Regolamento Risk le jeu mondial de la strategie

Le caratteristiche peculiari di questo regolamento, aggiornato al 1976, sono:

  • Descrizione: è un gioco di innegabile originalità. Certo, comporta qualche rischio per i combattenti, ma un equilibrio attentamente calcolato tra attacco e difesa si traduce in spettacolari capovolgimenti di fronte, in modo che la suspense venga mantenuta fino al combattimento finale
  • Armate: esse sono costituite da unità con tre ali (del valore di una armata), unità con quattro ali (del valore di cinque armate) e unità con cinque ali (del valore di dieci armate)
  • Dadi: cinque dadi, tre per l'attacco e due per la difesa
  • Obiettivo: a due giocatori, si tratta di impadronirsi di tutti i territori dell'avversario, con l'appoggio di una terza forza che si allea indifferentemente all'uno o all'altro giocatore; a tre o più giocatori, ogni partecipante ha un obiettivo particolare che tiene segreto ma che deve raggiungere per vincere. Proponiamo, alla fine delle regole, una variante in cui tutti i giocatori hanno un obiettivo comune: conquistare il mondo intero
  • Dotazione iniziale delle armate: consiste in quella usualmente conosciuta e praticata anche in Italia
  • Fase di piazzamento iniziale: i giocatori, dopo aver messo un'armata su ogni territorio assegnatogli, possono poi distribuire a loro piacimento gli eserciti che gli restano sui territori che hanno appena occupato (non viene specificato se questa procedura avviene a gruppi di tre armate, come in Italia)
  • Cambio dei tris: a differenza dei regolamenti precedenti (che prevedono un rifornimento incrementale), le combinazioni di tris e relativo rifornimento di armate sono: 3 cannoni - 4 armate; 3 fanti - 6 armate; 3 cavalieri - 8 armate; 3 carte diverse - 10 armate; 2 carte uguali + 1 jolly - 12 armate. Se nella combinazione, il giocatore ha delle carte corrispondenti a territori da lui occupati, allora ha diritto a 2 armate supplementari per ogni carta, da piazzare sul territorio corrispondente (al contrario di quanto si fa in Italia). Quando un giocatore possiede cinque carte, egli deve obbligatoriamente cambiare il tris
  • Presidio minimo: almeno un'armata per ogni territorio occupato
  • Combattimenti: l'attaccante deve pronunciare il nome del territorio dal quale attacca e quello che desidera attaccare; se dimentica di farlo, il difensore gli soffia tre armate
  • Modalità di ingaggio: sia attaccante che difensore possono decidere quanti dadi utilizzare (in base alla disponibilità di armate sui rispettivi territori); l'attaccante può lanciare fino ad un massimo di tre dadi, mentre il difensore può lanciare fino ad un massimo di due dadi
  • Eliminazione di un giocatore: quando un giocatore viene eliminato, l'attaccante si impadronisce di tutte le sue carte e, se lo desidera, può subito giocare gli eventuali tris

REGOLE PER DUE GIOCATORI

I due giocatori hanno una dotazione iniziale pari a 40 armate, mentre l'esercito neutrale avrà 28 armate. Ogni giocatore riceve 14 territori. I giocatori devono piazzare le proprie armate e quelle del terzo esercito neutrale, con la regola che ognuno dei 14 territori dell'esercito neutrale deve essere presieduta da 2 armate. Le regole sono le stesse del gioco a più giocatori, con le seguenti differenze:

  • Rinforzi dell'esercito neutrale: corrispondono alla metà dei rinforzi del giocatore di turno e vengono posizionati dal giocatore avversario, a suo piacimento, sui territori dell'esercito neutrale
  • Combattimenti: se il giocatore di turno attacca territori dell'esercito neutrale, sarà cura dell'avversario lanciare i dadi per la difesa dell'esercito neutrale
  • Operazioni con l'esercito neutrale: quando il giocatore di turno, dopo aver piazzato le sue armate di rendita, passa alla fase di attacco, l'avversario (che posiziona la metà delle armate ricevute da tale giocatore sui territori dell'esercito neutrale) può approfittarne subito, durante il turno dell'esercito neutrale per contrattaccare con le forze alleate o attendere che vengano rinforzate nei turni successivi. Quando l'avversario ha terminato, il giocatore di turno riprende l'iniziativa per attaccare o muoversi di nuovo se lo ritiene opportuno con le proprie forze
  • Precisazioni: un giocatore non può mai attaccare i propri territori con le armate dell'esercito neutrale. Ognuno dei due giocatori può utilizzare gli eserciti alleati piazzati dall'avversario nei turni precedenti per contrattaccare come spiegato in precedenza. Se in fase di contrattacco, l'esercito neutrale conquista uno o più territori, il giocatore non ha diritto alla carta
  • Vincitore: se l'esercito neutrale viene eliminato, la partita continua tra i due giocatori con le regole abituali. Il vincitore è il giocatore che conquista tutti i territori dell'avversario (anche se è ancora presente l'esercito neutrale)

VARIANTE PER 3 - 6 GIOCATORI

L'obiettivo comune è la conquista del mondo intero, eliminando tutti gli avversari.

Le regole sono le stesse, a parte la seguente differenza:

  • Cambio dei tris: è quello del meccanismo incrementale descritto nei precedenti regolamenti presenti in questo capitolo

F.A.Q.

Nel regolamento sono riportate anche delle F.A.Q. di natura strategica e di chiarimento sulle regole stesse. Possono essere di seguito riassunte:

  • Dove bisogna raggruppare le proprie armate? Preferibilmente sui propri territori dai quali si ha l'intenzione di attaccare oppure che si vogliono difendere ostinatamente. In tal senso, non bisogna mai perdere di vista il proprio obiettivo segreto, che deve essere da guida per le strategie di rinforzo dei propri territori
  • L'attacco conviene sempre? Non sempre se la sorte dei dadi è contro. È quindi necessario attaccare con saggezza e mirare soprattutto ai territori nemici poco difesi
  • È una questione di obiettivo? Non bisogna mai perdere di vista il proprio obiettivo segreto: se è quello di distruggere le armate di un avversario, bisogna andare a combatterlo dov'è e impegnare le proprie armate di conseguenza. Se è quello di prendere un continente e dei territori, bisogna dirigere le proprie armate all'occupazione, piuttosto che stare sulla difensiva e muoversi in modo opportuno
  • È nel proprio interesse attaccare in forze lanciando il massimo numero di dadi? Con 3 dadi si ha più possibilità di vincere che con 2, questo è ovvio. Ma, limitando i propri lanci, si limitano anche i propri rischi. Supponiamo che, in un territorio, si abbiano 3 armate e che il proprio interesse sia di rischiarne solo una: allora si lancia un solo dado. Diminuiscono le possibilità di vincita, ma certamente si limitano anche le perdite
  • Come difensore, quale dovrebbe essere la propria tattica? L'attaccante è il primo ad annunciare il numero di dadi che lancerà. Il difensore può quindi decidere di conseguenza se a l'interesse a difendersi in forze (massimo 2 dadi) oppure no
  • Ci si dovrebbe sforzare sistematicamente di conquistare territori? Le conquiste più spesso danno i loro frutti: fanno avvicinare al proprio obiettivo e fanno guadagnare una carta da gioco che probabilmente potrà essere cambiata in seguito con un tris per i rinforzi
  • Con quante armate bisogna occupare un territorio conquistato? In generale, conviene spostare lì dal territorio attaccante, tutte le armate tranne una. Ma, ci sono casi in cui è prudente mantenere le armate (nel territorio di partenza) per contrastare un attacco nemico o per conquistare un territorio nemico contiguo, debole in difesa
  • La propria strategia dovrebbe essere coerente o costante? Per confondere il nemico sul proprio obiettivo, a volte è necessario attaccare dove non si ha niente da fare ed occupare territori che, a priori, non interessano
  • I movimenti delle armate sono essenziali? Certamente. Non bisogna dimenticare che, dopo aver combattuto o meno, è possibile, nello stesso turno di gioco, muovere armate su un proprio territorio contiguo o conquistato e da lì lanciare nuovi attacchi nel turno successivo

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