Regolamento partite 1 vs 1 [2002]
Questo regolamento è stato adottato in tornei interni del RCM (RisiKo! Club Milano).
- Limite armate: 120
- Modalità di ingaggio: si gioca con tre giocatori di cui uno virtuale, detto morto, di turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali
- Gestione del morto: i due giocatori lanciano un dado per decidere chi lancia i dadi valevoli per il morto. Chi lancia per il morto lancia due volte il dado, indicando prima di farlo quale lancio vale per sé stesso e quale per il morto. Lanciati, dunque i tre dadi si stabilisce l’ordine del gioco. L’ultimo dei due giocatori reali nell’ordine di gioco è il primo ad utilizzare il morto. Le armate del morto non possono attaccare quelle del giocatore che in quel turno lo sta dirigendo. Nella seconda partita, le relative posizioni dei giocatori reali devono essere invertite tenendo fissa la posizione del morto
- Piazzamento delle armate: seguendo l’ordine di gioco si aggiungono sui propri territori gruppi di tre armate fino ad esaurimento delle 35 armate a disposizione per giocatore; per il morto ne mettono 3 per la prima volta il giocatore ultimo di gioco fra i giocatori reali, poi il turno successivo tocca all’altro giocatore porre sulla plancia altre 3 armate e così via a turno, una volta ad un giocatore una volta all’altro dei due giocatori reali
- Tris: le carte conquistate dal morto devono essere scoperte e messe a visione dei due giocatori reali. Nel caso il morto alla fine del suo turno, pescando la carta, ottiene un tris, può, volendo, giocarlo il turno successivo
- Eliminazione del morto: nel caso in cui il morto viene eliminato da uno dei due giocatori, tale giocatore ottiene le sue carte e può giocarle anche nello stesso turno di gioco
- Eliminazione di un giocatore: nel caso in cui uno dei due giocatori reali viene eliminato, la partita termina immediatamente e si procede al conteggio dei punti tavolo
- Durata e finale di partita: la partita dura tre quarti d’ora minimo (45’). Dopo tale tempo si chiama il penultimo giro, qualunque giocatore stia giocando in quel momento. Dalla fine dell’ultimo giro in poi ogni giocatore, reale e non, ha la possibilità al suo turno di far cessare la partita con il meccanismo della sdadata. Una variante è quella in cui un giocatore reale conquista più di due territori: ogni territorio conquistato da un giocatore reale oltre il terzo territorio, dà la possibilità all’altro giocatore reale di lanciare al termine del proprio turno di gioco i due dadi tante volte quante sono state le conquiste eccedenti (le 3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di gioco nel caso ne abbia diritto; il giocatore che conquista tale diritto ad un certo numero di tiri supplementari può usufruire di essi subito oppure posporli ad un turno successivo di gioco a sua scelta
- Punteggio finale: può dichiarare RisiKo! chi conquista per primo 3 continenti. In alternativa, il punteggio del tavolo si ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio vale il numero dei confini che possiede. La striscia più grande di territori vale il doppio. I continenti valgono 2 punti per ogni territorio di cui sono composti
- Punteggio classifica:
- 200 punti al giocatore che faceva mondo. 10 punti all’altro
- 190 punti al giocatore che faceva RisiKo! ed eliminava l’altro. 10 punti all’altro
- 180 punti al giocatore che faceva RisiKo! ed eliminava il morto. 20 punti all’altro
- 170 punti al giocatore che faceva RisiKo!. 30 punti all’altro
- 160 punti al giocatore con una differenza punti tavolo di almeno 61. 40 punti all’altro
- 150 punti all’uno e 50 all’altro quando la differenza punti è tra i 51 e i 60
- 140 punti all’uno e 60 all’altro quando la differenza punti è tra i 41 e i 50
- 130 punti all’uno e 70 all’altro quando la differenza punti è tra i 31 e i 40
- 120 punti all’uno e 80 all’altro quando la differenza punti è tra i 21 e i 30
- 110 punti all’uno e 90 all’altro quando la differenza punti è tra i 11 e i 20
- 100 punti ad ambedue i giocatori quando la differenza punti è tra 0 e 10
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