 100 (massimo). I gradi dell’efficacia sono indicati con le seguenti sigle (dal grado più basso a quello più alto): recluta (0-19), maresciallo (20-35), sottotenente (36-48), tenente (49-60), capitano (61-71), colonnello (72-84), generale (85-99), dio della guerra (100).
Per il suo calcolo sono considerati i seguenti parametri:
- Fortuna ai dadi: più si ha avuto fortuna ai dadi e meno si è considerati efficaci
- Distanza dagli altri giocatori nella Scala della Fortuna: ad esempio, se la distanza è elevata e gli altri sono più in alto nella scala della fortuna, allora l’efficacia aumenta
- Scostamento rispetto ai punti previsti dal risikometro: se si sono fatti più punti rispetto a quelli previsti dal risikometro allora l’efficacia aumenta
- Scostamento rispetto ai punti previsti per la propria posizione nella Scala della Fortuna: se si sono fatti più punti rispetto a quelli mediamente fatti da chi si è trovato nella stessa posizione nella Scala della Fortuna, allora l’efficacia aumenta
- Posizione finale: chi arriva prima degli altri nella posizione finale della partita ha più efficacia
- Continente/i in obiettivo da solo: avere uno (o più) continenti da solo in obiettivo significa essere stati più fortunati che efficaci
- Sdadata: sdadare significa essere stati più fortunati che efficaci
- Scostamento rispetto ai punti fatti dagli altri giocatori: più punti si hanno rispetto agli altri giocatori e più si è stati efficaci
- Scostamento degli altri giocatori rispetto ai punti previsti dal loro risikometro: aver giocato con giocatori che hanno fatto più punti rispetto a quelli previsti dal risikometro significa aver giocato con giocatori sopra la media, quindi la propria efficacia aumenta. Viceversa, aver giocato con giocatori che hanno fatto meno punti rispetto a quelli previsti dal risikometro, significa aver giocato con giocatori al di sotto della media, quindi la propria efficacia diminuisce
Ognuno dei parametri indicati è stato poi pesato, ovvero gli è stata data una certa importanza, e modificando tali pesi si sono ottenute le formule finali per la fortuna e l’efficacia frutto, come detto, dell’analisi di oltre 3.000 partite di torneo online su RD3.
Torna al paragrafo 11.2 Metaclassifiche M.I.T.O.