10. PARTITA DIGITAL A TEMPO

È la versione digitale del RisiKo! da torneo.

Si tratta di una versione molto più dinamica perché, come vedremo in seguito, il fattore tempo è predominante. Con RD3 Digital si è cercato di avvicinare il classico ed intramontabile gioco da tavola ad una versione più da videogame sparatutto aggiungendo dinamicità, ritmo, azione alla già ottima versione da torneo (sdadata).

Come detto, la partita Digital (Challenge) è a tempo e non a turni: pertanto, in questa particolare modalità diminuisce la componente aleatoria della sdadata in favore della spaccata che va a premiare, come vedremo, colui che stato più bravo a tenere tempo.

Fermo restando le considerazioni fin qui esposte, vediamo gli aspetti peculiari della partita Digital.

Le partite solitamente sono più dinamiche e più aperte nel senso che il gioco della carta è praticato in modo strutturale. Ecco spiegato il perché, partendo dalle regole che lo caratterizzano.

Ogni giocatore dispone di 25 minuti complessivi di gioco effettivo: tale tempo può essere utilizzato solo durante il proprio turno di gioco ed è segreto.

Se non si effettua alcun attacco, il giocatore viene penalizzato di 60 secondi: in pratica non attaccare costa 60 secondi che vengono scalati dal tempo personale di gioco.

Per ogni attacco effettuato durante il proprio turno (stesso attacco ripetuto, o attacchi a territori diversi) quindi per ogni lancio di dadi il giocatore risparmia 10 secondi.

Però, tale risparmio non potrà mai essere inferiore al tempo effettivo ossia il tempo impiegato per portare a termine il proprio turno di gioco (piazzamento, attacchi ed eventuale spostamento).

Esaurito il proprio tempo segreto, il giocatore al proprio turno può compiere solo due azioni: attacco da due territori diversi, oppure un attacco ed uno spostamento.

La partita termina quando si verifica una delle seguenti tre condizioni:

  1. tutti i giocatori finiscono il loro tempo
  2. l’ultimo giocatore ad avere ancora tempo conquista tre territori (spaccata)
  3. raggiungimento dell’obiettivo (RisiKo!)
Nota: se sulla plancia restano solo due giocatori con ancora tempo a disposizione e uno dei due viene eliminato con la conquista di tre territori da parte dell'altro oppure se ne resta solo uno e lo stesso viene eliminato da chi non ha più tempo a disposizione la partita termina ugualmente.

Dalle regole di base sopra esposte, si deduce che tenere tempo è una tattica molto vantaggiosa per il perseguimento della vittoria, anche se non l'unica in quanto a volte si riesce a vincere anche rinunciandovi (a patto di avere una solida copertura dei propri territori in obiettivo).

Riepilogando la tattica degli attacchi per tenere tempo ha queste caratteristiche:

  • con un attacco vengono scalati 50 secondi = nel turno si è guadagnato 10 secondi
  • con due attacchi vengono scalati 40 secondi = nel turno si è guadagnato 20 secondi
  • con tre attacchi vengono scalati 30 secondi = nel turno si è guadagnato 30 secondi

Mediamente, compiere 3 attacchi per turno sono una buona base su cui allenarsi per imparare a tenere il tempo. Il 5° attacco, se viene fatto, farebbe guadagnare 50 secondi, questo però è un attacco rischioso da fare perché qui ci si trova su una linea sottile: se si riesce a fare il 5° attacco in massimo 10 secondi di tempo allora va bene per guadagnare il tempo altrimenti viene scalato il tempo che passa.

Esempio: se si fanno 5 attacchi in 8 secondi allora si guadagnano 50 secondi, quindi sul tempo scalerà solo i 10 secondi (e questo è il massimo che si può ottenere); se si fanno 5 attacchi in 15 secondi si guadagnano 45 secondi perché scala il tempo che impiegato a fare gli attacchi. Stesso discorso vale se si fanno più di 5 attacchi, inizia a scalare il tempo che si impiega per fare tali attacchi (un attacco massivo per prendere un territorio ben difeso).

Pertanto risulta evidente che nelle partite Digital la tattica più usata per tenere il tempo è fare GC: questa tattica è valida sia per avere un maggiore rifornimento di armate per effettuare gli attacchi successivi o per rinforzare, sia per guadagnare tempo.

Un espediente molto usato è quello di fare attacchi 4 vs 1 (come già visto nel paragrafo dedicato alla tattica del GC).

Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente.

Generalmente si tende a fare carta nei piccoli continenti (Oceania e America del Sud) ma conviene essere nella condizione di vantaggio: ovvero se nel continente piccolo si possiedono 3 territori e il partner di GC ha solo un territorio, si può applicare il 4 vs 1 preoccupandosi di rinforzare i confini esterni alla nicchia in cui si fa GC per evitare gli attacchi degli avversari. Dunque si rinforza il territorio che non serve per girare mentre sull’altro da dove si attacca si mettono solo 2 armate per fare un 3 vs 1. Il perché è semplice: non deve interessare che l’attacco vada a buon fine, infatti bisogna sperare di perderlo tale attacco in modo da poter effettuare il secondo 2 vs 1 e se al secondo va male c’è il territorio confinante, quello che è stato rafforzato dal quale si può effettuare il 3° attacco; pertanto per fare una carta sono stati compiuti 3 attacchi e si è guadagnato 30 secondi.

Un altro espediente è quello di caricare un singolo territorio con molte armate e da lì fare 3 o 4 attacchi.

Se la partita è statica, nel senso che tutti gli avversari tendono a piazzare e passare, allora basta fare uno o due attacchi per turno. Non serve sempre fare tanti attacchi, occorre valutare in base al tipo di partita.

Una volta che si possiede il tempo ci si prepara per la spaccata finale ovvero si può conquistare al massimo 3 territori e la partita finisce.

Come si fa a capire quando finisce il tempo di un avversario?

Modo più semplice e visivo: se si riesce a capire che gli avversari possono fare solo 2 attacchi e quando termina il loro secondo attacco non riescono più a fare spostamenti, allora quegli avversari non hanno più il tempo.

Modo più tecnico: occorre annotare oppure contare mentalmente il numero di attacchi degli avversari per capire quanto tempo hanno ancora a disposizione.

Considerare che molti giocatori esperti tendono a dissimulare questa condizione, nel senso che potrebbero bluffare, ossia fanno un attacco ed uno spostamento per far credere che hanno finito il tempo per indurre gli altri a spaccare, quindi far finire il loro tempo per poi contro spaccare magari con situazioni favorevoli sulla plancia.

La spaccata finale: bisogna considerare che per effettuare la spaccata occorre cercare di avere almeno 50 secondi da conservare, altrimenti non si fa in tempo a conquistare il terzo territorio.


CONSIDERAZIONI GENERALI

Come detto, si tende a fare GC nei continenti piccoli, ma questo è rischioso perché il partner potrebbe avere in obiettivo proprio quel continente, pertanto prima o poi, a seconda dell’evoluzione della partita, potrebbe chiuderlo e mettere in seria difficoltà il proprio partner, soprattutto se anche quest’ultimo ha tale continente in obiettivo.

I giocatori esperti, in alcune situazioni, possono anche chiudere apparentemente il continente piccolo, ma lasciano un confine con 1 o 2 armate al fine di consentire il prosieguo del GC. Infatti chiudere il continente farebbe, in generale, coalizzare gli altri tre giocatori contro colui che ha chiuso continente.

Inoltre, molti giocatori fanno GC in altre zone della plancia, meno rischiose.

Di solito si tende a fare GC in zone fuori obiettivo in modo tale da tenere incolumi i propri territori in obiettivo, ma è vero anche il contrario, infatti se si intuisce che il proprio partner non ha in obiettivo quei territori, egli tenderà a non rinforzare i territori confinanti e metterà il minino indispensabile per fare GC: in tal caso è evidente che il giocatore in obiettivo, a fine partita, avrà punti liberi da conquistare a discapito del proprio partner (slow play).

Come detto, in alcuni casi si riesce a vincere anche senza tenere il tempo (a patto di avere una solida copertura dei propri territori in obiettivo).

Nelle partite Digital c’è più margine di manovra: infatti se si parte con pochi punti è possibile farne altri più facilmente e comunque poi è possibile fare la spaccata finale se si è tenuto bene il tempo.


ERRORI PIÙ COMUNI DI CHI CERCA DI IMPARARE A FARE TEMPO

  • fidarsi troppo del partner di GC: chi ha più esperienza poi attacca il partner;
  • Quello di provare a fare tempo scoprendo dove non si dovrebbe, perdendo continenti e sbilanciando le partite;
  • spaccare prima del dovuto, quando magari ci sono altri due che hanno tempo.

Va anche detto che se un giocatore ha esperienza ed è forte, è più facile recuperare uno squilibrio in digital che nel RisiKo! da torneo (sdadata).

Chi prova a fare tempo senza esserne capace, invece spesso non sa neanche impostare una reazione, perché magari c’è qualcuno che gioca in modalità tradizionale e chiude continente iniziando a dilagare: lì l’errore più grave è quello di non cedere punti in obiettivo e non regalare, se c’è bisogno, continente ad un avversario.

Fondamentale è conoscere gli obiettivi altrui, altrimenti si gioca al buio e senza capire il perché si fa GC: la si fa tanto per fare e con poche chances di giungere alla vittoria. Due concetti per scegliere il compagno/i di GC: è altamente inopportuno dare carta a chi ha un vantaggio di obiettivo (quindi per esempio un continente da solo), è deleterio dare carte a chi ha obiettivo molto sovrapposto, perché i tris saranno utilizzati per togliere punti reciprocamente tra i due partner di GC.


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