LA GENESI

L'autore ha elaborato un gioco che fosse capace di soddisfare 3 esigenze fondamentali:

  1. Numero elevato di giocatori: almeno fino a 10 giocatori
  2. Completezza: l’ideatore possedeva già una dozzina di giochi in scatola, ma ognuno di essi era improntato su un aspetto specifico (commercio o conquista o strategia o diplomazia) e nessuno copriva a 360° tutte questi aspetti
  3. Giocabilità: basta con giochi che hanno solo un paio di regole odiose o inadatte o incomplete

Nel 1988, dopo centinaia di partite a RisiKo!, Monopoli e Marco Polo è stata data vita alla prima versione di Medioevo Universale, allora battezzato Mesciòt (mischiotto in dialetto bergamasco) proprio in riferimento al fatto che venivano utilizzati più parti di giochi in scatola: la mappa di Marco Polo, le armate di RisiKo! e i soldi del Monopoli.

Man mano che la collezione di giochi aumentava (Civilization, Shogun, Serenissima, Age of Renaissance), veniva presa la componentistica e si è trovato il modo di implementare il Mesciòt, aggiungendo nuove regole e dando nuovi significati ai mazzi di carte che via via si aggiungevano.

Notevole, in seguito, è stato l’aiuto fornito dai giochi su PC, non solo per le idee, ma anche per il materiale: un’inesauribile fonte di immagini, sfondi, icone e tabelle che consentirono nel 1999, avendo le disponibilità economiche e le conoscenze informatiche, di cominciare a pensare seriamente a una versione del gioco fatta su misura.

In un anno di lavoro è stata data vita al nuovo gioco, dalle regole alla produzione. Facendo tesoro di tutta l’esperienza e di tutte le meccaniche testate, sono state raccolte in un quadernone tutte le informazioni a disposizione ed è iniziato un lunghissimo lavoro di analisi e di sintesi definendo le meccaniche principali del gioco (tutt’ora quasi invariate) e un gran numero di combo.

Fino al 2004 si è giocato praticamente tutti i fine settimana quasi esclusivamente a questa versione del gioco, raggiungendo un ottimo livello di playtesting e bilanciamento delle regole.

PROMOZIONE

L’autore, spinto dagli incoraggiamenti degli amici, nel luglio 2007 ha iniziato a sondare il terreno per una possibile pubblicazione postando il gioco sui forum di Tana dei Goblin e di IdeaG: l’idea piacque subito. Pertanto il gioco è stato mostrato al pubblico a settembre presso MODCON 2007 così com’era nella versione dell’anno 1999. Sicuramente un notevole impatto visivo per dimensioni e pezzi utilizzati, ma improponibile a livello commerciale.

Visto il successo riscontrato, da allora l’autore ha partecipato ad altre convention ludiche, ascoltando e assimilando ogni commento e consiglio che la gente gli suggeriva, dal patito di storia medievale al giocatore incallito o al professionista di settore.

Tutte queste informazioni lo hanno accompagnato in un lento, ma inarrestabile restyling del gioco e delle regole, con l’obiettivo di completare e rendere il più definitivo possibile il prototipo, sia per componentistica che per giocabilità, riscontro storico, grafica e dimensioni.

AMBIENTAZIONE STORICA

Il lavoro si è concentrato prima di tutto sull’ambientazione storica: infatti, la versione del 2000 non l’aveva e trovare un periodo storico che potesse soddisfare le esigenze del gioco non è stato facile. inizialmente, l’autore voleva ambientare il gioco nel periodo napoleonico, ma alla fine la scelta è ricaduta sulla seconda metà del XIII sec., soprattutto perché consentiva di mantenere il numero massimo di giocatori a 10, aspetto cui l’autore non voleva rinunciare.

DIMENSIONAMENTO

Un altro problema fu quello di ridurre le dimensioni del gioco perché così com’era sforava da ogni possibile produzione. La mappa è stata rifatta 5 volte negli ultimi 7 anni, sia per correggere errori storici, sia per trovare il modo di dividerla in diverse parti e creare così un gioco base per 3-5 giocatori a cui poter aggiungere progressivamente le espansioni. Fu così creata una mappa modulare che consentiva di scegliere, in base al numero di giocatori e di imperi scelti dagli stessi, l’area su cui si sarebbe poi svolta la partita.

MECCANICHE

Altro grosso problema è stato storicizzare le meccaniche, cioè dare loro un funzionamento che avesse un senso e un riscontro nel periodo storico. Sarebbe una storia infinita, solo questa, ma l’autore afferma di aver letto parecchi libri e fatto moltissime ricerche online. Le ricerche più dispendiose in termini di tempo hanno riguardato i confini dei Regni, l’araldica e il commercio.

DURATA

I tempi di gioco nella versione del 1999 erano lunghissimi, non esisteva un vero e proprio obiettivo e si giocava per il gusto di giocare, preparare il prossimo colpo gobbo e vendicarsi della pugnalata alle spalle subita 10 turni prima. Dopo molti miglioramenti si può ora avere un vincitore anche solo dopo 2 ore, ma una bella partita si aggira intorno alle 3-4 ore.

ASSEMBLAGGIO E REGOLAMENTO

Infine, ci fu parecchio lavoro anche sull’ergonomia, il packaging ed il layout finale, tentando di facilitare l’apprendimento del gioco semplicemente consultando la componentistica e annullare quasi completamente l’apertura del regolamento. Il gioco ha regole molto semplici che si intrecciano tra loro: l’obiettivo è stato sempre quello di avere un gioco complesso, ma non complicato.

Negli corso degli anni, l’autore ha continuato a tagliare e togliere diverse regole che nel 1999 gli sembravano indispensabili, ma col tempo ha imparato a capire a cosa poter rinunciare.

Il tempo comunque è stato il miglior amico per tutte queste modifiche, sia perché ha permesso all’autore di osservare i diversi aspetti di volta in volta con occhio diverso e quindi trovare al momento giusto la soluzione migliore, sia perché ha potuto metabolizzare progressivamente l’evoluzione del prototipo senza avere rimorsi sulle scelte fatte.

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