Table of Contents
5. NOZIONI AVANZATE IV - STRATEGIE E TATTICHE
5.1 Introduzione
Come un buon giocatore di scacchi, bisogna prevedere cosa si vuole fare, ma anche cosa farà l’avversario: nel caso del RisiKo! bisogna progettare le proprie strategie, tenendo conto che l'avversario non è uno solo, essendo un gioco multiplayer.
Possiamo definire la strategia come il pensiero razionale proiettivo di breve / medio / lungo periodo emergente in ogni giocatore.
L'obiettivo strategico di lungo periodo, comune a tutti i giocatori, è ovviamente la vittoria finale.
In seconda battuta, possiamo affermare che, laddove la vittoria non sia a portata di mano, ogni giocatore è tenuto a giocare la propria partita al meglio delle proprie possibilità, al fine di ottenere il risultato migliore.
Gli obiettivi strategici intermedi sono di breve o medio periodo, (pay off) come: conquista di un territorio, ottenere una configurazione compatta dei propri territori, nicchie, estromissione di un avversario da un continente, conquistare un continente, oppure ostacolare simili obiettivi strategici degli avversari, giocando anche nei territori fuori obiettivo. Ne consegue che alcuni obiettivi strategici sono determinati dall’inizio alla fine della partita, mentre altri sono variabili.
Possiamo definire la tattica come l'insieme delle azioni (siano esse offensive che difensive, oppure atte al perseguimento dell'equilibrio o del disequilibrio in plancia), che ha il fine di concretizzare la strategia emergente definita in precedenza.
Le tattiche sono azioni concrete per ottenere un risultato: [16]
- Tattiche di gioco pure (cioè quelle attuate sulla plancia)
- Tattiche relazionali (cioè il linguaggio verbale e non verbale, gli atteggiamenti e le scelte di gioco dal significato relazionale)
I giocatori esperti sono avversari in genere più ostici, ma affidabili in quanto conoscono il gioco, le sue dinamiche ed i suoi equilibri; un giocatore inesperto, invece, potrebbe suo malgrado favorire, direttamente o indirettamente, in modo irrecuperabile un avversario e compromettere quindi la partita, dal momento che molti di questi giocatori sono portati a valutare solo il proprio gioco senza metterlo in relazione con lo scenario della plancia, gli equilibri ed i suoi possibili sviluppi (cambiamento degli scenari).
I giocatori esperti sono tali proprio perché riescono a padroneggiare bene sia le tattiche di gioco pure che le tattiche relazionali.
PRIORITÀ DEGLI OBIETTIVI STRATEGICI
La tattica dunque è funzione della strategia prescelta, pertanto ha il compito di attuare gli obiettivi strategici individuati come prioritari e raggiungibili in maniera efficace.
Il calcolo delle priorità sugli obiettivi strategici, va compiuta per ogni propria mossa poiché non esistono strategie e tattiche valide in tutte le circostanze e poiché lo scenario sulla plancia è variabile.
Un buon giocatore sa individuare le priorità sulle proprie strategie.
Per arrivare a definire una scala di priorità, il giocatore deve fare affidamento sul proprio intuito e razionalità: non esistono mosse giuste o sbagliate, ma mosse che si dimostrano vantaggiose e altre svantaggiose.
Questo, anche in considerazione del fatto che l'esito delle proprie strategie è condizionato:
- dalle strategie avversarie, essendo un gioco multiplayer;
- dall'andamento dell'alea (lancio dei dadi, ottenimento dei tris).
5.2 Principali tattiche di gioco
Le tattiche sono diverse ed eterogenee in quanto sono determinate dalle tante variabili di gioco che vanno a definire lo scenario in atto.
A monte di una tattica, abbiamo detto che esiste un pensiero razionale emergente, ovvero la strategia. Le tattiche, quindi, non sono altro che le mosse da attuare per la concretizzazione della suddetta strategia. Non sempre, però, l'effetto di una o più mosse durante il proprio turno di gioco ottiene il risultato atteso, ed è per questo che è necessario ricalcolare tutte le tattiche possibili per il più facile raggiungimento della strategia prescelta contestualizzata in quel preciso scenario della partita.
Procedendo con la potatura dell'albero decisionale e, quindi, individuati gli equilibri ed i possibili sviluppi della plancia in funzione dello schieramento e della sovrapposizione degli obiettivi intuiti e pianificata la strategia di lungo periodo, ad ogni turno si stabiliscono gli obiettivi strategici intermedi e si elaborano delle tattiche per raggiungerli. Nel turno successivo si rielabora la situazione delle variabili, dopo di che si compie la stessa procedura, trovandosi con una plancia probabilmente diversa: si cerca di valutare gli eventuali scostamenti dallo scenario precedente valutando quello che fanno gli avversari.
L'unica certezza che un giocatore ha circa gli avversari è il presidio dei loro territori (casuale nella fase iniziale), l'osservazione delle loro mosse (attacchi e difese) e dei loro spostamenti; tutto ciò aiuta il giocatore a capire le loro strategie e tattiche, ma anche il loro obiettivo. Possiamo concludere affermando che, talvolta, la sovrapposizione degli obiettivi e le tattiche scarsamente lungimiranti fuori obiettivo di alcuni avversari, possono far si che la realizzazione del proprio obiettivo strategico sia particolarmente facile.
Le tattiche possono essere sia offensive che difensive.
Di seguito un'elenco di tattiche adottabili da ogni giocatore durante il suo turno.
DIFESA
Difendere territori sia in obiettivo che fuori obiettivo può essere determinante alla luce di quanto esposto in precedenza.
- Muro: presidiare i propri territori con un numero adeguato di armate, uguale o maggiore delle armate dei territori avversari confinanti, tenendo conto anche dei possibili tris degli avversari.
- Bestia nera: presidiare un proprio territorio confinante con un numero maggiore di armate, che facciano da deterrente agli attacchi degli avversari.
- Difesa passiva: presidiare un proprio territorio con un numero inferiore di armate, usando come scudo i territori con maggiore presidio che fanno da muro al proprio territorio.
- Difesa attiva: presidiare un proprio territorio (anche fuori obiettivo) con un numero adeguato di armate mentre si sta adottando la tattica del gioco carta, per evitare che questa venga interrotta dagli attacchi degli altri due avversari.
- Difesa reattiva: quando si intuisce che un proprio territorio è minacciato, una delle migliori difese possibili è attaccare o fare pressione in maniera sistematica, assicurandosi di avere un numero di armate sempre maggiore a quello dei territori confinanti.
- Bluff difensivo: in genere si adotta presidiando abbondantemente un territorio critico fuori obiettivo; questo porta a due tipi di vantaggi, ossia evitare che quel territorio venga conquistato da un avversario e contestualmente può disorientare gli avversari sul reale obiettivo posseduto; se abbiamo detto che l'acquisizione delle informazioni è un fattore determinante, vien da sé che dare poche o false informazioni, a volte può essere vantaggioso.
- Diversivo: per difendere un proprio territorio minacciato da uno o più avversari, si può pensare di creare pressione o minacce a quegli stessi avversari in altre aree della plancia che sono distanti dal territorio che si vuole difendere; in tal caso andranno maggiormente presidiati tali territori.
- Resa: i territori la cui difesa risultasse svantaggiosa nell'economia generale della propria strategia, possono essere deliberatamente abbandonati o semplicemente non più presidiati, in modo da utilizzare le proprie armate altrove; nel caso in cui si abbiano dei territori confinanti, si recuperano le proprie armate con uno spostamento.
ATTACCO
- Attacco attivo: se si ha la possibilità di avere un rapporto di forze vantaggioso e coerente con l'attacco e la propria strategia, è spesso bene attaccare e provare a conquistare, sempre nel minor tempo possibile, sia per avere maggiore tempo per attuare la propria strategia di lungo periodo, sia perché molto spesso il minor tempo significa anche un minor costo in termini di armate impiegate. Ovviamente quanti più attacchi attivi vengono effettuati da un giocatore e maggiori sono le informazioni che questo cede sulla sua strategia agli avversari. Ci sono giocatori che in talune partite preferiscono essere molto diretti negli attacchi e non perdere tempo o energie per dissimulare obiettivi e strategie dal momento che in una partita a tempo o a turni limitati, in un gioco multiplayer dove i giocatori hanno obiettivi antagonistici e ognuno una sua strategia, il tempismo, inteso come la capacità di cogliere il giusto momento e anticipare gli avversari e avere meno costi per l'attuazione delle proprie strategie, è indubbiamente una componente determinante.
- Attacco studiato: rinforzare molto prima di effettuare l’attacco attivo, aspettando anche il momento migliore. Questo comporta presidiare il proprio territorio da cui si vuole sferrare l'attacco con un numero adeguato e progressivo di armate, tale da rendere l'esito dell'attacco molto probabile dal punto di vista statistico. L'attacco studiato nelle partite equilibrate a volte può essere decisivo, ma altre volte può non andare a buon fine, per l'alea, o per le tattiche difensive degli avversari ed essere un’arma a doppio taglio, sottraendo armate e tempo, pertanto è consigliabile, in tal caso, adoperarsi per avere pronte altre strategie e tattiche alternative. Mai fossilizzarsi su un solo attacco, su una sola mossa, su un solo territorio o su una sola porzione di plancia. Il buon giocatore di RisiKo! ha sempre molteplici piani strategici, ovvero molti rami nel proprio albero decisionale.
- Attacco a tappe (sondaggio): fare degli attacchi distribuiti nel tempo su uno o più territori avversari senza mai affondare il colpo ma indebolendo e sfiancando l'avversario. Questo tipo di attacco può risultare ancora più efficace se usato in combinazione con altre tattiche diversive atte a sottrarre o concentrare altrove le forze difensive e offensive dell'avversario che si vuole attaccare. Questo tipo di attacco può essere efficace e vantaggioso sia nel caso che un avversario stia opponendo troppa energia nella difesa di un territorio e quindi renda improbabile un attacco attivo unico, che come tattica di attacco ma anche di controllo e gestione della partita qualora si sia in una chiara e sicura posizione di vantaggio. Sfiancare gli avversari, significa sottrargli energie (armate e carte), ma anche, e soprattutto, tempo per mettere in atto le loro strategie.
- Imboscata: ridurre il presidio di poco da un territorio o comunque quanto basta per invogliare un avversario confinante per farlo attaccare, per poi riattaccarlo al turno successivo da un territorio confinante, adeguatamente presidiato per tal fine (in combinazione con La bestia nera) o con una solo apparente Resa con spostamento (le due tattiche difensive viste in precedenza).
- Inganno: aumentare il presidio in un gruppo di territori non confinanti con quello che si vuole attaccare. Lo si farà quando il momento è favorevole, spostando le armate nel turno che precedente l’attacco, o utilizzando 2 o 3 turni e relativi spostamenti se lo si vuole fare su territori ancora più lontani. Ovviamente quanto più è veloce, improvvisa e inattesa è l'attuazione di questa tattica e tanto più sono alte le sue probabilità di successo, riducendo notevolmente o del tutto la possibilità di reazione degli avversari. Per rafforzare l'inganno, precedentemente allo spostamento di armate si possono fare degli attacchi diversivi (sondaggio + bluff offensivo) dal punto dove sono temporaneamente concentrate il grosso delle armate in direzioni opposte a quelle in cui si vuole veramente sferrare l'attacco attivo dopo l'inganno e relativo spostamento.
- Grande armata: aumentare abbondantemente il presidio di un territorio o di un blocco di territori confinanti con uno o più territori critici di particolare e rilevante interesse strategico, con il fine di raggiungere velocemente un numero di armate elevato nei suddetti territori, per poi attaccare il territorio o i territori di interesse (meno protetto/i). Questa tattica ha il vantaggio di rendere dinamica in un lampo una partita statica, e richiede una lunga e attenta preparazione. Può essere un arma molto efficace in tutte le fasi della partita, ma nella fase iniziale comporta sicuramente tempi più corti per metterla in atto, visto il probabile minor presidio medio dei territori avversari, mentre nella fase finale di una partita equilibrata può essere addirittura determinante e risolutiva. Va detto che gli avversari, essendo una tattica che va preparata nel tempo, possono avere d'altro canto tutto il tempo per predisporre le adeguate contromosse difensive tali anche da rendere vana o quantomeno meno inefficace la stessa. La concentrazione di armate in un solo punto può anche favorire gli avversari in altri punti, dato che con tale tattica i territori esclusi non possono essere presidiati in maniera omogenea. In considerazione di ciò, è una tattica che va usata nei primi turni, quando il costo è minimo e tutti i territori inizialmente hanno un presidio omogeneo, oppure solo nella fase finale, quando si è presidiato adeguatamente tutti i propri territori di interesse; solo allora si potrà decidere quale e quanto presidiare un unico territorio o un blocco di territori confinanti con la ragionevole probabilità che questo non costi la perdita di altri territori. Come tutte le tattiche che richiedono tempi di preparazione rilevanti e costi altrettanto importanti, può ridurre notevolmente il numero di scelte nell'albero decisionale di un giocatore e pertanto va valutata con estrema attenzione.
- Bluff offensivo: spesso, se interessa un territorio conviene non farlo capire subito e mettere in atto una delle tattiche diversive descritte in precedenza, in maniera da non cedere informazioni e quindi poter sferrare successivamente, in maniera improvvisa ed inattesa per l'avversario, un attacco attivo; l'efficacia di questa tattica ovviamente aumenta nel caso si abbia la possibilità di allocare molte armate in un unica soluzione, questo di norma è possibile giocando uno o due tris. Il bluff può comportare dei rischi, infatti non presidiando eccessivamente il territorio da cui si ha l'intenzione di sferrare l'attacco, si corre il rischio che uno degli avversari, a sua volta, possa mettere in atto delle contromosse che anticipano il bluff e addirittura possono portare alla perdita di quel territorio da cui si voleva sferrare l'attacco.
- Esodo (migrazione): si attua dai territori fuori obiettivo verso i territori confinanti in obiettivo. Questa tattica prevede l’attacco e la conquista di un territorio in obiettivo abbandonando il territorio di partenza. I vantaggi sono diversi: offrire subito l’opportunità agli avversari di rifarsi sul territorio abbandonato, ottenere una carta e fare punti. Lo svantaggio principale è quello di rendere facilmente intuibile il proprio obiettivo. Pertanto una possibile variante alternativa a questa tattica è la conquista con un presidio adeguato e tendenzialmente simmetrico, o perlomeno verosimile (in considerazione del possibile diverso valore dei due territori) di entrambi i territori in modo da non cedere informazioni o cederle sbagliate o quantomeno ambigue. Questa variante dell'esodo ha evidentemente un costo maggiore in termini di armate e tempi di preparazione più lunghi. [17]
- Domino: questa tattica viene adottata nel caso in cui interessi movimentare il gioco (da partita statica a dinamica) perché si è lontani dall’obiettivo o perché si vuole conquistare nuovi territori. Essa consiste nell’attaccare i territori del giocatore che precede in modo tale che questo avversario non potrà rinforzare il territorio che gli è stato indebolito prima che giochino gli altri due giocatori, i quali avranno possibilità di conquistare tale territorio. In buona sostanza come in una partita di domino, una mossa potrebbe scatenare delle reazioni vantaggiose a catena. È implicito che, a volte, se si ha la necessità di riequilibrare la partita si possono usare anche forze per utilizzare questa tattica fuori obiettivo, anche se ha dei costi in termini di tempo di preparazione e di armate. Se le forze a disposizione lo consentono si può anche procedere alla conquista di quel territorio attaccato o anche di ulteriori territori dietro la nicchia e probabilmente sguarniti, lasciando il territorio di confine sguarnito in modo che, a seguire, possano eventualmente entrare altri giocatori, avendo l'ulteriore vantaggio di ottenere una carta e la probabilità di farne altre nei turni successivi nel momento che si è entrati in una nicchia avversaria. Questa tattica può essere usata nel caso in cui bisogna coalizzarsi per arginare lo strapotere di un avversario (ad esempio, per entrare in un continente chiuso o comunque in un’ampia nicchia); può essere usata anche per favorire l'ingresso in quella zona di plancia di un terzo giocatore che possa, a sua volta, prendere la leadership.
- Manipolazione: se si ritiene che lo scenario resti immutato ma si necessita di recuperare armate (perché si è al limite) oppure si vuole pilotare i rinforzi dell’avversario, si attaccheranno i territori dell’avversario che viene subito dopo, il quale poi, presumibilmente rinforzerà proprio quel territorio (ad esempio, lo si costringe a giocare un tris dove si vuole). La manipolazione è una tattica diversiva che sottrae tempo e forze agli avversari.
- Attacco diversivo: è l'insieme di tutte quelle tattiche atte a impegnare gli avversari su fronti diversi da quello o quelli di proprio interesse.
- Scarico armate: in uno scenario di limite armate, il giocatore può usare degli attacchi per recuperare armate da reimpiegare nel turno successivo e per destabilizzare le strategie e tattiche degli avversari. Questa tattica si applica solitamente nella fase centrale o finale della partita, fasi nelle quali sottrarre forze e tempo agli avversari può essere determinante.
- Attacco casuale (irrazionale): partendo dall'ipotesi che le strategie e le tattiche dei giocatori siano sempre razionali, tuttavia può accadere che un giocatore compia degli attacchi apparentemente senza giustificazione razionale e pertanto inattesi; questo può accadere sia per motivi psicologici negativi, sia per motivi strategici (potrebbe essere una semplice tattica diversiva). Questi attacchi casuali, a seconda dell'esito, possono essere scardinanti sullo scenario in atto oppure fallimentari e quindi regalare dei vantaggi ad uno o più avversari (effetto butterfly). Va sottolineato che anche l'attacco in inferiorità numerica è un attacco irrazionale perché il suo esito positivo è molto improbabile sebbene non impossibile.
- Avvoltoio: è quella tattica tale per cui un giocatore aspetta con pazienza di approfittare di eventuali effetti butterfly, prevedendoli in funzione degli scenari e delle valutazioni di ordine psicologico degli avversari; in tale situazione, infatti, avrà la possibilità di conquistare facilmente uno o più territori deboli sulla scia delle azioni del giocatore precedente di mano.
- Attacco multiplo: è una tattica che si attua quando si vuole impegnare un unico avversario su più fronti della plancia; ovviamente, una tattica del genere può mettere in seria difficolta l'avversario prescelto.
- Mitragliatrice: è una tattica che si può mettere in atto se e solo se si hanno almeno due o più territori confinanti con il territorio che si vuole conquistare, meglio ancora se confinanti tra loro infatti, in caso di esito negativo si può effettuare uno spostamento a copertura (presidio) del territorio indebolito.
- Napalm: si attua quando si giocano due tris contemporaneamente e vengono allocate tutte le armate di rinforzo derivate in un unico territorio per attaccare gli avversari confinanti. Può essere una tattica ancora più devastante se abbinata alla tattica della bestia nera.
- Gioco della carta: vedere il paragrafo successivo.
5.3 Gioco della carta (GC)
Formalizzata nel RCU Milano da diversi decenni, questa tattica è molto potente ed in alcuni scenari può essere necessaria; ovviamente può essere attuata in combinazione con le atre tattiche viste in precedenza, sia difensive che offensive.
Il GC, per risultare efficace, deve essere attuato con una grande consapevolezza da parte dei giocatori, altrimenti il rischio è quello che possa risultare addirittura controproducente (come vedremo in seguito dopo aver descritto cos'è).
DEFINIZIONE DEL GC
Questa tattica è un'alleanza tacita e di durata variabile tra due o più giocatori al fine di acquisire un numero di carte sufficienti per giocare uno o più tris. Il GC si apre quando un giocatore sposta volontariamente tutte le armate tranne le due di presidio minimo da un suo territorio, in modo da favorire l’attacco (e quindi l’ottenimento della carta) ad un altro avversario. Chi confina con il territorio lasciato sguarnito, dopo averlo conquistato può decidere se accettare il GC proposto dall’avversario o rifiutarlo. Nel primo caso sposterà tutte le armate tranne le due di presidio minimo in modo da far proseguire il GC. In caso contrario occuperà il territorio conquistato con un numero di armate sufficiente a difenderlo. La tattica del GC è del tutto lecita e spesso tatticamente doverosa, purché venga attuata senza accordi palesi e nell’assoluto silenzio strategico. Ovviamente, è altrettanto lecito che un qualsiasi giocatore partecipante al GC possa chiudere questa tattica, nel momento in cui reputasse che sia cambiato lo scenario in plancia e, di conseguenza, gli equilibri.
Questo gioco, che può essere ripetuto quante volte si vuole, in funzione degli equilibri e del vantaggio che se ne trae, è a volte necessario quando uno o più giocatori hanno una netta posizione di vantaggio (variabili) in termini di numero di armate di rinforzo o stanno per acquisire una posizione di leadership. Ed è per questo, che le alleanze più efficaci e mutualmente vantaggiose sono quelle tra i giocatori più deboli in plancia e che hanno il comune interesse a riportare in equilibrio la partita e ad abbassare la soglia vittoria (acquisendo nuovi punti in obiettivo oppure attaccando i punti in obiettivo del leader).
CONSIDERAZIONI SUL GC
Al GC può partecipare anche il giocatore con evidente vantaggio, ma questo accade solo se uno o più dei suoi avversari non abbiano compreso gli equilibri in plancia.
Anche in una situazione di evidente difficoltà, si sconsiglia di aprire o partecipare al GC con il leader in plancia; è bene sempre scegliere il proprio partner di GC. In tal senso, ci sono una serie di criteri, in ordine decrescente, da tenere in considerazione per fare questo:
- gli equilibri in plancia (quanto è più forte la posizione di leadership di uno o più giocatori, tanto sarà più necessario che i giocatori deboli si alleino tra loro a prescindere dalla reciproca sovrapposizione degli obiettivi);
- la sovrapposizione degli obiettivi (è una discriminante per scegliere i compagni di GC, per la quale è preferibile, ove possibile fare GC con i giocatori meno sovrapposti reciprocamente);
- la componente psicologica (talvolta fare GC con un avversario può avere anche l'espresso fine di creare un nemico comune, oppure semplicemente il mantenere in vita un avversario in particolare difficoltà, può portare a dei vantaggi strategici nell'evoluzione della partita).
Adottando questa tattica occorre tenere sempre in considerazione il numero delle carte possedute dagli avversari e lo scenario corrente e futuro della plancia, altrimenti si rischia di avvantaggiare troppo i propri partner. A volte conviene chiudere il GC, osservare l’evoluzione dello scenario, quindi eventualmente riaprirlo (anche in altro territorio e/o con un altro avversario).
L'apertura del GC è caratterizzato dalle seguenti decisioni: si sceglie con chi, dove e quando. In tale scelta occorre considerare il numero di carte dell’avversario e lo scenario del momento (ad esempio non conviene aprire il GC ad un giocatore che possiede già due carte e che è molto forte in un continente piccolo, infatti potrebbe giocare un tris e conquistare tale continente).
In genere il GC si chiude quando ci si sente in vantaggio ed in grado di sfruttarlo. Talvolta, è necessario chiudere il GC anche se non è stato aperto dal giocatore di turno, al fine di osservare dove giocherà il tris il suo partner del GC ed intuire così il suo obiettivo. Di conseguenza, il giocatore di turno potrà decidere se riaprire il GC con tale partner (obiettivo poco sovrapposto) oppure no (obiettivo troppo sovrapposto).
Per chiusura del GC possiamo intendere due alternative:
- si conquista il territorio del GC e lo si presidia adeguatamente;
- non si conquista il territorio del GC, ma si compiono mosse diverse in altre zone della plancia, in modo da studiare le mosse del proprio partner, lasciando la possibilità di riprendere il GC successivamente;
Una possibilità del GC in una situazione di equilibrio o di vantaggio è quella di cercare di applicare questa tattica alternativamente con tutti i giocatori, in fasi diverse della partita, in modo tale da avere un proprio vantaggio costante e minimizzare i vantaggi degli avversari. Al contrario, se è vantaggioso che un avversario possa contrastare in zone di plancia un altro avversario che in quel momento è il più forte, si farà in modo di continuare il GC per fargli ottenere il tris (che, plausibilmente, giocherà per contrastare tale giocatore).
La contro-tattica migliore per contrastare il GC (se non è possibile praticare a propria volta il GC in altre zone della plancia) è quella in cui i giocatori esclusi attraverso un attacco attivo vanno a disturbare:
- i territori posseduti (in altre zone della plancia) dagli avversari che stanno facendo il GC, in modo tale che al loro turno impiegheranno i loro rinforzi nel proteggere quei territori vittime dell’attacco, pena il rischio di perdere tali territori;
- i territori ricompresi e posseduti dagli avversari nell’area in cui viene eseguito il GC.
Per questi due motivi, nei costi del GC, è importante considerare un certo numero di armate per il presidio e la difesa dei confini dell'aera di GC, ma anche dei propri territori lontani da tale area.
5.3.1 Statistica del gioco carta
Dal punto di vista puramente matematico, il GC non costituisce sempre un vero e proprio vantaggio, perché in media si consumano 3 armate per turno (1 nel combattimento e 2 per il presidio minimo), cioè 9 armate per ottenere 10 armate di media giocando il tris. Il vantaggio che si ottiene è, ovviamente, quello di disporre di un tris (ogni 3/4 turni circa) che consenta di giocare diverse armate in una sola volta e in un unico territorio o in territori diversi sparsi sulla plancia. In tal senso, è sicuramente conveniente cercare di fare il GC con il minor dispendio di armate possibili (a tale scopo, vedere la descrizione del GC 4 vs 1 o GC a 1).
Nel GC non bisogna sottostimare il costo in termini di armate perse nella fase di attacco e, soprattutto, bisogna considerare le differenze in base al numero di armate con cui si effettua l’attacco. [18]
Consideriamo in primo luogo la fase di attacco: le armate mediamente necessarie per ottenere una carta in funzione del numero di armate che cominciano l’attacco (ad esempio, 7 : 2 significa che l’attacco comincia con 7 armate vs 2 in difesa).
Avremo due strategie (albero decisionale del gioco):
- stop 3 : 2 dove chi attacca si ferma se si trova in quella circostanza nel corso dell’attacco;
- no stop 3 : 2 dove la strategia è quella di proseguire comunque.
Si vede in primo luogo che il costo della carta diminuisce all’aumentare del numero di dadi in attacco fino a raggiungere un minimo attorno a 1,69 che è ben superiore a quella singola armata che alcuni stimano.
Il vantaggio di avere tante armate consiste nel poter fare sempre attacchi 3 vs 2. Attraverso delle simulazioni al pc (tramite un linguaggio di programmazione denominato Phyton adatto, tra gli altri usi, per computazione numerica e system testing) è stato determinato, dopo 100.000 lanci di dadi, che un GC tenuto a 6 : 2 costa 3,79 armate a carta, quindi un tris da 3 carte costa 11,37 armate. Si noti anche come lo stop a 3 : 2 influisca quando il numero di armate in attacco inizialmente è dispari (solo così ci si può ritrovare nella dinamica) facendo risparmiare non poco in termini di atteso. Ripetendo la stessa simulazione nella configurazione 5 : 2 un tris da 3 carte arriva a costare 12,45 armate, dunque 4,15 armate a carta.
Un altro aspetto da considerare è il numero di turni per ottenere la carta.
Chiaramente, si vede come attaccare con più armate aumenti la probabilità di conquistare il territorio, riducendo quindi il numero medio di turni necessari sostanzialmente fino ad 1.
La strategia no stop 3 : 2 in questo caso ha un effetto positivo quando l’attacco è portato con un numero di armate iniziali dispari perché costringe ad osare con quell’attacco in più che, per quanto rischioso, ha comunque una probabilità di successo.
Occorre notare che per arrivare ad avere 3 carte:
- nella dinamica 6 : 2 richiede mediamente 3,48 turni (1,16 x 3);
- nella dinamica 5 : 2 con stop 3 : 2 si arriva a 4,59 turni (1.53 x 3);
- nella dinamica 4 : 2 servono mediamente 5 turni;
N.B.: con 3 carte si ha un tris al 33,1% con 4 carte si ha un tris al 81,3%.
In dettaglio segue una tabella che riepiloga le percentuali sulle combinazioni di avere un determinato tipo di tris dalla terza carta fino alla settima.
Infine si riporta un grafico riepilogativo che mostra la convenienza del GC in funzione delle armate disponibili in attacco considerando la combinazione dei due indicatori precedenti (armate perse per una carta e turni necessari per una carta) normalizzati sul risultato migliore.
5.3.2 GC 4 vs 1 o carta a 1
Un caso particolare di GC è l'attacco 4 vs 1 (chiamato anche GC a 1). Questo è un espediente molto usato per aggirare la regola del presidio minimo delle due armate. Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente. Generalmente si tende a fare GC nei piccoli continenti (Oceania e America del Sud), in Asia alta oppure in tutte quelle zone di plancia che consentono di avere una nicchia tra i due o tre giocatori partecipanti al GC a 1 che risulta essere ben difesa da un eventuale attacco dell'avversario. Dunque, il GC 4 vs 1 (o GC a 1) consiste nel GC in questa area protetta tra due o più territori, in modo tale che il territorio attaccato abbia sempre e solo una armata di presidio. Questo espediente è ovviamente migliorativo, in quanto consente un GC più efficiente: infatti è possibile risparmiare armate durante il GC, che verranno impiegate nel presidio di altri territori, mentre si continua a praticare il GC.
Esempio: nel caso in cui tale espediente venga praticato in uno dei continenti piccoli, conviene essere in una condizione di vantaggio; ovvero se nel continente si possiedono 3 territori e il partner di GC ha solo un territorio, si può applicare il 4 vs 1 preoccupandosi di rinforzare i confini esterni alla nicchia in cui si fa GC per evitare gli attacchi degli avversari. Dunque si rinforza il territorio che non serve per girare mentre sull’altro da dove si attacca si mettono solo le armate necessarie per fare un 4 vs 1 oppure un 3 vs 1.
Attenzione: nel caso in cui l'attacco fallisce, il partner potrebbe decidere di chiudere il continente oppure aspettare il turno successivo per la continuazione del GC a 1. Questa valutazione dipende, come sempre, dallo scenario in plancia e dalla convenienza o meno di continuare il GC a 1.
5.4 Equilibrio
Per parlare di equilibrio è importante essere consapevoli dello scenario in plancia e di tutti gli obiettivi degli avversari e di conseguenza dei loro probabili obiettivi strategici intermedi e di lungo periodo.
Possiamo definire una partita in equilibrio quando le variabili di ogni singolo giocatore (così come definite in Nozioni di Base al par. 1.9 Mantenere l’equilibrio) si discostano poco tra di loro e il punteggio è ricompreso in un range dalla soglia vittoria da 0 a 13 punti: range che può essere annullato nell'arco di due attacchi nel proprio turno (ossia quello che si cerca di fare nella sdadata).
È necessario compiere una distinzione tra due approcci fondamentali e differenti:
- l'equilibrio cercato come riavvicinamento alla soglia vittoria;
- l'equilibrio cercato quando si è in vantaggio (leader) al fine di controllare la partita (qui è ricompresa anche la strategia dello slow play che vedremo in seguito).
Nel primo caso, ci sarà un approccio dinamico alla partita da parte degli inseguitori, mentre nel secondo caso ci sarà un approccio statico da parte del leader.
Va ricordato, quando si parla di equilibrio, che nessuna partita (avendo un unico vincitore), in realtà non può terminare ovviamente con una situazione di equilibrio. Pertanto, l'equilibrio va perseguito come risorsa temporanea per tentare di vincere, non come obiettivo.
In ultima analisi, l'equilibrio è un concetto astratto a cui tendere, ma vincere contempla sempre la rottura dell’equilibrio.
5.4.1 Gioco di non equilibrio ad assetto asimmetrico
L'equilibrio, così come ogni altro aspetto del gioco, non è il fine ultimo né il principale della partita. L'equilibrio é un mezzo, una possibilità, da valutare al pari di tante altre. Confondere, come spesso accade, l'equilibrio come qualcosa di irrinunciabile é un ingenuità che spesso avvantaggia chi sa giocare. Nessuna partita nasce in equilibrio: anche se, in linea di massima, il numero di territori è uguale, qualcuno ha più punti di un altro e un obiettivo potenzialmente più favorevole degli altri. Il fatto che pochi lo comprendano e che non sia subito evidente ai più non cambia la situazione, dunque il RisiKo! non é un gioco di equilibrio.
RisiKo! è un gioco ad assetto asimmetrico, dove gli equilibri e non l'equilibrio cambiano ad ogni turno: esiste un giocatore in vantaggio (più o meno evidente) e tre che non lo sono. Il problema è che spesso, pur guardando la stessa plancia, i 4 giocatori non sempre ne ricavano la stessa percezione. E dato che le visioni generano comportamenti, molte mosse sono dettate semplicemente da un'interpretazione errata di ciò che appare ma non lo è. Lo scopo ultimo e unico del gioco è fare il meglio per se stessi, data la situazione di partenza.
Se l'equilibrio è utile allo scopo, allora occorre perseguire l'equilibrio. Altrimenti conviene cercare il disequilibrio. In ultima analisi, decidere come e quando prediligere uno o l'altro è ciò a cui è chiamato un buon giocatore.
5.4.2 Considerazioni generali sull'equilibrio
Chi e dove attaccare dipende molto dallo scenario. Ovviamente, va sottolineato che la percezione di questo scenario cambia da giocatore a giocatore, in base alla propria esperienza, alla capacità di lettura della plancia (natura asimmetrica del gioco) e ad aspetti psicologici.
Una volta definito il chi per gli scenari di disequilibrio, si guarda il dove negli scenari di equilibrio: ci sono territori che valgono molto più degli altri dal punto di vista strategico (i territori critici) e quindi è preferibile attaccare questi territori, oppure attacchi finalizzati a spezzare le linee nemiche di una configurazione compatta (connessioni tra territori) al fine di isolare i territori avversari.
PARTITA STATICA
In questo tipo di scenario, quando tutti i giocatori piazzano e passano e dunque non ci sono buone opportunità di compiere attacchi, tra le varie tattiche, fare il GC produce sicuramente dinamicità grazie al cambio dei tris, tuttavia nelle partite statiche i buoni giocatori riescono a rendere dinamica la partita a proprio vantaggio anche solo con pazienza e rinforzi mirati, usando bene le armate a disposizione e scegliendo il momento giusto per attaccare.
ATTACCARE IL LEADER
Giocare contro il più forte significa evitare di attaccare o indebolire gli altri, perlomeno nei territori per loro importanti, rinforzare i territori che confinano col più forte, non lasciargli mai carta facile, cercare di indebolirlo con attacchi coordinati (parte quello che gioca subito dopo: tattica del domino) o semplicemente fargli un piccolo attacco su territori sparsi per togliergli armate. Un altra strategia è fare GC con gli altri avversari e girare contro il giocatore più forte i tris derivati, sia per attaccarlo che semplicemente per contenerlo e bloccarlo.
Se c’è un giocatore con un continente che comporta un evidente vantaggio, tutte le forze, o buona parte di esse, devono essere plausibilmente rivolti contro di lui per ristabilire l’equilibrio. Infatti, se un giocatore possiede America del Sud oppure Oceania e pochi altri territori, potrebbe anche non rappresentare una minaccia.
In genere si attacca sempre il più forte e mai chi protegge da solo un continente: in uno scenario di disequilibrio per chi è in svantaggio, è consigliabile attaccare sempre il giocatore in vantaggio e mai chi sta proteggendo un continente (il giocatore che fa ONU, concetto già visto in precedenza).
Per contro, la strategia del leader in uno scenario di disequilibrio consiste nell'incrementare le proprie variabili (vantaggi) o quanto meno nel consolidarli e mantenerli, anche attaccando gli avversari più deboli in plancia.
5.4.3 Gioco in compressione
La tecnica di questo gioco si basa sul fatto che esiste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori contro la conquista di un particolare vantaggio da parte di ogni singolo giocatore. Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la possibilità di impedire ad un avversario il raggiungimento o il mantenimento di un obiettivo strategico che genera un disequilibrio in plancia (di solito la conquista di un continente o di una nicchia); essi però non giocano contemporaneamente, bensì in sequenza. Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un territorio di quel continente o schierando forze ingenti a difesa di un territorio ancora in suo possesso, l’equilibrio generale viene garantito, a sue spese, e l’incombenza non ricade sugli altri giocatori che potranno indirizzare le armate di cui dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agisce, l’incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a ricadere sulle spalle dell’ultimo che avrà la possibilità di impedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio al primo giocatore: quest’ultimo non è in grado di delegare il compito ad altri e deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere. Si trova sottoposto a compressione.
Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo quando il giocatore messo in compressione ha un grosso interesse a bloccare l’avversario in vantaggio. Solitamente sono perciò i giocatori più deboli a mettere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a rigore il caso inverso può verificarsi (il gioco in compressione corrisponde al problema del free rider, che verrà affrontato nel relativo paragrafo nel capitolo sulla Teoria dei giochi applicata al RisiKo!). [19]
Se si vuole evitare che il giocatore in compressione alla lunga ceda il suddetto vantaggio, è consigliabile pensare a delle strategie di cooperazione.
5.4.4 Risiquette dell'equilibrio
Riepilogando, alcune risiquette dell’equilibrio sono le seguenti:
- il giocatore che possiede dei vantaggi chiari ed oggettivi va contrastato;
- nella disposizione iniziale non si dovrebbero lasciare presidiati con una sola o due armate i territori posseduti di Oceania e Sud America;
- nella fase iniziale della partita non si manda un avversario ad 8 territori;
- non si può pensare di fare GC in uno scenario di disequilibrio con il leader;
- non si può pensare di fare GC casualmente con un giocatore se non si è sicuri dello scenario in atto e della sovrapposizione degli obiettivi;
- non si può attaccare un giocatore che sta facendo ONU
Non rispettare nessuna delle suddette risiquette non significa violare il regolamento, quindi è del tutto lecito. Naturalmente qualsiasi azione ha delle conseguenze: quelle che saranno le reazioni degli avversari, per quanto apparentemente ingiustificate, se non violano il regolamento, sono altrettanto legittime e vanno considerate come una conseguenza delle scelte di ogni giocatore.
Per questo, molti giocatori della comunità ludica tendono a rispettare buona parte di tali risiquette, assumendo comportamenti di gioco equilibrati.
Tuttavia, l’unità di misura delle proprie scelte rimane il vantaggio personale. L’equilibrio viene mantenuto se, e solo se, è la propria migliore scelta possibile e solo fin quando non si tenterà di romperlo per vincere la partita. Se si pensa che sia vantaggioso, e che si hanno forze sufficienti, sarà un chiaro vantaggio rompere a proprio favore l’equilibrio.
Decidere di giocare sul disequilibrio è statisticamente più difficile per i neofiti del regolamento RTU: infatti essi falliscono perché non hanno esperienza e, le prime volte che si approcciano al RisiKo! da torneo, tendono ad essere meno riflessivi sugli equilibri della plancia e rimangono invece molto concentrati solo sul proprio obiettivo e sull’attaccare sempre.
Talvolta, questo accade anche con giocatori di maggiore esperienza, però essi otterranno sicuramente maggiori vittorie con una frequenza statistica apprezzabile: questo perché i giocatori più esperti possiedono gli strumenti tecnici e psicologici per trarne vantaggio.
APPROFONDIMENTO
5.5 Fasi della partita
Possiamo schematizzare le fasi di una partita a RisiKo! come segue.
CONSIDERAZIONI GENERALI
In qualsiasi fase della partita possiamo avere obiettivi strategici intermedi (come definiti in precedenza); persino la sdadata è un obiettivo strategico intermedio (funzionale però alla vittoria finale), poiché si svolge in un arco temporale limitato.
Ne consegue, ad esempio, che anche la creazione di nicchie, non sono necessariamente obiettivi appartenenti solo alla fase iniziale della partita (si pensi ad una partita statica), ma possono essere obiettivi che si raggiungono anche solo nella fase finale della partita, quando i giocatori cominciano a muoversi sulla plancia (effetto butterfly, che vedremo in seguito, durante la fase della sdadata) e quindi si aprono possibilità di creazione di nicchie più o meno grandi.
Per quanto riguarda invece la pianificazione dell'obiettivo strategico di lungo periodo, essa va messa in atto e perseguita durante tutto lo svolgimento della partita; ma ricordiamo che tale obiettivo strategico di pianificazione della vittoria finale può subire anche delle modifiche, in seguito a stravolgimenti clamorosi degli equilibri in plancia, che vanno a determinare un nuovo albero decisionale.
EQUILIBRI, DISEQUILIBRI, LEADERSHIP E ALLEANZE
In ogni fase della partita è molto importante scegliere bene le eventuali alleanze.
Nel caso di uno o due giocatori che assumono la leadership, la priorità diventa contenerli e danneggiarli, a prescindere da quanto successo prima sulla plancia o delle eventuali sovrapposizioni degli obiettivi, questo purché i partner prescelti per l’alleanza siano dello stesso avviso.
In caso contrario si scatenerà una guerra tra deboli: poche chances possibili solo se la partita torna in equilibrio (anche solo per una breve finestra temporale) sono meglio di zero chances, che sono in genere quelle che hanno i giocatori che invece, approfittando della debolezza degli altri avversari, cannibalizzano quelli che dovrebbero essere i loro alleati.
Se si è convinti di aver offerto alleanza all’avversario giusto ma questi usa le risorse derivanti per fare un gioco controproducente è preferibile revocare l’alleanza e tagliare a tale partner I facili rifornimenti (carte, tris e conseguenti armate extra).
Il criterio al quale viene affidato il giudizio sull’equilibrio si fonda oltre che sul numero dei territori posseduti anche, e soprattutto, sui continenti occupati dagli avversari, su come sono sovrapposti i loro obiettivi, quanta porzione di plancia devono conquistare solo loro (slow play) e soprattutto sui probabili sviluppi della plancia nel medio / lungo periodo: in tal caso il giocatore deve aspettarsi una reazione violenta da parte di tutti gli altri, dovuta a ragioni sia strategiche che psicologiche.
Un esempio classico è quello di ostacolare un giocatore o essere ostacolati se nella fase iniziale e centrale della partita il giocatore in questione non è apparentemente pericoloso per punteggio e armate complessive, ma che magari si è capito essere il solo ad avere America del Nord o altre porzioni importanti della plancia in obiettivo (Asia alta, Europa, Africa, etc.).
Se si è in vantaggio: bisogna valutare se tentare di prendere la leadership (andare in fuga) continuando ad attaccare o facendo semplice e deterrente pressione e/o consolidare i propri territori o confini e/o cedere qualche territorio che non interessa. Sono rari, sebbene possibili, i casi in cui si ha talmente controllo della plancia, che gli avversari sono tutti ridotti ad una sostanziale impotenza e relativa non pericolosità. Solo in questi casi, e sempre con un occhio alle eventuali variazioni sulla plancia e alle proprie difese, si può essere moderatamente disinvolti nell’attaccare: in questi casi, i continui attacchi tolgono il fiato agli avversari e li impossibilita nell’organizzare eventuali contromosse, infatti questi si limitano a difendersi praticamente inermi.
5.5.1 Fase iniziale
Questo argomento è stato già ampiamente trattato in precedenza.
(cfr. par. 3.1 Aperture e par. 3.3 Nicchie in Nozioni Avanzate II)
5.5.2 Fase centrale
Come si evince dallo schema sopra riportato, la fase centrale si divide in due principi: mantenere l’equilibrio oppure rompere l’equilibrio.
Possiamo affermare che mantenere l’equilibrio non è l’obiettivo del gioco, ma la risorsa per ottenere la vittoria finale; la partita di RisiKo! è proprio questo: contare sugli altri per batterli.
Da soli non si può riuscire a vincere: l’importante è gestire bene ciò che fanno gli avversari, controllando la partita. Per questo motivo, è importante che nessun giocatore ottenga vantaggi evidenti nelle proprie variabili (un esempio di carattere generale, ma non da intendere come una regola, è che nessuno vada a 12 o più territori e nessuno vada ad 8 territori).
In generale, se esiste una situazione di disequilibrio, non si può dire che la partita sia compromessa finché i giocatori più deboli riescano ad adottare strategie di cooperazione come vedremo nel paragrafo dedicato.
In termini di punteggio, la fase centrale della partita è molto importante, infatti è abbastanza semplice avere un’idea precisa se la plancia è in una situazione di sostanziale equilibrio (ovvero se la soglia vittoria è nel range di 0 - 13 punti in eccesso o in difetto dal proprio punteggio) oppure se è una plancia squilibrata (quindi dominata da uno o più giocatori che distanziano gli altri giocatori con molti punti, o hanno la possibilità di farne facilmente).
Nel primo caso (di equilibrio) ci sono fondamentalmente due possibilità:
- cercare la leadership, facendo molti punti in questa fase, ma assumendosi il rischio di diventare il bersaglio degli avversari; ne consegue che se si vuole tentare la fuga in questa fase si deve essere certi di avere le forze necessarie per reggere l’urto delle eventuali reazioni e giochi cooperativi degli avversari (ad esempio, il leader deve cercare di incrementare il numero dei propri territori mediante la costituzione di nicchie oppure, meglio ancora, tentare di chiudere un continente e quindi aumentare la propria rendita; questi sono obiettivi strategici intermedi che comportano l'ottenimento di nuovi territori e quindi nuove carte per giocare i tris);
- mantenere stabile l’equilibrio, tenere la partita statica, preparando e allocando armate, mantenendo o stringendo alleanze e riservandosi carte ed armate per la fase finale dove tentare poi lo sprint per la vittoria; in questo caso e in questa fase di gioco non sono escluse a priori piccole conquiste se si presentano le occasioni, ma ogni variazione della plancia deve essere ben soppesata.
Anche nel secondo caso (di disequilibrio) ci sono fondamentalmente due possibilità:
- nel caso si è il leader, si può essere aggressivi e cercare di consolidare ed estendere il vantaggio, oppure conservativi blindando i territori ed i confini; per fare questa scelta (aggressiva o conservativa) è determinante tenere conto dell’atteggiamento e delle intenzioni degli avversari;
- nel caso che sia qualcun altro ad essere il leader, è assolutamente necessario adoperarsi per riportare la partita in equilibrio, mediante le alleanze con gli altri giocatori deboli sulla plancia e l’univocità degli attacchi / pressioni verso il giocatore in fuga. Infatti, sono rare le partite in cui, si è all'inseguimento e senza cooperazione tra i followers, si riesca a vincere la partita.
5.5.3 Fase finale
Durante questa fase vanno assolutamente considerati alcune altri rami dell'albero decisionale, meno semplici da individuare perché vanno elaborate immaginando i futuri molteplici sviluppi della plancia e non la situazione presente. I rami più importanti che vanno presi in considerazione durante la fase finale della partita sono:
- i punti liberi ovvero i punti e/o le porzioni della plancia non presenti negli obiettivi degli avversari e quindi presumibilmente, nel breve periodo, facilmente conquistabili dal giocatore in questione (alcuni giocatori esperti se capiscono di essere soli in una porzione della plancia aspettano gli ultimi turni per prendere quei territori potenzialmente loro e presumibilmente meno presidiati con le armate degli avversari i quali devono recuperare armate se sono al limite). Questa strategia è comunemente chiamata slow play, e si può considerare un semi bluff, a volte molto efficace che va assolutamente prevista e considerata se non si vogliono avere spiacevoli sorprese finali;
- l’effetto butterfly spesso determinato dalla combinazione della posizione di gioco (primo, secondo, terzo o ultimo di mano) e dalla sovrapposizione degli obiettivi. I giocatori spesso si devono muovere da territori fuori dal proprio obiettivo ad altri in obiettivo, talvolta lasciando poco presidiati quelli di partenza e spesso favorendo uno o più giocatori successivi di mano. In altri casi, i giocatori possono fare semplicemente errori che favoriscono uno o più giocatori successivi di mano; talvolta, questi errori possono essere indotti o quantomeno prevedibili, come sono attesi e prevedibili alcuni movimenti o tentativi di movimento degli avversari.
Tenere conto anche di questi rami aiuta a capire se la plancia è realmente in equilibrio oppure in uno pseudo e solo apparente e temporaneo equilibrio, ma soprattutto se lo sarà nel momento cruciale della partita, ovvero la sdadata.
5.5.4 Sdadata
Nessun giocatore, a meno di andare ad obiettivo, è mai certo che la partita terminerà al suo turno. Ne consegue che chi è avanti o si porta avanti può essere in totale controllo e tentare di sdadare e, nel caso che questo non avvenga, e la partita continui, aspettare sereno l’eventuale mano degli avversari o l’eventuale ritorno di mano. Al contrario, in una partita ancora aperta, ogni giocatore deve affidarsi all’ingegno, all’alea ed alle proprie armate sulla plancia: il suo destino, se la partita non finisce e lo scarto di vantaggio è esiguo, sarà infatti legato alle mosse del giocatore o dei giocatori successivi di mano ed al loro esito.
In questa fase, più di altre, diventa fondamentale avere confidenza con il calcolo delle probabilità e una buona capacità di fare e rifare veloci calcoli sul punteggio degli avversari.
Come già definito in precedenza, nel paragrafo sulla pianificazione di medio / lungo periodo, in modo del tutto analogo al funzionamento di un navigatore satellitare, un buon giocatore compiendo ad ogni turno aggiornamenti sul punteggio degli avversari, ricalcola e dunque ottiene il percorso migliore per la propria strategia.
In questa fase, dunque, l'albero decisionale cambia molto velocemente.
In buona sostanza è preferibile essere sempre avanti in termini di punteggio, ma a volte paga anche saper aspettare il momento giusto per attaccare in sdadata: infatti, durante gli ultimi turni e i turni di eventuale sdadata i giocatori tendono spesso a provare il tutto per tutto ed a compiere attacchi clamorosi che stravolgono la plancia e alcune volte lasciando territori facili da conquistare per gli eventuali giocatori successivi di mano (effetto butterfly).
Va tenuto conto che i primi giri di sdadata hanno probabilità percentuali di andare a buon fine relativamente basse, ma che tuttavia solo l’ultimo giocatore di mano ha la certezza, se nessuno è andato ad obiettivo precedentemente, di giocare almeno un turno di sdadata.
Parimenti, nessun giocatore ha mai la certezza di giocare un nuovo turno di sdadata.
La migliore strategia possibile è andare avanti e con i territori ben difesi, ma non sempre è possibile. Anche in questa fase è determinante avere certezza o perlomeno una buona approssimazione degli obiettivi avversari e quindi dei loro punti. Le mosse devono essere ben ponderate e non si devono perdere di vista i territori fuori obiettivo, che potrebbero essere determinanti per la vittoria degli avversari. Talvolta, come già detto, le partite possono essere decise anche da attacchi fuori obiettivo.
Risulta palese che, in questa fase, con il procedere della sdadata l'unica variabile determinante è il punteggio (poiché ovviamente vince chi fa più punti), pertanto si deve cercare di concretizzare tutte le proprie strategie e di ottimizzarne i risultati, tentando perlomeno di essere in vantaggio di punti al proprio turno di sdadata (in gergo, sdadare sopra).
Se si è lontani dalla soglia vittoria, e quindi si è costretti a conquistare più di due territori (senza sdadare), è necessario farlo per poi fare affidamento sulle sdadate dei giocatori successivi di mano per cercare di vincere.
Altre volte, è il giocatore già in vantaggio che si adopera nel conquistare più di due territori al fine di aumentare la soglia vittoria e quindi il differenziale di punteggio (già descritto nel paragrafo sui tre principi del punteggio).
Nella sdadata, possiamo concludere che se si arriva con uno scenario di forte disequilibrio, maggiore sarà l'effetto butterfly e di conseguenza avremo una plancia dagli scenari più mutevoli, caratterizzati da repentini cambi di equilibri e vantaggi.
5.5.5 Zugzwang
Il termine zugzwang deriva dal tedesco. L’etimologia della parola si può analizzare scomponendola in due parti: il suffisso zug che significa mossa e zwang che significa compulsione. Letteralmente, quindi, zugzwang significa essere costretto a fare una mossa, ossia un obbligo a compiere un’azione in una data circostanza.
Inoltre, lo zugzwang è un termine scacchistico che si riferisce a una situazione in cui un giocatore è dunque costretto a muovere, ma qualsiasi mossa che faccia peggiorerà la sua posizione. In altre parole, il giocatore è in svantaggio perché è obbligato a muovere e non ha mosse vantaggiose disponibili.
Lo zugzwang può essere considerato una situazione tattica in cui il giocatore è intrappolato e non ha opzioni migliori a disposizione. Qualsiasi mossa che faccia potrebbe portare a conseguenze negative, come perdere materiale, compromettere la posizione o fornire all'avversario un vantaggio strategico.
È interessante osservare da un punto di vista concettuale questo termine: a volte essere obbligati a fare una mossa salva da una stasi che, come conseguenza, reca alla distruzione. Prendere una decisione, compiere un’azione perché non è più possibile rimandare o, semplicemente, agire è l’antidoto per rimanere in equilibrio in ogni cosa: se non ci si muove, si perde. Se non si prende una decisione, si soccombe alla risolutezza altrui. Dunque lo zugzwang lo si può riassumere in un verbo: muoversi. Sempre e in ogni circostanza.
Nel RisiKo! è possibile sperimentare una situazione simile in cui un giocatore si trova in una posizione svantaggiata e le mosse disponibili non portano a un miglioramento significativo della sua situazione. In altri termini, un giocatore che si trovi in tale situazione (ad esempio è prossimo alla soglia vittoria) al suo turno, seppur è costretto ad attaccare e conquistare più di due territori per superare la soglia vittoria, pur nella consapevolezza di perdere molte armate e di non poter sdadare, si ritroverà poi nella situazione in cui i giocatori successivi di mano, approfitteranno di questa condizione per poi attaccare facilmente i suoi territori rimasti deboli e portarsi così a loro volta in vantaggio di punti e tentare di sdadare sopra. Pertanto tale giocatore si trova in una condizione di zugzwang: qualsiasi mossa faccia per cercare di migliorare la sua posizione, questa la farà peggiorare.
Un meccanismo analogo è stato descritto quando si è parlato di effetto butterfly.
Questa situazione capita molto di frequente in una partita di RisiKo!, soprattutto in quelle dove non c'è una leadership conclamata, dove la soglia vittoria è bassa rispetto agli avversari inseguitori, dunque in quelle partite dove fino alla sdadata coesiste un relativo equilibrio in termini di punteggio finale tra due o più giocatori.
5.6 Equilibri dinamici
Tutto quanto descritto sino ad ora circa il concetto di equilibrio, rientra nella definizione generale di equilibri dinamici.
In particolare essi sono le strategie che i singoli giocatori adottano per il conseguimento degli obiettivi strategici intermedi.
Tali obiettivi (conquista di un territorio, di una nicchia, etc.) sono strategie di breve / medio periodo perseguite attraverso le tattiche descritte nel paragrafo dedicato in precedenza.
Durante una partita, ci sono sempre delle fasi di assestamento nel senso che dopo una fase iniziale più o meno casuale, dovuta al piazzamento delle armate in funzione degli obiettivi assegnati e conseguente conquista dei territori ai danni di quelli lasciati meno presidiati, o si crea un equilibrio statico, in cui tutti i giocatori piazzano e passano oppure un equilibrio dinamico in cui qualcuno o più giocatori partecipano attivamente a questo scenario, anche se non sono ancora chiari gli obiettivi assegnati e di conseguenza la relativa sovrapposizione degli stessi tra i vari giocatori.
Appena un giocatore gioca il proprio tris (come specificato nelle Nozioni di Base), esso può essere utilizzato per scopi diversi. Ciò potrebbe portare ad un semplice rinforzo delle proprie posizioni oppure ad una conquista di uno o più territori o addirittura di un continente piccolo.
In tutti i casi, man mano che vengono giocati i tris, si cominciano a delineare gli obiettivi dei giocatori e, pertanto, si riesce a capire chi è il candidato migliore (salvo casi eccezionali dovuti ad esempio alla conquista di un continente) con cui praticare l'eventuale GC.
Questo perché ovviamente conviene scegliere come proprio partner nel GC colui che ha meno punti di sovrapposizione con il proprio obiettivo e che non è in vantaggio. Infatti, è pratica comune adottata dalla comunità ludica, giocare i propri tris non contro il partner di GC, ma contro gli altri avversari. Ciò non toglie, specialmente nel finale di partita, che il tris possa essere giocato anche contro il proprio partner: solitamente in territori che a lui non interessano, ma questo se, e solo se, il giocatore una volta alleato non costituisce un ostacolo alla propria strategia e/o vittoria; in caso contrario si corre il rischio che questa alleanza possa essere interrotta, e verranno attaccati anche i territori sovrapposti al partner.
In particolare, il GC implica non solo l’analisi e la previsione dei vantaggi che se ne ricavano personalmente ma vanno ben previsti e soppesati anche i vantaggi che si stanno concedendo al proprio partner di GC.
In questa valutazione va posta molta attenzione a quei giocatori che stanno facendo slow play, cioè che si mantengono volutamente bassi (col punteggio e con il presidio di armate, dunque apparentemente non pericolosi), ma che hanno chiaramente facili porzioni della plancia da conquistare.
5.7 Strategie di cooperazione
Nel RisiKo! i generatori di alea compaiono sotto diversi aspetti (piazzamento iniziale, obiettivo, dadi, tris, posizione nel turno) che influenzano in modo più o meno determinante la condotta di gioco. Ciò non toglie che anche nel RisiKo! da torneo, dove l’alea dei dadi ha una influenza minore, essa venga ulteriormente ridimensionata, se i giocatori nell'attuare il loro impianto strategico, adottano delle strategie di cooperazione.
In una partita di RisiKo! a 4 giocatori le strategie di cooperazione sono di fatto compiute dai giocatori, più o meno consapevolmente, quasi fossero degli automatismi di un organismo che deve sopravvivere per mantenere un suo equilibrio interno.
In tal senso, possiamo decodificare le seguenti parti in gioco e quindi in sostanza gli equilibri dinamici di gioco cooperativo. Gli scenari cooperativi saranno sempre e solo 3.
2 parti | 3 parti | 4 parti |
1 vs 3 Uno forte e tre deboli I deboli adottano il GC e attaccano il più forte per accorciare lo svantaggio | 1 vs 1 vs 2 In questo equilibrio possono contrapporsi in tutti i modi possibili avversari forti e deboli: ad esempio 2 forti che hanno continente piccolo e 2 deboli che adottano il GC | 1 vs 1 vs 1 vs 1 (equilibrio dinamico non cooperativo) Tutti rinforzano e passano Tutti fanno degli attacchi per cercare di rompere l’equilibrio |
2 vs 2 Si adotta il GC a coppie contrapposte, oppure due sono forti e altri due sono deboli; in questo caso le alleanze possono essere del tipo: forte/forte vs debole/debole oppure forte/debole vs forte/debole |
Ognuno di questi equilibri dinamici o strategie di cooperazione possono verificarsi in una qualsiasi fase della partita (iniziale, centrale e finale) inoltre, le alleanze ed il numero di parti in gioco possono cambiare di volta in volta, in conseguenza degli scenari che via via si presenteranno, dovuti al cambiamento delle variabili dei singoli giocatori (vantaggi).
Quando durante la partita emerge un leader (in termini di punti e/o numero di territori), gli altri tre giocatori possono optare per una strategia di contrasto al leader perseguibile attraverso le seguenti tattiche:
- fare GC per ottenere nuove armate attraverso i tris;
- raggiungere il leader cercando di diventare forti a loro volta;
- attaccare il leader per togliere le rendite di armate in eccesso attaccando l’eventuale continente in suo possesso, oppure attaccare i suoi territori in modo da escluderlo da alcune zone della plancia e, di conseguenza, isolarlo dal gioco.
SCENARIO NON COOPERATIVO 1 VS 1 VS 1 VS 1
Una menzione a parte merita questo scenario, in cui andiamo a definire quello che chiameremo lo stallo strategico.
lo stallo strategico è una strategia di gioco statico dove alcuni giocatori preferiscono o sono costretti a portare la partita su questo scenario (come già visto in precedenza), ossia inducono tutti gli avversari a rinforzare i propri territori e a passare. Questo avviene se uno o più giocatori sono convinti di avere dei vantaggi (punteggio) che vogliono mantenere fino al termine della partita. In questo scenario si può incastrare anche con strategie di slow play, dove i giocatori mantengono volontariamente una situazione di stallo, pianificando di concretizzare il punteggio nella fase finale della partita. Uno scenario del genere ovviamente porta tutti i giocatori ad avvicinarsi al limite armate e quindi a presidiare maggiormente i territori critici; queste fasi della partita, in genere sono molto utili nello studio degli avversari e delle loro strategie. In altri casi, lo stallo strategico può essere la semplice conseguenza della sovrapposizione degli obiettivi e, di conseguenza, delle relative strategie dei singoli giocatori.
5.8 Strategie di leadership
Le tattiche comuni per questa strategia atta a rompere gli equilibri e quindi a passare in vantaggio, cercando di prendere il largo (in termini di dominio territoriale e punti), sono:
- First mover: costruire in anticipo una posizione di leadership mediante attacchi scardinanti; questo vantaggio temporale della prima mossa è conveniente solo se si è sicuri di mantenere la leadership anche nelle fasi successive della partita;
- Costruzione di alleanze: identificare, tra gli avversari, quello con cui può fare più comodo instaurare una cooperazione;
- Reputazione e gestione delle aspettative: persuadere gli avversari tramite delle azioni bluff che influenzino le opinioni (belief) che essi hanno del leader;
- Controllo: se il leader è sufficientemente forte può decidere di prendere il largo (andare in fuga) presidiando il maggior numero di zone della plancia al fine di ostacolare le reazioni degli avversari;
- Dominio: incrementare il disequilibrio a proprio vantaggio in maniera progressiva e costante, al fine di dominare l'intera plancia e rendere vane tutte le eventuali e possibili contromosse degli avversari;
- Apertura: se il leader non è sufficientemente forte, può decidere di cedere uno o più territori agli avversari al fine di evitare un accanimento nei suoi confronti (perché gli avversari cercherebbero di isolarlo dal gioco in alcune zone della plancia).
5.9 Arte della strategia
Nel RisiKo! è più rilevante ciò che gli altri percepiscono da ciò che è reale. [20]
Se si è in obiettivo ma si attacca invece di fare una partita statica gli avversari percepiranno quel giocatore debole (ai punti).
Se si è fuori obiettivo ma gli avversari pensano il contrario, quel giocatore subirà inevitabilmente i loro attacchi.
Sarà compito del giocatore lavorare sul percepito degli avversari variando i fronti d’attacco fingendo di voler conquistare un territorio fuori obiettivo, cooperando con giocatori diversi in momenti diversi, alternando fasi difensive ad altre fasi più offensive.
Alcuni avversari vanno contrastati con decisione e in tempi brevi.
Se non si può o non si vuole intervenire, si può indurre qualcun altro a farlo:
- spostando le armate e lasciando scoperto un territorio che confina con l’avversario minaccioso e quel giocatore che dovrebbe intervenire per contrastarlo;
- non cambiando un tris nell’attesa che lo cambi qualcun altro;
- far saltare i continenti ovvero agevolando nella conquista di un continente minore un avversario che potrebbe contrastare quello che si considera troppo forte: si cerca di dare vita ad uno scontro tra titani nella speranza che la battaglia impegni le risorse di entrambi e che permetta di uscirne vincitore.
Queste strategie possono dimostrarsi inadatte o dannose infatti:
- il fatto di decidere di non intervenire non garantisce l’intervento degli altri;
- far saltare i continenti è una scelta delicata e complessa che deve tener conto di molte variabili: non bisogna correre il rischio di concedere questo vantaggio nella fase iniziale della partita o ad un avversario con un obiettivo troppo simile al proprio.
Non si può pensare di difendere tutti i territori posseduti.
L’argomento è stato già trattato nel paragrafo avere 12 o più territori.
Ci sono situazioni in cui è strategico tendere una mano a chi è in difficoltà
Un avversario in questo scenario può diventare insofferente e cercare aiuto in qualsiasi modo e con qualsiasi giocatore: potrebbe essere disposto a collaborare con il più forte pur di avere l’improbabile opportunità di tornare in partita; se si intuisce questa situazione, può essere opportuno anticipare gli altri giocatori e offrire il proprio aiuto alternativo al più debole, infatti egli vive una frustrazione che potrebbe sfogare contro il primo avversario che reputa colpevole o scorretto nei suoi confronti o semplicemente abbastanza debole per attaccarlo (effetto kingmaker).
Se le cose vanno male non tutto è perduto
È inutile ostinarsi con gli attacchi solo per prendere una carta, se un tris va male, non è finita la partita, chi ha 12 territori o un continente non ha già vinto e chi è a 8 territori non è fuori dai giochi.
Dal punto di vista dell’alea, è inutile mettere in relazione le possibili mosse future con quanto successo in precedenza; una buona gestione dell’alea comporta molto raziocinio, sangue freddo e memoria breve. Le partite, talvolta, nel finale vengono ribaltate e spesso giocatori molto distanziati ai punti hanno la possibilità di tornare in gioco per la vittoria.
Inoltre può succedere anche al giocatore più bravo ed esperto di fare una partita senza errori ed eccellente e comunque non vincere. In questi casi è bene ricordarsi che è un gioco dove incidono l’alea e le scelte degli altri giocatori. Infatti, esistono 100 modi diversi per vincere una data partita, ma esistono anche 1.000 modi per perderla e non sempre dipende solo o da sé stessi.
Si definisce buon giocatore quello che nel medio / lungo periodo ha statistiche di vittorie significativamente superiori alla media e non quello che vince la singola partita, quello in grado di massimizzare le proprie probabilità di vittoria in ogni partita e non quello che le vince tutte.
Convinzioni del genere aiutano a vivere meglio le partite e le loro dinamiche, non sempre pienamente controllabili, anche durante il loro svolgimento, quindi ad essere più razionali e reattivi nel scegliere sempre la mossa più vantaggiosa indipendentemente dal suo esito.
5.10 Considerazioni finali
A conclusione di quanto esposto finora, possiamo sintetizzare quanto segue.
Per essere un buon giocatore, occorre possedere:
- risorse di armate adeguate;
- capacità di gestione attiva dei rendimenti crescenti derivanti dai territori;
- astuzia nel posizionarsi sui territori critici;
- buona dose di coraggio e di gestione del rischio;
- competenze strategiche;
- capacità decisionale sui territori da lasciare sotto il controllo degli avversari;
- capacità di lettura degli obiettivi e quindi delle strategie degli avversari;
- capacità di gestire la programmazione e la tempistica delle proprie strategie;
- capacità di giocare in maniera razionale e saper contare i punti degli avversari:
- osservazione per prepararsi alla prossima ondata di rottura dell’equilibrio;
- capacità di selezione dell’eventuale partner per le strategie di cooperazione;
- capacità di evitare la balcanizzazione dei territori in zone della plancia per non avvantaggiare gli avversari.
In base allo scenario corrente, un buon giocatore deve chiedersi:
- quali sono i pay off correnti;
- dove e quando può intervenire attivamente;
- se dispone delle armate necessarie per intervenire;
- quali saranno i prossimi scenari di equilibrio dinamico;
- se può ripartire da un nuovo scenario dopo che è uscito sconfitto dallo scenario corrente.
Prosegui con il capitolo 6. TEORIA DEI GIOCHI APPLICATA AL RISIKO!