Variante 3° torneo città di Firenze [fine anni '80]

Questo regolamento è quello che fu utilizzato nel 3° Torneo della città di Firenze presentato da A.Gi.Si.R. (Associazione Giochi di Simulazione e di Ruolo e Stratagemma), valido come selezione per il 5° Campionato Italiano di RisiKo!.

Alle basi delle regole della Editrice Giochi furono applicate le seguenti varianti:

  1. Fase di piazzamento iniziale (distribuzione territori): i territori non vengono distribuiti casualmente con le carte territori, ma ogni giocatore sceglierà un territorio a piacere ad ogni turno, posizionando sopra una armata fino all'occupazione di tutti i territori. Nel caso che il tavolo sia composto da 4 o 5 giocatori, inizia a posizionare il penultimo giocatore sempre rispetto all'ordine di gioco. Questo serve per togliere un privilegio al primo, secondo e/o terzo giocatore di iniziare con un territorio in più oltre che a quello di essere tra i primi ad iniziare il gioco. Mentre per tavoli composti da 3 e 6 persone inizia a posizionare il primo giocatore
  2. Obiettivi: sono di natura esclusivamente territoriale. Ciascuno di essi comprende 15 territori, uno adiacente all'altro in modo da formare una striscia continua che si snoda attraverso 4 continenti. In nessun obiettivo è previsto un continente intero. Gli obiettivi sono 8 (sono infatti 8 tutte le possibili combinazioni che vedono adiacenti 4 continenti su 6 presenti nella plancia di gioco) e la loro composizione è conosciuta
  3. Piazzamento iniziale delle armate: il piazzamento delle armate rimaste si svolge secondo l'ordine di gioco e secondo il seguente criterio: le armate, 4 per turno, vengono sistemate a piacere; il 4° ed il 5° giocatore piazzeranno, al primo turno, 3 armate (in quanto hanno un territorio in più); i turni per completare questa fase sono 5 per un totale di 30 armate a giocatore
  4. Rinforzi: quando i territori posseduti saranno minori di 6, i rinforzi saranno comunque di 2 armate
  5. Spostamento armate: è concesso uno per turno. Esso si può effettuare in qualsiasi momento del proprio turno, prima, durante o dopo un attacco
  6. Combattimenti (lancio dei dadi): è sempre l'attaccante che deve annunciare per primo con quanti dadi intende attaccare. Il difensore può decidere con quante armate difendersi. Se non vi è alcuna dichiarazione è esplicito che si utilizzano tutti i dadi. Nel caso in cui, per distrazione, venga effettuato un lancio di dadi che è maggiore rispetto alle armate a disposizione, il lancio verrà ripetuto e solo da chi ha commesso l'errore sia l'attaccante o il difensore, con il numero dei dadi corretto
  7. Limite armate: nessuno
  8. Abbondono: nel caso in cui un giocatore abbandoni la partita in corso sarà considerato eliminato, ma le sue armate rimarranno sulla plancia di gioco, svolgendo un ruolo passivo di sola difesa senza poter attaccare o ricevere armate. I dadi per la difesa passiva devono essere tirati dal primo giocatore, secondo l'ordine di gioco, non coinvolto nel combattimento
  9. Durata: la partita dura due ore (120'), che si cominciano a contare dal momento in cui il 1° giocatore, al 1° turno di gioco, riceve le armate di rinforzo. Allo scadere delle due ore, i giocatori concludono il turno in corso. Per evitare vittorie all'ultima armata all'ultimo turno è previsto una specie di sorteggio per decretare la fine della partita o al proseguimento di un altro turno. Tale operazione viene effettuata tramite il lancio di un dado da parte dell'arbitro. Se il risultato è 1 o 2 la partita è finita, mentre se esce 3, 4, 5, o 6 si prosegue per un altro turno; si precede così fino a quando non esce il numero 1 o 2. La partita può ovviamente concludersi, prima delle due ore, se uno dei giocatori vince raggiungendo il proprio obiettivo
  10. Condizione di vittoria: un giocatore vince se conquista i 15 territori previsti dal suo obiettivo. Ogni territorio del proprio obiettivo può essere sostituito con altri 3 territori estranei all'obiettivo stesso (in questo modo si può vincere, per esempio, conquistando 21 territori di cui solo 12 facenti parte dell'obiettivo). Se la partita termina senza che nessun giocatore abbia raggiunto il proprio obiettivo, il vincitore viene determinato tramite punteggio. In caso di parità di punteggio vince chi ha più territori del proprio obiettivo. In caso di ulteriore parità vince chi ha più territori. Se persevera la parità vince chi ha più territori non conquistati del proprio obiettivo, adiacenti ai propri occupati, altrimenti chi ha più territori protetti o infine chi ha più armate. Ultima risorsa il sorteggio
  11. Sistema di punteggio: 10 punti (per ogni territorio non del proprio obiettivo, non adiacente ad un territorio del proprio obiettivo non conquistato); 15 punti (per ogni territorio occupato adiacente ad almeno un territorio del proprio obiettivo non conquistato); 15 punti (per ogni territorio protetto o in nicchia, cioè non confinante con territori avversari); 35 punti (per ogni territori del proprio obiettivo). Poi, per ogni continente conquistato: Asia 195 punti, Europa 150 punti, Nord America 145 punti, Africa 100 punti, Sud America 80 punti, Oceania 75 punti. Infine: per ogni armata sulla plancia 0,5 punti; per ogni carta posseduta 1 punto

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