Brevetto di Lamorisse

Tratto da La storia di RisiKo! e l'anello mancante [Edizioni Novecento, 2002] di Roberto Convenevole, Appendice - Il brevetto francese del 1954, pag. 160

Brevetto d'invenzione N. 1.101.756 richiesto il 23 marzo 1954, alle ore 16:14 a Parigi, presso il Ministero dell'industria e del commercio, dal Signor Albert-Emmanuel Lamorisse residente in Francia (Senna), e concernente Perfezionamenti apportati ai giochi di società.

Di seguito, il testo integrale tradotto del brevetto di Lamorisse.

L'invenzione è relativa ai giochi di società cui partecipano molteplici giocatori e che, nel seguito, consentono di determinare alla fine della partita un vincitore, nei quali ciascun giocatore si vede attribuire, in maniera aleatoria, degli elementi che gli conferiscono una certa potenza, il confronto delle rispettive potenze dei giocatori avvenendo di loro iniziativa, ma essendo comunque regolata dal caso.

Per i giochi di questo tipo, l'abilità del giocatore consiste nel provocare degli scontri opportuni, tenuto conto della sua potenza e di quella dei suoi avversari, sicché le iniziative che intraprende, quando hanno un esito favorevole, gli permettono, in una certa misura, di migliorare le possibilità ricevute casualmente in precedenza.

Essa ha per scopo, soprattutto, di rendere tali i suddetti giochi che rispondono meglio ai diversi desiderata della prassi sino ad oggi conosciuta e, in particolare, che essi permettano ai giocatori di sviluppare un'attività d'immaginazione basata sulle loro conoscenze della strategia militare e della politica mondiale.

Essa consiste, principalmente, nello stabilire in maniera tale gli elementi e le regole dei giochi di questo tipo in questione:

  • che almeno una distribuzione e, preferibilmente, parecchie distribuzioni successive, permettano di attribuire a ciascun giocatore gli elementi di un planisfero, elementi chiamati qui di seguito paesi (Territori) allorché si tratta di elementi di planisfero comprendenti delle terre e che possono essere materializzati tramite dei cartoncini rappresentanti delle porzioni di planisfero;
  • che gli elementi di potenza (per esempio le armate, le flotte, etc.) siano attribuite ai possessori dei paesi, tale attribuzione facendosi preferibilmente in modo automatico in funzione della ricchezza di ciascun giocatore in termini di paesi al momento considerato e/o per via aleatoria;
  • e che un dispositivo aleatorio, come ad esempio dei dadi, permetta di risolvere ogni scontro allorché un giocatore decide di attaccare, seguendo delle regole determinate, gli elementi di potenza di un altro giocatore, la perdita della totalità degli elementi di potenza in un paese comportando la perdita del suddetto paese per il giocatore che l'occupava.

Essa consiste, a parte la precedente disposizione principale, in alcune altre disposizioni da utilizzarsi preferibilmente in contemporanea e di cui si parlerà esplicitamente di seguito.

Essa mira più particolarmente ad alcuni modi di applicazione, oltre che alcune modalità di realizzazione delle suddette disposizioni; ed essa mira, ancora più particolarmente, e ciò in riferimento ai prodotti industriali nuovi, ai giochi del genere in questione che comportano l'applicazione di quelle stesse disposizioni, oltre che gli elementi speciali (tavolieri, gettoni, pezzi rappresentativi) propri della loro realizzazione.

Essa, comunque, potrà essere ben compresa con l'ausilio del complemento di descrizione che segue, complemento che, beninteso, è fornito a puro titolo di esempio.

Secondo l'invenzione e più specificamente secondo quello dei suoi modi di realizzo, oltre che secondo quei modi di realizzo delle sue diverse parti, alle quali appare opportuno accordare la preferenza, proponendosi, per esempio, di realizzare un gioco di società del genere indicato avente per tema la conquista del mondo si procede come segue ovvero in modo similare.

In conformità alla disposizione principale dell'invenzione, si stabiliscono nella maniera seguente gli elementi e le regole del gioco:

  • che almeno una distribuzione e, preferibilmente, molteplici distribuzioni successive, permettano di attribuire a ciascun giocatore gli elementi di un planisfero completo del globo, tali elementi essendo qualificati di seguito come paesi allorché rappresentano delle terre e mari quando non le comprendono;
  • che gli elementi di potenza (ad esempio le armate, le flotte, etc.) siano attribuiti ai detentori dei paesi, tale attribuzione potendosi fare sia in modo aleatorio sia in funzione della ricchezza di paesi di ciascun giocatore al momento della distribuzione, sia ancora con il concorso di queste due modalità di attribuzione.
  • e che un dispositivo aleatorio, come ad esempio i dadi, permetta di risolvere ciascuno scontro allorché un giocatore decide di attaccare gli elementi di potenza di un altro giocatore.

In un simile gioco, lo scopo di ciascun giocatore deve essere la conquista di tutti i paesi utilizzando i suoi propri elementi di potenza.

Preferibilmente, si realizzano gli elementi del planisfero con dei cartoncini, ad esempio rettangolari, che rappresentano in effetti una porzione del globo, un planisfero completo essendo previsto tra gli accessori del gioco, in modo tale che ciascun giocatore possa, man mano che egli si vede attribuire paesi o mari, disporli sul planisfero completo nel posto preciso che devono normalmente occupare i suddetti paesi o i suddetti mari.

Per quanto riguarda gli elementi di potenza, essi si potranno materializzare tramite dei pezzi figurativi, ad esempio dei cubi per le armate e dei triangoli per le flotte.

Si prevederanno allora delle armate figurative di diversi colori, ciascun giocatore essendo titolare, fin dall'inizio, di un colore determinato, grazie a ciò un semplice colpo d'occhio sul planisfero completo permette a ciascuno di farsi un'idea precisa dell'estensione territoriale e della potenza messa in linea da ciascun giocatore.

Per quanto concerne, allora, l'attribuzione degli elementi di potenza, si ipotizzerà, di seguito, che essa si realizzi tramite due strade diverse, vale a dire:

  • da un lato, una strada aleatoria consistente nella distribuzione di vignette (d'ora in poi carte, n.d.r.) delle quali alcune, ovvero alcune combinazioni, daranno diritto, per il giocatore che le possiede, a ottenere uno o più elementi di potenza determinati;
  • e, d'altro canto, una modalità automatica consistente ad attribuire periodicamente a ciascun giocatore, per esempio in occasione della distribuzione delle sopracitate carte, di elementi di potenza tanto più importanti che il giocatore in questione possieda un maggior numero di paesi.

Si può già constatare, prima di addentrarsi nelle spiegazioni più dettagliate circa i modi di realizzo ben precisi di un simile gioco, che le regole enunciate in precedenza permetteranno ai giocatori di dare libero sfogo alla loro immaginazione, al loro spirito d'iniziativa, al loro temperamento più o meno aggressivo, alle loro qualità di prudenza, in breve, a tutte le funzioni dello spirito cui deve fare appello un vero stratega internazionale.

Inoltre, si può pensare che le lezioni della Storia saranno, per chi ne ha fatto tesoro, di una certa utilità nella condotta del gioco.

Infine, la possibilità di contrarre delle alleanze, la necessità di aspettare spesso pazientemente il momento propizio per l'attacco, l'imperativo di dominare alcuni impulsi le cui conseguenze potrebbero essere fatali e, in termini generali, tutte le peripezie che lo sviluppo del gioco impone ai giocatori, contribuiranno ad accrescere, presso di loro, le qualità di spirito messe in campo durante la partita.

Anche tenuto conto di ciò che si è detto, il gioco potrebbe essere realizzato in molti modi diversi e, soprattutto, prevedere regole molto variabili per quel che riguarda gli elementi di potenza attribuiti da ciascuna decisione aleatoria nonché per ciò che concerne le possibilità di regolamentazione degli attacchi tra i giocatori, sembra in particolare più vantaggioso ricorrere alla realizzazione che adesso verrà esplicitata, rimanendo ben inteso che tale realizzazione è fornita a titolo di puro esempio e con lo scopo di fissare le idee.

La realizzazione in questione consente di giocare con un numero di giocatori compreso tra 2 e 8, la distribuzione degli elementi di gioco potendo essere fatta da uno dei giocatori. Il gioco comporta allora:

  • un planisfero completo;
  • sessantacinque cartoncini rappresentanti ciascuno una parte del mondo, la totalità dei cartoncini consente di ricostruire il planisfero completo;
  • 96 carte attributive di elementi di potenza, per esempio 23 gruppi di quattro carte differenti che rappresentano, ancora come esempio, Napoleone, un granatiere dell'Impero, un ussaro dell'Impero, un cannone napoleonico e, in più, quattro carte rappresentanti l'aquila napoleonica;
  • delle armate costituite da cubi in legno di otto colori diversi;
  • delle flotte costituite da elementi triangolari dello stesso colore delle armate;
  • e 2 dadi da gioco.

Le regole del gioco sono le seguenti.

I giocatori prendono posto attorno al planisfero completo per giocare in successione, ad esempio nel senso di rotazione delle lancette di un orologio.

Il mazziere dà a ciascuno quattro cartoncini geografici presi nel mazzo dei 65 cartoncini rappresentanti il planisfero completo. Ciascun giocatore che riceve un paese riceve al contempo un'armata, ma i mari non danno diritto ad alcuna attribuzione di elementi di potenza.

Durante la stessa fase di gioco si distribuiscono a ciascun giocatore anche 4 carte prelevate dal mazzo delle 96 figurine che consentono di costituire delle armate. Ciascuno piazza quindi i suoi paesi sul planisfero completo mettendoci sopra un armata del suo colore; i mari, che sono internazionali ed hanno di preferenza una caratteristica distintiva, sono piazzati come i paesi sul planisfero. I giocatori consultano quindi le carte che hanno ricevuto in distribuzione e, se esse realizzano una combinazione danno diritto ad 1 armata (la combinazione potendo essere costituita, ad esempio, dalle 4 carte diverse prima menzionate), essi possono sia ottenere immediatamente questa armata e piazzarla in uno dei loro paesi a scelta, sia attendere un turno successivo per trasformare le carte in armata. Se le quattro carte ricevute non consentono di costituire un'armata, il giocatore le conserva in attesa della successiva distribuzione di carte che gli consentirà, forse, di costituire un'armata. L'attribuzione di una carta fortuna dà luogo a 5 armate (si tratta dell'aquila napoleonica, n.d.r.).

I giocatori indicano allora in successione al mazziere il numero di paesi che possiedono sul planisfero, ciascun paese dando diritto all'attribuzione di una nuova carta che viene ad ingrossare la precedente presa di 4 carte già distribuite (supponendo che questa presa non sia già stata utilizzata per costituire un'armata). Con la o le nuove carte attribuite, il giocatore può allora, se dispone della combinazione che consente di ottenere un'armata, reclamare immediatamente quest'ultima o aspettare un momento più favorevole, tenendo conto della sua situazione territoriale.

Ciascun giocatore che possiede 4 paesi deve ricevere, obbligatoriamente, nella fase della distribuzione, un'armata al posto delle quattro carte, questa armata deve quindi essere immediatamente schierata in uno dei paesi.

  • 5 paesi danno diritto ad un'armata ed ad una carta;
  • 6 paesi danno diritto ad un'armata ed a due carte;
  • 7 paesi danno diritto ad un'armata ed a tre carte;
  • 9 paesi danno diritto a due armate ed ad una carta;
  • 10 paesi danno diritto a due armate ed a due carte;
  • 15 paesi danno diritto a tre armate ed a tre carte.

Dopo aver schierato le armate, ciascun paese può attaccare un paese vicino (seguendo le coordinate cartesiane ed escludendo qualsiasi attacco in diagonale) a condizione di disporre sul paese attaccante di almeno due armate. Quando un giocatore prende l'iniziativa di attaccare, l'esito viene deciso ai dadi e colui che lancia il numero più alto vince e prende un'armata all'avversario. L'attaccante è il solo che può giocare tante volte quante glielo consentono il numero di armate presenti nel paese attaccante, ma può arrestarsi quando lo desidera e deve sempre lasciare almeno un'armata nel suo paese.

Sicché, ad esempio, se l'attaccante ha due armate e l'avversario una soltanto e se l'attaccante perde al primo colpo, egli non può rigiocare una seconda volta e ciascuno resta nel suo paese con un'armata.

Se l'attaccante distrugge tutte le armate avversarie che si trovano in un paese confinante, egli occupa questo paese con una o più delle armate che si trovano sul proprio paese, quest'ultimo dovendo, tuttavia, come già indicato, conservare in qualunque circostanza almeno un'armata.

Ma egli può, servendosi delle armate che hanno appena occupato il paese che egli ha conquistato, attaccare immediatamente i paesi vicini.

L'attaccante può ugualmente attaccare nello stesso turno, gli uni dopo gli altri, differenti paesi in differenti punti del globo, a condizione, beninteso, di possedere una frontiera comune con essi.

Se un giocatore non può o non vuole attaccare, egli dice passo ed il giocatore seguente indica i suoi paesi, piazza le sue armate, attacca, etc.

Quando tutti i paesi e tutti i mari sono stati distribuiti, si chiedono soltanto delle figure di elementi di potenza e delle armate.

Il gioco termina allorché un giocatore ha conquistato la totalità dei paesi del planisfero.

Per quanto riguarda le flotte, esse sono utilizzate quando un braccio di mare separa totalmente due paesi, il paese attaccante può lottare solo se possiede una flotta.

Così, ad esempio, un paese dell'Europa situato sul Mediterraneo può attaccare direttamente l'Africa del Nord solo con l'aiuto di una flotta.

Le flotte possono essere ottenute al posto delle armate, ma non si può scambiare un'armata con una flotta.

In caso di attacco, le flotte hanno una penalizzazione di due punti sulle armate. Così, ad esempio, una flotta che ottiene 6 punti con il dado, sarà battuta dall'armata se quest'ultima ottiene 5 punti.

Sempre a titolo di esempio, si può indicare che il possessore del cartoncino rappresentante l'Inghilterra e la Spagna può piazzare le sue armate, sia in Inghilterra, sia in Spagna, sia in entrambi i paesi, ma tutte le armate posizionate in Inghilterra non potranno attaccare il continente perché sono necessarie delle flotte per attraversare la Manica.

In termini generali, sia le armate che le flotte non possono spostarsi che in un paese per volta.

Così, ad esempio, chi possiede l'Africa del Nord non può trasportare le sue armate o le sue flotte in Estremo Oriente che progressivamente di cartoncino in cartoncino ogni volta che inizia il suo turno di gioco. Tuttavia, per questa progressione a poco a poco, il giocatore può trasportare parecchie armate o flotte in diversi punti del globo: egli può, inoltre, attaccare osservando le regole enunciate precedentemente.

Di conseguenza si dispone di un gioco di società il cui interesse risulta in maniera sufficientemente chiara dalla descrizione che è stata fatta ed è dunque inutile entrare in altre spiegazioni complementari.

Va da sé e come risulta da ciò che precede, che l'invenzione non si limita affatto al modo di applicazione e di realizzazione delle sue diverse parti che sono state indicate: essa comprende, al contrario, tutte le varianti.


RIASSUNTO

L'invenzione ha per oggetto i perfezionamenti apportati ai giochi di società, i quali perfezionamenti consistono, principalmente, nello stabilire in modo tale gli elementi e le regole dei giochi del genere in questione:

  • che almeno una distribuzione e, preferibilmente, parecchie distribuzioni successive, permettano di attribuire a ciascun giocatore degli elementi di un planisfero, elementi che chiameremo di seguito paesi quando si tratta di elementi del planisfero che comprendono delle terre e che possono essere materializzati da cartoncini rappresentanti delle porzioni di planisfero;
  • che gli elementi di potenza (per esempio le armate, le flotte, etc.) siano attribuite ai possessori di paesi, questa attribuzione facendosi di preferenza automaticamente in funzione della ricchezza di ciascun giocatore in paesi al momento considerato e/o tramite la sorte;
  • e che un dispositivo aleatorio, quale ad esempio quello di dadi, permetta di risolvere ogni scontro allorché un giocatore decida di attaccare, seguendo delle regole determinate, gli elementi di potenza di un altro giocatore, la perdita della totalità degli elementi di potenza in un paese comportando la perdita del detto paese per il giocatore che l'occupava.

Essa mira più particolarmente alcuni modi di applicazione, così come alcuni modi di realizzazione dei suddetti perfezionamenti; ed essa mira ancora più particolarmente, e ciò a titolo di prodotti industriali nuovi, i giochi del genere in questione, comportando l'applicazione di questi stessi perfezionamenti, così come gli elementi speciali (tavoliere, gettoni, pezzi rappresentativi) propri alla sua realizzazione.

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