METODO DI CALCOLO DEL PUNTEGGIO M.I.T.O.

Per tutte le partite viene utilizzato il metodo di calcolo M.I.T.O. per l'assegnazione dei punteggi finali ad ogni giocatore. Tali punti andranno poi a sommarsi (per il vincitore) ed a sottrarsi (per gli sconfitti) nelle cinque metaclassifiche M.I.T.O. di riferimento, come meglio illustrato di seguito (formule di calcolo ed esempio).

Il metodo si basa su due componenti che determinano quanti punti ogni giocatore sta mettendo in gioco nella partita in questione.

Il totale dei punti messi in gioco da tutti i giocatori è chiamato PIATTO DELLA PARTITA ed è dato dal 2,5% del totale dei punti classifica dei giocatori in quella partita.


Le due componenti che determinano il piatto della partita sono:

ELO

La prima componente si basa sui punti che ogni giocatore ha in classifica. Un giocatore che ha più punti in classifica (quindi più forte) che vinca una partita con giocatori che hanno meno punti di lui, riceverà un punteggio inferiore rispetto ad un giocatore con pochi punti che vinca contro giocatori più forti. La componente è ispirata al famoso metodo di calcolo ELO utilizzato nelle classifiche degli scacchi.

Il sistema ELO è dunque un metodo per calcolare i livelli di abilità relativi dei giocatori, prende il nome dal suo creatore Arpad Elo, un professore di fisica ungherese americano, che lo mise a punto per gli scacchi. Si fonda su una valutazione in punti (rating), che viene sottoposta a continui aggiornamenti, della forza del giocatore dipendente delle partite disputate e in particolar modo dalla differenza tra il risultato atteso e il risultato ottenuto.

RISIKOMETRO

La seconda componente si basa sul risikometro. Un giocatore che vinca una partita in cui era il favorito dal risikometro riceverà meno punti di un giocatore che vinca una partita in cui non era favorito dal risikometro.


Entrambe le componenti pesano il 50% sul computo finale dei punteggi da assegnare, quindi se il piatto della partita è 100 punti, allora 50 punti verranno calcolati con la componente ELO mentre gli altri 50 punti con la componente risikometro.

In ogni partita, comunque, la somma dei punti ricevuti dal vincitore meno quella dei punti sottratti ai perdenti farà sempre zero.

Il valore calcolato dalle due componenti determina, per ogni giocatore, quant'è la sua quota parte dei punti messi in gioco nella partita: se il giocatore perde, allora gli verranno sottratti tali punti dalle cinque metaclassifica M.I.T.O. di riferimento, mentre se vince gli verrà aggiunta, in ogni singola classifica, la somma di tutte le quote parte degli altri giocatori nella partita.

La componente ELO di un giocatore è così calcolata:

Punti classifica del Giocatore / Somma dei punti classifica di tutti i giocatori in partita * Punti piatto partita * 50%

La componente RISIKOMETRO di un giocatore è così calcolata:

Punti previsti dal risikometro per il Giocatore / Somma dei punti previsti dal risikometro di tutti i giocatori in partita * Punti piatto partita * 50%

La somma delle due componenti determina, per ogni giocatore, quanti punti sta mettendo in gioco nella partita.


Esempio di una partita a 4 giocatori

PUNTIABCD TOTALE
classifica M.I.T.O. di riferimento 1.200 1.000 1.000 800 4.000
risikometro (valore medio) 30 30 30 35125

Il totale dei punti messi sul piatto per questa partita è dato dal 2,5% del totale dei punti classifica dei giocatori, quindi:

1.200 + 1.000 + 1.000 + 800 = 4.000 * 2,5% = 100 punti = piatto partita

Calcoliamo la componente ELO e RISIKOMETRO per ogni giocatore e la loro somma:

Giocatore A –> somma delle due componenti = 27 punti

  • ELO: 1.200 (punti classifica) / 4.000 (punti classifica totali) * 100 (piatto partita) * 50% = 15
  • RISIKOMETRO: 30 (punti previsti) / 125 (punti totali) * 100 (piatto partita) * 50% = 12

Giocatore B –> somma delle due componenti = 24,5 punti

  • ELO: 1.000 (punti classifica) / 4.000 (punti classifica totali) * 100 * 50% = 12,5
  • RISIKOMETRO: 30 (punti previsti) / 125 (punti totali) * 100 * 50% = 12

Giocatore C –> somma delle due componenti = 24,5 punti

  • ELO: 1.000 (punti classifica) / 4.000 (punti classifica totali) * 100 * 50% = 12,5
  • RISIKOMETRO: 30 (punti previsti) / 125 (punti totali) * 100 * 50% = 12

Giocatore D –> somma delle due componenti = 24 punti

  • ELO: 800 (punti classifica) / 4.000 (punti classifica totali) * 100 * 50% = 10
  • RISIKOMETRO: 35 (punti previsti) / 125 (punti totali) * 100 * 50% = 14

Se un giocatore perde allora gli viene sottratta dalla metaclassifica M.I.T.O. di riferimento la somma delle sue due componenti:

  • se A perde gli vengono sottratti 27 punti dalla metaclassifica
  • se D perde gli vengono sottratti 24 punti dalla metaclassifica

Se un giocatore vince gli vengono aggiunti nella metaclassifica M.I.T.O. di riferimento tutti i punti messi sul piatto dagli altri giocatori (la somma delle loro componenti):

  • se A vince prenderà 24,5 + 24,5 + 24 = 73 punti nella metaclassifica
  • se vince D prenderà 27 + 24,5 +24,5 = 76 punti nella metaclassifica


CONSIDERAZIONI CONCLUSIVE

In sintesi, il metodo di calcolo M.I.T.O. è stato progettato per adattare i punti guadagnati o persi a seconda del livello degli altri giocatori (componente ELO) e della difficoltà della partita (componente RISIKOMETRO).

Questo comporta che un giocatore molto forte, che giochi con altri giocatori meno forti di lui, che vince una partita in cui la fortuna ai dadi e la disposizione inziale di territori ed obiettivi lo rendano favorito, prenderà meno punti di chi vince una partita da sfavorito contro giocatori più forti di lui.

Una metaclassifica M.I.T.O. esprime due valori per ogni giocatore:

  • il valore attuale del giocatore
  • il valore massimo ottenuto dal giocatore

È solo il primo valore ad essere considerato nel calcolo dei punteggi ottenuti in una data partita. In particolare, una partita M.I.T.O. restituisce un’informazione binaria:

  1. quando un giocatore vince, allora guadagna punti nelle cinque metaclassifiche M.I.T.O.
  2. quando un giocatore perde, allora perde punti nelle cinque metaclassifiche M.I.T.O.
Quanti punti si guadagnano o si perdono?
Questo dipende dal valore attuale degli avversari

Esempio: se il primo in classifica perde con l’ultimo in classifica, il primo perde in proporzione molti punti e l'ultimo guadagna molti punti. Se invece il risultato finale sarà uguale a quello atteso (ovvero il primo vince e l’ultimo perde), il primo guadagna punti ma, in proporzione, meno di quanti ne prenderebbe l’ultimo se vincesse. L’ultimo perde punti ma in proporzione di meno rispetto al primo se perdesse.

Pertanto:

  • riusciranno a scalare le classifiche i giocatori che riusciranno a mantenere medie vittoria superiori alla media attesa (25%)
  • più partite un giocatore disputa, e più la sua media sarà meno fluttuante e la sua posizione consolidata a prescindere dai risultati nel breve periodo
  • nelle classifiche settimanali e mensili, se si giocano poche partite, è normale che sia facile difendere una buona posizione acquisita, sebbene questo non dia certezze

Ovviamente la bontà del sistema si apprezza meglio quando tutti giocano molte partite, sul medio e lungo periodo, anche grazie a degli accorgimenti tecnici che sono stati introdotti (soglia minima di partite da disputare per ogni metaclassifica M.I.T.O.).

In conclusione, il nostro metodo di calcolo del punteggio M.I.T.O. è un ELO migliorato (grazie alla presenza del risikometro) e personalizzato alle peculiarità del gioco, il che lo rende probabilmente di difficile comprensione, ma è di una precisione descrittiva impressionante e di una finezza tecnica che non si era mai vista in precedenza nel mondo italiano del RisiKo!.

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