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**NOTA**: molte definizioni teoriche esposte nei paragrafi che seguono //(ed i relativi approfondimenti)// | **NOTA**: molte definizioni teoriche esposte nei paragrafi che seguono //(ed i relativi approfondimenti)// | ||
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- | ===== 8.1 Introduzione ===== | + | ===== 7.1 Introduzione ===== |
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La psicologia può entrare in gioco in diverse situazioni. Ad esempio, la capacità di interpretare le intenzioni degli avversari, riconoscere i loro schemi di gioco o individuare eventuali punti deboli, può permettere di prendere decisioni più intelligenti e calcolate. | La psicologia può entrare in gioco in diverse situazioni. Ad esempio, la capacità di interpretare le intenzioni degli avversari, riconoscere i loro schemi di gioco o individuare eventuali punti deboli, può permettere di prendere decisioni più intelligenti e calcolate. | ||
- | Per quanto riguarda la **comunicazione verbale**, è noto che il **[[introduzione# | + | Per quanto riguarda la **comunicazione verbale**, è noto che il **[[introduzione# |
Inoltre, la psicologia può **influenzare le emozioni e le reazioni dei giocatori di fronte a determinate situazioni** di gioco. La **gestione dello stress**, la **gestione del rischio** e la **gestione delle aspettative** può avere un impatto sulla **capacità di prendere decisioni razionali** e strategiche. La **fiducia in se stessi**, la **capacità di adattamento alle circostanze mutevoli** e la **resistenza mentale** possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. | Inoltre, la psicologia può **influenzare le emozioni e le reazioni dei giocatori di fronte a determinate situazioni** di gioco. La **gestione dello stress**, la **gestione del rischio** e la **gestione delle aspettative** può avere un impatto sulla **capacità di prendere decisioni razionali** e strategiche. La **fiducia in se stessi**, la **capacità di adattamento alle circostanze mutevoli** e la **resistenza mentale** possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. | ||
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- | Verranno illustrati aspetti legati alla psicologia ed alle relazioni tra i giocatori che, inevitabilmente, | + | Verranno illustrati aspetti legati alla psicologia ed alle relazioni tra i giocatori che, inevitabilmente, |
Si può affermare che la **componente psicologica** è, sfortunatamente e fortunatamente, | Si può affermare che la **componente psicologica** è, sfortunatamente e fortunatamente, | ||
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Dunque la **psicologia cognitiva**, | Dunque la **psicologia cognitiva**, | ||
- | ===== 8.2 Psicologia ed intelligenza emotiva ===== | + | ===== 7.2 Psicologia ed intelligenza emotiva ===== |
=== PSICOLOGIA === | === PSICOLOGIA === | ||
Line 134: | Line 134: | ||
* **Resistenza emotiva**: la resistenza emotiva è la capacità di affrontare lo stress e la pressione esercitata dalle azioni di gioco degli avversari senza lasciar influenzare negativamente le proprie decisioni. Questa abilità può aiutare ad evitare di agire impulsivamente o irrazionalmente in risposta al mutamento dello scenario di gioco | * **Resistenza emotiva**: la resistenza emotiva è la capacità di affrontare lo stress e la pressione esercitata dalle azioni di gioco degli avversari senza lasciar influenzare negativamente le proprie decisioni. Questa abilità può aiutare ad evitare di agire impulsivamente o irrazionalmente in risposta al mutamento dello scenario di gioco | ||
- | ===== 8.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo! ===== |
Il pensiero critico è una **competenza cognitiva che coinvolge la capacità di analizzare in modo obiettivo e riflessivo le informazioni, | Il pensiero critico è una **competenza cognitiva che coinvolge la capacità di analizzare in modo obiettivo e riflessivo le informazioni, | ||
Line 155: | Line 155: | ||
>In sintesi, il pensiero critico può aiutare ad individuare e correggere i bias cognitivi, mentre le euristiche possono essere strumenti utili se utilizzate in modo consapevole e combinato con un pensiero critico accurato. | >In sintesi, il pensiero critico può aiutare ad individuare e correggere i bias cognitivi, mentre le euristiche possono essere strumenti utili se utilizzate in modo consapevole e combinato con un pensiero critico accurato. | ||
- | Nell' | + | >Nell' |
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- **Valutazione dei risultati**: | - **Valutazione dei risultati**: | ||
- | ===== 8.4 Euristiche e bias cognitivi ===== | + | ===== 7.4 Euristiche e bias cognitivi ===== |
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- | ===== 8.5 Euristiche e bias cognitivi applicati al RisiKo! ===== | + | ===== 7.5 Euristiche e bias cognitivi applicati al RisiKo! ===== |
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* **Euristica affettiva**: | * **Euristica affettiva**: | ||
- | * **Euristica della disponibilità dell' | + | * **Euristica della disponibilità dell' |
* **Euristica dell' | * **Euristica dell' | ||
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- | ===== 8.6 Pensiero laterale e sue applicazioni nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.6 Pensiero laterale e sue applicazioni nel RisiKo! ===== |
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- | ===== 8.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo! ===== |
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Line 306: | Line 306: | ||
Viene definita psicologia bianca una particolare forma di applicazione di tattiche e strategie //(anche di natura psicologica)// | Viene definita psicologia bianca una particolare forma di applicazione di tattiche e strategie //(anche di natura psicologica)// | ||
- | Scopo della psicologia bianca è quello di **trovare la giusta misura** nell’applicazione dei **comportamenti etici** //(la **[[Avanzate IV#6.4.4 Risiquette dell' | + | Scopo della psicologia bianca è quello di **trovare la giusta misura** nell’applicazione dei **comportamenti etici** //(la **[[Avanzate IV#5.4.4 Risiquette dell' |
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Line 338: | Line 338: | ||
* Ogni giocatore è del tutto libero di attaccare chi preferisce, anche perché la definizione di più forte, in un gioco come RisiKo!, è cosa del tutto opinabile | * Ogni giocatore è del tutto libero di attaccare chi preferisce, anche perché la definizione di più forte, in un gioco come RisiKo!, è cosa del tutto opinabile | ||
- | ===== 8.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo! ===== |
**Il kingmaker non è un concetto, ma è un paradosso matematico estremamente ben definito che non richiede alcuna interpretazione**. | **Il kingmaker non è un concetto, ma è un paradosso matematico estremamente ben definito che non richiede alcuna interpretazione**. | ||
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- | > | + | > |
Tutti coloro che si occupano professionalmente di giochi, conoscono quello che viene definito **dilemma del kingmaker**. | Tutti coloro che si occupano professionalmente di giochi, conoscono quello che viene definito **dilemma del kingmaker**. | ||
Line 372: | Line 372: | ||
=== KINGMAKER ED EFFETTO BUTTERFLY === | === KINGMAKER ED EFFETTO BUTTERFLY === | ||
- | È anche vero che, durante la **fase finale della sdadata**, quel giocatore che poteva essere considerato un outsider per la vittoria finale //(e quindi un potenziale kingmaker)//, | + | È anche vero che, durante la **fase finale della sdadata**, quel giocatore che poteva essere considerato un outsider per la vittoria finale //(e quindi un potenziale kingmaker)//, |
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Line 398: | Line 398: | ||
In conclusione, | In conclusione, | ||
- | ===== 8.9 Componente relazionale nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.9 Componente relazionale nel RisiKo! ===== |
- | La componente relazionale è un aspetto importante che riguarda le interazioni tra i giocatori e le alleanze. Questo elemento aggiunge un livello di complessità e strategia al gioco, poiché non si tratta solo di conquistare territori, ma anche di negoziare con gli avversari per ottenere alleanze o cercare di influenzare le loro decisioni. Tuttavia, va notato che la gestione delle relazioni nel RisiKo! può essere complicata, poiché gli interessi dei giocatori spesso entrano in conflitto. Mantenere un equilibrio tra cooperazione e competizione è una delle sfide più interessanti del gioco. | + | La componente relazionale è un aspetto importante che riguarda le interazioni tra i giocatori e le alleanze. Questo elemento aggiunge un livello di complessità e strategia al gioco, poiché non si tratta solo di conquistare territori, ma anche di negoziare con gli avversari per ottenere alleanze o cercare di influenzare le loro decisioni. Tuttavia, va notato che la gestione delle relazioni nel RisiKo! può essere complicata, poiché gli interessi dei giocatori spesso entrano in conflitto. |
Il **regolamento vieta qualsiasi tipo di comunicazione inerente le situazioni della partita**, ciò nonostante, parlare di ciò che accade è un’abitudine spontanea che viene praticata spesso //(in apposita chat per quanto riguarda le partite online su RD3)//. | Il **regolamento vieta qualsiasi tipo di comunicazione inerente le situazioni della partita**, ciò nonostante, parlare di ciò che accade è un’abitudine spontanea che viene praticata spesso //(in apposita chat per quanto riguarda le partite online su RD3)//. | ||
Line 441: | Line 441: | ||
Negli altri casi **è bene dissimulare in modo congruente certi atteggiamenti** che potrebbero rivelarsi dannosi e controproducenti. **Per congruente si intende che volto, gesti, postura, contenuto linguistico e tono di voce siano coerenti tra loro comunicando tutti la stessa cosa**. Se non c’è congruenza non si è credibili e convincenti, | Negli altri casi **è bene dissimulare in modo congruente certi atteggiamenti** che potrebbero rivelarsi dannosi e controproducenti. **Per congruente si intende che volto, gesti, postura, contenuto linguistico e tono di voce siano coerenti tra loro comunicando tutti la stessa cosa**. Se non c’è congruenza non si è credibili e convincenti, | ||
- | ===== 8.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico ===== | + | ===== 7.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico ===== |
=== MOSSA IDEALE === | === MOSSA IDEALE === | ||
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- | Conoscere il maggior numero di strategie e tattiche aiuta, ma la teoria non basta, anzi bisogna saperla trasgredire quando serve: RisiKo! è un gioco che si inventa ad ogni turno usando logica e buon senso ma anche intuito | + | Conoscere il maggior numero di strategie e tattiche aiuta, ma la teoria non basta, anzi bisogna saperla trasgredire quando serve: RisiKo! è un gioco che si inventa ad ogni turno usando logica e buon senso ma anche intuito |
- | Una delle più grandi insidie dell’esperienza è la facilità con la quale fa prendere degli abbagli se alcune scelte si rivelano corrette si darà per scontato che lo siano in tutte le situazioni simili, ma non è così poiché le sfumature nel gioco del RisiKo! sono infinite. | + | Una delle più grandi insidie dell’esperienza è la facilità con la quale fa prendere degli abbagli: se alcune scelte si rivelano corrette, si darà per scontato che lo siano in tutte le situazioni simili, ma non è così, poiché le sfumature nel gioco del RisiKo! sono infinite. |
L’abilità sta proprio nel trovare l’equilibrio perfetto tra: | L’abilità sta proprio nel trovare l’equilibrio perfetto tra: | ||
Line 501: | Line 501: | ||
**La soluzione è allenarsi emotivamente** in modo che gli errori producano le giuste risposte: se l’errore porta ad una risposta emozionale negativa come rabbia, disattenzione, | **La soluzione è allenarsi emotivamente** in modo che gli errori producano le giuste risposte: se l’errore porta ad una risposta emozionale negativa come rabbia, disattenzione, | ||
- | ===== 8.11 Pensieri insidiosi e pensieri virtuosi ===== | + | ===== 7.11 Pensieri insidiosi e pensieri virtuosi ===== |
In una partita di RisiKo! è importante cercare di coltivare i pensieri virtuosi e limitare i pensieri insidiosi. La capacità di mantenere il controllo emotivo, pianificare strategicamente e adattarsi alle circostanze può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. | In una partita di RisiKo! è importante cercare di coltivare i pensieri virtuosi e limitare i pensieri insidiosi. La capacità di mantenere il controllo emotivo, pianificare strategicamente e adattarsi alle circostanze può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. | ||
Line 517: | Line 517: | ||
* //avere troppa considerazione di alcuni avversari;// | * //avere troppa considerazione di alcuni avversari;// | ||
* //essere orientati al risultato e non alla prestazione;// | * //essere orientati al risultato e non alla prestazione;// | ||
- | * //essere intimamente | + | * //essere intimamente |
**Esempi di pensieri virtuosi**: | **Esempi di pensieri virtuosi**: | ||
Line 529: | Line 529: | ||
* //essere consapevoli che tutto può essere raggiunto;// | * //essere consapevoli che tutto può essere raggiunto;// | ||
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- | * // | + | * // |
* //confidare in un equilibrio dei fattori aleatori.// | * //confidare in un equilibrio dei fattori aleatori.// | ||
- | Prosegui con il capitolo **[[1_sportivita|9. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ]]** | + | Prosegui con il capitolo **[[1_sportivita|8. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ]]** |