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psicologia [2024/03/19 23:15] – [8.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo!] frederpsicologia [2024/10/02 15:08] (current) – external edit 127.0.0.1
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-====== 8. COMPONENTE PSICOLOGICA E RELAZIONALE ======+====== 7. COMPONENTE PSICOLOGICA E RELAZIONALE ======
  
 **NOTA**: molte definizioni teoriche esposte nei paragrafi che seguono //(ed i relativi approfondimenti)// sono state tratte dal sito **www.pensierocritico.eu** **NOTA**: molte definizioni teoriche esposte nei paragrafi che seguono //(ed i relativi approfondimenti)// sono state tratte dal sito **www.pensierocritico.eu**
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 >//Infine, la **possibilità di contrarre delle alleanze**, la **necessità di aspettare spesso pazientemente il momento propizio per l'attacco**, l'**imperativo di dominare alcuni impulsi le cui conseguenze potrebbero essere fatali** e, in termini generali, tutte le peripezie che lo sviluppo del gioco impone ai giocatori, contribuiranno ad accrescere, presso di loro, le qualità di spirito messe in campo durante la partita//. >//Infine, la **possibilità di contrarre delle alleanze**, la **necessità di aspettare spesso pazientemente il momento propizio per l'attacco**, l'**imperativo di dominare alcuni impulsi le cui conseguenze potrebbero essere fatali** e, in termini generali, tutte le peripezie che lo sviluppo del gioco impone ai giocatori, contribuiranno ad accrescere, presso di loro, le qualità di spirito messe in campo durante la partita//.
  
-===== 8.1 Introduzione =====+===== 7.1 Introduzione =====
  
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 La psicologia può entrare in gioco in diverse situazioni. Ad esempio, la capacità di interpretare le intenzioni degli avversari, riconoscere i loro schemi di gioco o individuare eventuali punti deboli, può permettere di prendere decisioni più intelligenti e calcolate. La psicologia può entrare in gioco in diverse situazioni. Ad esempio, la capacità di interpretare le intenzioni degli avversari, riconoscere i loro schemi di gioco o individuare eventuali punti deboli, può permettere di prendere decisioni più intelligenti e calcolate.
  
-Per quanto riguarda la **comunicazione verbale**, è noto che il **[[introduzione#Regolamento Tornei Ufficiali|RTU]]** vieta qualsiasi forma di comunicazione, pertanto nel negoziare alleanze con gli altri giocatori, **non è possibile utilizzare tattiche psicologiche di persuasione, convincimento o manipolazione per ottenere un vantaggio strategico**. Dunque, i modi di contrarre alleanze o di indurre gli avversari a compiere determinate mosse che seguano il piano strategico del giocatore di turno, devono necessariamente essere condotti attraverso tattiche psicologiche più sottili, che si realizzano mediante azioni concrete sulla plancia.+Per quanto riguarda la **comunicazione verbale**, è noto che il **[[introduzione#III. Regolamento Tornei Ufficiali|RTU]]** vieta qualsiasi forma di comunicazione, pertanto nel negoziare alleanze con gli altri giocatori, **non è possibile utilizzare tattiche psicologiche di persuasione, convincimento o manipolazione per ottenere un vantaggio strategico**. Dunque, i modi di contrarre alleanze o di indurre gli avversari a compiere determinate mosse che seguano il piano strategico del giocatore di turno, devono necessariamente essere condotti attraverso tattiche psicologiche più sottili, che si realizzano mediante azioni concrete sulla plancia.
  
 Inoltre, la psicologia può **influenzare le emozioni e le reazioni dei giocatori di fronte a determinate situazioni** di gioco. La **gestione dello stress**, la **gestione del rischio** e la **gestione delle aspettative** può avere un impatto sulla **capacità di prendere decisioni razionali** e strategiche. La **fiducia in se stessi**, la **capacità di adattamento alle circostanze mutevoli** e la **resistenza mentale** possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. Inoltre, la psicologia può **influenzare le emozioni e le reazioni dei giocatori di fronte a determinate situazioni** di gioco. La **gestione dello stress**, la **gestione del rischio** e la **gestione delle aspettative** può avere un impatto sulla **capacità di prendere decisioni razionali** e strategiche. La **fiducia in se stessi**, la **capacità di adattamento alle circostanze mutevoli** e la **resistenza mentale** possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta.
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-Verranno illustrati aspetti legati alla psicologia ed alle relazioni tra i giocatori che, inevitabilmente, sono differenti tra il gioco online sulla piattaforma **[[introduzione#Piattaforma online RD3|RD3]]** //(in cui è sufficiente premere il tasto **silenzio** in un qualsiasi momento della partita, un regime che se viene infranto da un giocatore comporta una sanzione da parte dell'Arbitro Ufficiale)// e il gioco live praticato nei **[[RCU|RCU]]** //(RisiKo! Club Ufficiali)//.+Verranno illustrati aspetti legati alla psicologia ed alle relazioni tra i giocatori che, inevitabilmente, sono differenti tra il gioco online sulla piattaforma **[[introduzione#I. Piattaforma online RD3|RD3]]** //(in cui è sufficiente premere il tasto **silenzio** in un qualsiasi momento della partita, un regime che se viene infranto da un giocatore comporta una sanzione da parte dell'Arbitro Ufficiale)// e il gioco live praticato nei **[[RCU|RCU]]** //(RisiKo! Club Ufficiali)//.
  
 Si può affermare che la **componente psicologica** è, sfortunatamente e fortunatamente, estremamente importante nel gioco del RisiKo!: Si può affermare che la **componente psicologica** è, sfortunatamente e fortunatamente, estremamente importante nel gioco del RisiKo!:
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 Dunque la **psicologia cognitiva**, che verrà illustrata nei paragrafi successivi //(anche con specifici approfondimenti)//, spiega quali sono i **meccanismi che si celano dietro ai processi decisionali** e quali applicazioni hanno nel gioco del RisiKo!. Dunque la **psicologia cognitiva**, che verrà illustrata nei paragrafi successivi //(anche con specifici approfondimenti)//, spiega quali sono i **meccanismi che si celano dietro ai processi decisionali** e quali applicazioni hanno nel gioco del RisiKo!.
  
-===== 8.2 Psicologia ed intelligenza emotiva =====+===== 7.2 Psicologia ed intelligenza emotiva =====
  
 === PSICOLOGIA === === PSICOLOGIA ===
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   * **Resistenza emotiva**: la resistenza emotiva è la capacità di affrontare lo stress e la pressione esercitata dalle azioni di gioco degli avversari senza lasciar influenzare negativamente le proprie decisioni. Questa abilità può aiutare ad evitare di agire impulsivamente o irrazionalmente in risposta al mutamento dello scenario di gioco   * **Resistenza emotiva**: la resistenza emotiva è la capacità di affrontare lo stress e la pressione esercitata dalle azioni di gioco degli avversari senza lasciar influenzare negativamente le proprie decisioni. Questa abilità può aiutare ad evitare di agire impulsivamente o irrazionalmente in risposta al mutamento dello scenario di gioco
  
-===== 8.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo! =====+===== 7.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo! =====
  
 Il pensiero critico è una **competenza cognitiva che coinvolge la capacità di analizzare in modo obiettivo e riflessivo le informazioni, le idee e gli argomenti**. Il pensiero critico è una **competenza cognitiva che coinvolge la capacità di analizzare in modo obiettivo e riflessivo le informazioni, le idee e gli argomenti**.
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 >In sintesi, il pensiero critico può aiutare ad individuare e correggere i bias cognitivi, mentre le euristiche possono essere strumenti utili se utilizzate in modo consapevole e combinato con un pensiero critico accurato. >In sintesi, il pensiero critico può aiutare ad individuare e correggere i bias cognitivi, mentre le euristiche possono essere strumenti utili se utilizzate in modo consapevole e combinato con un pensiero critico accurato.
  
->Nell'immagine seguente abbiamo un confronto tra le procedure euristiche //(a sinistra)// e le decisioni complesse //(a destra)//: la convenienza ad utilizzare una delle due procedure dipende dallo scenario in atto+>Nell'immagine seguente abbiamo un **confronto tra le procedure euristiche** //(a sinistra)// **e le decisioni complesse** //(a destra)//: la convenienza ad utilizzare una delle due procedure dipende dallo scenario in atto
  
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   - **Valutazione dei risultati**: //aiuta a valutare in modo obiettivo i risultati delle proprie azioni nel gioco. È possibile analizzare le conseguenze delle proprie mosse passate, imparare dagli errori e adattare la propria strategia in base all'esperienza accumulata//   - **Valutazione dei risultati**: //aiuta a valutare in modo obiettivo i risultati delle proprie azioni nel gioco. È possibile analizzare le conseguenze delle proprie mosse passate, imparare dagli errori e adattare la propria strategia in base all'esperienza accumulata//
  
-===== 8.4 Euristiche e bias cognitivi =====+===== 7.4 Euristiche e bias cognitivi =====
  
 {{ :bias_5.jpg?nolink&600 |}} {{ :bias_5.jpg?nolink&600 |}}
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-===== 8.5 Euristiche e bias cognitivi applicati al RisiKo! =====+===== 7.5 Euristiche e bias cognitivi applicati al RisiKo! =====
  
 {{ :bias_risiko.png?nolink&800 |}} {{ :bias_risiko.png?nolink&800 |}}
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   * **Euristica affettiva**: //consiste nell'influenza delle emozioni sulla presa di decisioni durante una partita. Si riferisce al modo in cui le emozioni possono influenzare le proprie scelte, portando a prendere decisioni basate su sentimenti e reazioni emotive piuttosto che su ragionamenti razionali. Le emozioni possono giocare un ruolo significativo nella strategia e nelle decisioni di gioco. Ad esempio, durante un attacco rischioso in cui un giocatore decide di lanciarsi in una battaglia con basse probabilità di successo, potrebbe farlo spinto dall'entusiasmo e dalla fiducia di poter ottenere una vittoria epica, nonostante le probabilità contro di lui. Questa euristica affettiva potrebbe portare il giocatore a prendere una decisione basata più sul desiderio di un'emozionante vittoria che su una valutazione razionale delle probabilità di successo. D'altra parte, l'euristica affettiva potrebbe anche influenzare un giocatore a essere più cauto e a evitare rischi eccessivi durante una fase di difesa, ad esempio, quando teme di perdere territori importanti. Le emozioni di paura o preoccupazione potrebbero portare il giocatore a prendere decisioni più conservatrici e a difendere i propri confini con maggiore attenzione. L'euristica affettiva può influenzare le decisioni di gioco in molteplici modi, sia in modo positivo che negativo. Un giocatore consapevole delle proprie emozioni e della loro possibile influenza sulle scelte può cercare di equilibrare il coinvolgimento emotivo con una valutazione razionale delle opzioni disponibili per prendere decisioni più equilibrate e strategiche durante il gioco del RisiKo!//   * **Euristica affettiva**: //consiste nell'influenza delle emozioni sulla presa di decisioni durante una partita. Si riferisce al modo in cui le emozioni possono influenzare le proprie scelte, portando a prendere decisioni basate su sentimenti e reazioni emotive piuttosto che su ragionamenti razionali. Le emozioni possono giocare un ruolo significativo nella strategia e nelle decisioni di gioco. Ad esempio, durante un attacco rischioso in cui un giocatore decide di lanciarsi in una battaglia con basse probabilità di successo, potrebbe farlo spinto dall'entusiasmo e dalla fiducia di poter ottenere una vittoria epica, nonostante le probabilità contro di lui. Questa euristica affettiva potrebbe portare il giocatore a prendere una decisione basata più sul desiderio di un'emozionante vittoria che su una valutazione razionale delle probabilità di successo. D'altra parte, l'euristica affettiva potrebbe anche influenzare un giocatore a essere più cauto e a evitare rischi eccessivi durante una fase di difesa, ad esempio, quando teme di perdere territori importanti. Le emozioni di paura o preoccupazione potrebbero portare il giocatore a prendere decisioni più conservatrici e a difendere i propri confini con maggiore attenzione. L'euristica affettiva può influenzare le decisioni di gioco in molteplici modi, sia in modo positivo che negativo. Un giocatore consapevole delle proprie emozioni e della loro possibile influenza sulle scelte può cercare di equilibrare il coinvolgimento emotivo con una valutazione razionale delle opzioni disponibili per prendere decisioni più equilibrate e strategiche durante il gioco del RisiKo!//
  
-  * **Euristica della disponibilità dell'esempio**: //i giocatori tendono a basare le loro decisioni su esempi o casi precedentemente vissuti o conosciuti. Ad esempio, potrebbero prendere decisioni sulla difesa o l'attacco in base a come hanno affrontato situazioni simili in partite precedenti. Un altro esempio potrebbe essere quando un giocatore, durante la fase di rinforzo, ha un certo numero di armate disponibili da distribuire sui suoi territori. In questa situazione, potrebbe essere influenzato dall'eccessiva disponibilità di armate e potrebbe decidere di assegnare un gran numero di armate a uno o due territori specifici, ignorando la distribuzione equilibrata delle forze su tutto il territorio, perché percepisce che ha molte armate a disposizione e pensa che concentrare le forze in un solo territorio lo renderà più forte e invincibile. Tuttavia, questa decisione potrebbe essere subottimale, poiché lascia gli altri territori con un numero molto limitato di armate, rendendoli vulnerabili agli attacchi degli avversari. Invece di distribuire le armate in modo più equilibrato su tutti i territori, il giocatore è stato influenzato dall'eccessiva disponibilità di armate e ha adottato una strategia concentrata, che potrebbe essere più rischiosa. In questa situazione, l'euristica della disponibilità ha influenzato la decisione del giocatore, portandolo a ignorare una distribuzione più strategica e bilanciata delle armate e a concentrarsi eccessivamente su un unico territorio, basandosi sulla percezione di avere molte armate a disposizione. Questo può portare a una strategia vulnerabile e a un aumento del rischio di perdere territori e posizioni importanti durante il gioco//+  * **Euristica della disponibilità dell'esempio**: //i giocatori tendono a basare le loro decisioni su esempi o casi precedentemente vissuti o conosciuti. Ad esempio, potrebbero prendere decisioni sulla difesa o l'attacco in base a come hanno affrontato situazioni simili in partite precedenti. Un altro esempio potrebbe essere quando un giocatore, durante la fase di rinforzo, ha un certo numero di armate disponibili da distribuire sui suoi territori. In questa situazione, potrebbe essere influenzato dall'eccessiva disponibilità di armate e potrebbe decidere di assegnare un gran numero di armate a uno o due territori specifici, ignorando la distribuzione equilibrata delle forze su tutta la plancia, perché percepisce che ha molte armate a disposizione e pensa che concentrare le forze in un solo territorio lo renderà più forte e invincibile. Tuttavia, questa decisione potrebbe essere subottimale, poiché lascia gli altri territori con un numero molto limitato di armate, rendendoli vulnerabili agli attacchi degli avversari. Invece di distribuire le armate in modo più equilibrato su tutti i territori, il giocatore è stato influenzato dall'eccessiva disponibilità di armate e ha adottato una strategia concentrata, che potrebbe essere più rischiosa. In questa situazione, l'euristica della disponibilità ha influenzato la decisione del giocatore, portandolo a ignorare una distribuzione più strategica e bilanciata delle armate e a concentrarsi eccessivamente su un unico territorio, basandosi sulla percezione di avere molte armate a disposizione. Questo può portare a una strategia vulnerabile e a un aumento del rischio di perdere territori e posizioni importanti durante il gioco//
  
   * **Euristica dell'affidabilità**: //riguarda la fiducia o la sfiducia nei confronti di un alleato o di un avversario basata su esperienze precedenti o sulla reputazione dei giocatori. Supponiamo che durante una partita di RisiKo!, un giocatore abbia collaborato con un altro giocatore in alcune situazioni, formando un'efficace alleanza temporanea per sconfiggere un terzo giocatore. In seguito, il giocatore potrebbe sviluppare un'euristica dell'affidabilità nei confronti del suo alleato, basandosi sulle esperienze passate. Se l'alleanza ha funzionato bene e il giocatore ha avuto ragione di fidarsi del suo alleato, potrebbe essere più incline a formare un'alleanza simile in futuro e a cooperare ancora con quel giocatore. Al contrario, se un giocatore ha avuto esperienze negative con un avversario particolare, magari essendo stato tradito o attaccato ingiustamente in precedenti partite, potrebbe sviluppare un'euristica dell'affidabilità negativa verso quel giocatore. Questo potrebbe portarlo a essere più cauto nel trattare con quell'avversario in futuro, evitando alleanze o cercando di proteggersi da possibili attacchi. L'euristica dell'affidabilità può influenzare le dinamiche di gioco, le alleanze e le strategie adottate dai giocatori. È importante notare che le euristiche dell'affidabilità possono essere soggettive e basate su esperienze individuali, quindi un giocatore potrebbe avere percezioni diverse su chi è affidabile o meno. Questo aspetto può aggiungere un elemento psicologico interessante al gioco del RisiKo! e rendere le interazioni tra i giocatori più intriganti e complesse//   * **Euristica dell'affidabilità**: //riguarda la fiducia o la sfiducia nei confronti di un alleato o di un avversario basata su esperienze precedenti o sulla reputazione dei giocatori. Supponiamo che durante una partita di RisiKo!, un giocatore abbia collaborato con un altro giocatore in alcune situazioni, formando un'efficace alleanza temporanea per sconfiggere un terzo giocatore. In seguito, il giocatore potrebbe sviluppare un'euristica dell'affidabilità nei confronti del suo alleato, basandosi sulle esperienze passate. Se l'alleanza ha funzionato bene e il giocatore ha avuto ragione di fidarsi del suo alleato, potrebbe essere più incline a formare un'alleanza simile in futuro e a cooperare ancora con quel giocatore. Al contrario, se un giocatore ha avuto esperienze negative con un avversario particolare, magari essendo stato tradito o attaccato ingiustamente in precedenti partite, potrebbe sviluppare un'euristica dell'affidabilità negativa verso quel giocatore. Questo potrebbe portarlo a essere più cauto nel trattare con quell'avversario in futuro, evitando alleanze o cercando di proteggersi da possibili attacchi. L'euristica dell'affidabilità può influenzare le dinamiche di gioco, le alleanze e le strategie adottate dai giocatori. È importante notare che le euristiche dell'affidabilità possono essere soggettive e basate su esperienze individuali, quindi un giocatore potrebbe avere percezioni diverse su chi è affidabile o meno. Questo aspetto può aggiungere un elemento psicologico interessante al gioco del RisiKo! e rendere le interazioni tra i giocatori più intriganti e complesse//
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 >Riconoscere questi bias cognitivi nel contesto del RisiKo! può aiutare i giocatori a prendere decisioni più consapevoli e razionali. Tuttavia, è importante notare che i bias cognitivi sono parte integrante del funzionamento umano e possono essere difficili da evitare completamente. La consapevolezza di questi patterns di pensiero può aiutare a mitigare gli effetti negativi e a migliorare la capacità di prendere decisioni strategiche nel gioco del RisiKo!. >Riconoscere questi bias cognitivi nel contesto del RisiKo! può aiutare i giocatori a prendere decisioni più consapevoli e razionali. Tuttavia, è importante notare che i bias cognitivi sono parte integrante del funzionamento umano e possono essere difficili da evitare completamente. La consapevolezza di questi patterns di pensiero può aiutare a mitigare gli effetti negativi e a migliorare la capacità di prendere decisioni strategiche nel gioco del RisiKo!.
  
-===== 8.6 Pensiero laterale e sue applicazioni nel RisiKo! =====+===== 7.6 Pensiero laterale e sue applicazioni nel RisiKo! =====
  
 {{:edward_de_bono.jpg?nolink&200 |}} Termine coniato dallo psicologo **Edward De Bono**: si tratta di una modalità di risoluzione dei problemi logici //(**problem solving**)// che prevede un approccio particolare, ovvero l'**osservazione del problema da diverse angolazioni**, **contrapposta alla tradizionale modalità che prevede la concentrazione su una soluzione diretta al problema**. {{:edward_de_bono.jpg?nolink&200 |}} Termine coniato dallo psicologo **Edward De Bono**: si tratta di una modalità di risoluzione dei problemi logici //(**problem solving**)// che prevede un approccio particolare, ovvero l'**osservazione del problema da diverse angolazioni**, **contrapposta alla tradizionale modalità che prevede la concentrazione su una soluzione diretta al problema**.
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-===== 8.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo! =====+===== 7.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo! =====
  
 >Definizione ideata dallo storico giocatore di RD **Luca Bernacchia** (superlukeprof) e schematizzata da un'utente guest del forum EG avente nick **franceschiel**. >Definizione ideata dallo storico giocatore di RD **Luca Bernacchia** (superlukeprof) e schematizzata da un'utente guest del forum EG avente nick **franceschiel**.
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 Viene definita psicologia bianca una particolare forma di applicazione di tattiche e strategie //(anche di natura psicologica)// al gioco del RisiKo!. **[[note|[22]]]** Viene definita psicologia bianca una particolare forma di applicazione di tattiche e strategie //(anche di natura psicologica)// al gioco del RisiKo!. **[[note|[22]]]**
  
-Scopo della psicologia bianca è quello di **trovare la giusta misura** nell’applicazione dei **comportamenti etici** //(la **[[Avanzate IV#6.4.4 Risiquette dell'equilibrio|risiquette dell'equilibrio]]** già vista in Nozioni Avanzate IV)// che, in altre parole, significa saper ben valutare quando adottarli e quando, necessariamente, non adottarli.+Scopo della psicologia bianca è quello di **trovare la giusta misura** nell’applicazione dei **comportamenti etici** //(la **[[Avanzate IV#5.4.4 Risiquette dell'equilibrio|risiquette dell'equilibrio]]** già vista in Nozioni Avanzate IV)// che, in altre parole, significa saper ben valutare quando adottarli e quando, necessariamente, non adottarli.
  
 {{ :psicologia_bianca.png?nolink&800 |}} {{ :psicologia_bianca.png?nolink&800 |}}
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   * Ogni giocatore è del tutto libero di attaccare chi preferisce, anche perché la definizione di più forte, in un gioco come RisiKo!, è cosa del tutto opinabile   * Ogni giocatore è del tutto libero di attaccare chi preferisce, anche perché la definizione di più forte, in un gioco come RisiKo!, è cosa del tutto opinabile
  
-===== 8.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo! =====+===== 7.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo! =====
  
 **Il kingmaker non è un concetto, ma è un paradosso matematico estremamente ben definito che non richiede alcuna interpretazione**. **Il kingmaker non è un concetto, ma è un paradosso matematico estremamente ben definito che non richiede alcuna interpretazione**.
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->Testimonianza rilasciata da Spartaco Albertarelli (spartac) il 24 dicembre 2007+>Testimonianza rilasciata da **Spartaco Albertarelli** (spartac) il 24 dicembre 2007
  
 Tutti coloro che si occupano professionalmente di giochi, conoscono quello che viene definito **dilemma del kingmaker**. Tutti coloro che si occupano professionalmente di giochi, conoscono quello che viene definito **dilemma del kingmaker**.
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 === KINGMAKER ED EFFETTO BUTTERFLY === === KINGMAKER ED EFFETTO BUTTERFLY ===
  
-È anche vero che, durante la **fase finale della sdadata**, quel giocatore che poteva essere considerato un outsider per la vittoria finale //(e quindi un potenziale kingmaker)//, può in realtà ancora pretendere alla vittoria attraverso una **attenta pianificazione strategica della sdadata**: non bisogna infatti dimenticarsi dell'**[[Avanzate IV#6.5.4 Sdadata|effetto butterfly]]**, scenario in cui //(come abbiamo visto accadere di frequente nelle fasi finali di una partita)// la soglia vittoria e quindi, il punteggio dei singoli giocatori, può ribaltarsi in modi imprevedibili.+È anche vero che, durante la **fase finale della sdadata**, quel giocatore che poteva essere considerato un outsider per la vittoria finale //(e quindi un potenziale kingmaker)//, può in realtà ancora pretendere alla vittoria attraverso una **attenta pianificazione strategica della sdadata**: non bisogna infatti dimenticarsi dell'**[[Avanzate IV#5.5.4 Sdadata|effetto butterfly]]**, scenario in cui //(come abbiamo visto accadere di frequente nelle fasi finali di una partita)// la soglia vittoria e quindi, il punteggio dei singoli giocatori, può ribaltarsi in modi imprevedibili.
  
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Line 398: Line 398:
 In conclusione, da un **punto di vista psicologico** e per evitare quello che abbiamo definito **effetto kingmaker indotto** sono **importanti gli equilibri in plancia** durante le varie fasi di gioco ed è **fondamentale capire se e quando chiudere un continente**. In conclusione, da un **punto di vista psicologico** e per evitare quello che abbiamo definito **effetto kingmaker indotto** sono **importanti gli equilibri in plancia** durante le varie fasi di gioco ed è **fondamentale capire se e quando chiudere un continente**.
  
-===== 8.9 Componente relazionale nel RisiKo! =====+===== 7.9 Componente relazionale nel RisiKo! =====
  
-La componente relazionale è un aspetto importante che riguarda le interazioni tra i giocatori e le alleanze. Questo elemento aggiunge un livello di complessità e strategia al gioco, poiché non si tratta solo di conquistare territori, ma anche di negoziare con gli avversari per ottenere alleanze o cercare di influenzare le loro decisioni. Tuttavia, va notato che la gestione delle relazioni nel RisiKo! può essere complicata, poiché gli interessi dei giocatori spesso entrano in conflitto. Mantenere un equilibrio tra cooperazione e competizione è una delle sfide più interessanti del gioco.+La componente relazionale è un aspetto importante che riguarda le interazioni tra i giocatori e le alleanze. Questo elemento aggiunge un livello di complessità e strategia al gioco, poiché non si tratta solo di conquistare territori, ma anche di negoziare con gli avversari per ottenere alleanze o cercare di influenzare le loro decisioni. Tuttavia, va notato che la gestione delle relazioni nel RisiKo! può essere complicata, poiché gli interessi dei giocatori spesso entrano in conflitto. **Mantenere un equilibrio tra cooperazione e competizione è una delle sfide più interessanti del RisiKo!**.
  
 Il **regolamento vieta qualsiasi tipo di comunicazione inerente le situazioni della partita**, ciò nonostante, parlare di ciò che accade è un’abitudine spontanea che viene praticata spesso //(in apposita chat per quanto riguarda le partite online su RD3)//. Il **regolamento vieta qualsiasi tipo di comunicazione inerente le situazioni della partita**, ciò nonostante, parlare di ciò che accade è un’abitudine spontanea che viene praticata spesso //(in apposita chat per quanto riguarda le partite online su RD3)//.
Line 441: Line 441:
 Negli altri casi **è bene dissimulare in modo congruente certi atteggiamenti** che potrebbero rivelarsi dannosi e controproducenti. **Per congruente si intende che volto, gesti, postura, contenuto linguistico e tono di voce siano coerenti tra loro comunicando tutti la stessa cosa**. Se non c’è congruenza non si è credibili e convincenti, quindi conviene limitare gesti e parole piuttosto che tentare una maldestra persuasione. Negli altri casi **è bene dissimulare in modo congruente certi atteggiamenti** che potrebbero rivelarsi dannosi e controproducenti. **Per congruente si intende che volto, gesti, postura, contenuto linguistico e tono di voce siano coerenti tra loro comunicando tutti la stessa cosa**. Se non c’è congruenza non si è credibili e convincenti, quindi conviene limitare gesti e parole piuttosto che tentare una maldestra persuasione.
  
-===== 8.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico =====+===== 7.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico =====
  
 === MOSSA IDEALE === === MOSSA IDEALE ===
Line 461: Line 461:
 ---- ----
  
-Conoscere il maggior numero di strategie e tattiche aiuta, ma la teoria non basta, anzi bisogna saperla trasgredire quando serve: RisiKo! è un gioco che si inventa ad ogni turno usando logica e buon senso ma anche intuito ed audacia. Con il tempo non occorrerà più valutare un elevato numero di strategie per scovare la scelta giusta la mossa ideale si concretizzerà nella mente in modo quasi del tutto spontaneo. **[[note|[24]]]**+Conoscere il maggior numero di strategie e tattiche aiuta, ma la teoria non basta, anzi bisogna saperla trasgredire quando serve: RisiKo! è un gioco che si inventa ad ogni turno usando logica e buon senso ma anche intuito audacia. Con il tempo non occorrerà più valutare un elevato numero di strategie per scovare la scelta giustala mossa ideale si concretizzerà nella mente in modo quasi del tutto spontaneo. **[[note|[24]]]**
  
-Una delle più grandi insidie dell’esperienza è la facilità con la quale fa prendere degli abbagli se alcune scelte si rivelano corrette si darà per scontato che lo siano in tutte le situazioni simili, ma non è così poiché le sfumature nel gioco del RisiKo! sono infinite.+Una delle più grandi insidie dell’esperienza è la facilità con la quale fa prendere degli abbaglise alcune scelte si rivelano correttesi darà per scontato che lo siano in tutte le situazioni simili, ma non è cosìpoiché le sfumature nel gioco del RisiKo! sono infinite.
  
 L’abilità sta proprio nel trovare l’equilibrio perfetto tra: L’abilità sta proprio nel trovare l’equilibrio perfetto tra:
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 **La soluzione è allenarsi emotivamente** in modo che gli errori producano le giuste risposte: se l’errore porta ad una risposta emozionale negativa come rabbia, disattenzione, imprecazione, allora gli errori non potranno che aumentare in quanto la risposta negativa non fa altro che rafforzarli; se invece l’errore comporta una maggiore attenzione e la ricerca di soluzioni più efficaci, l’errore non rappresenterà un problema e le abilità non potranno che progredire. **La soluzione è allenarsi emotivamente** in modo che gli errori producano le giuste risposte: se l’errore porta ad una risposta emozionale negativa come rabbia, disattenzione, imprecazione, allora gli errori non potranno che aumentare in quanto la risposta negativa non fa altro che rafforzarli; se invece l’errore comporta una maggiore attenzione e la ricerca di soluzioni più efficaci, l’errore non rappresenterà un problema e le abilità non potranno che progredire.
  
-===== 8.11 Pensieri insidiosi e pensieri virtuosi =====+===== 7.11 Pensieri insidiosi e pensieri virtuosi =====
  
 In una partita di RisiKo! è importante cercare di coltivare i pensieri virtuosi e limitare i pensieri insidiosi. La capacità di mantenere il controllo emotivo, pianificare strategicamente e adattarsi alle circostanze può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. In una partita di RisiKo! è importante cercare di coltivare i pensieri virtuosi e limitare i pensieri insidiosi. La capacità di mantenere il controllo emotivo, pianificare strategicamente e adattarsi alle circostanze può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta.
Line 517: Line 517:
   * //avere troppa considerazione di alcuni avversari;//   * //avere troppa considerazione di alcuni avversari;//
   * //essere orientati al risultato e non alla prestazione;//   * //essere orientati al risultato e non alla prestazione;//
-  * //essere intimamente convinto di essere sfortunato.//+  * //essere intimamente convinti di essere sfortunati.//
  
 **Esempi di pensieri virtuosi**: **Esempi di pensieri virtuosi**:
Line 529: Line 529:
   * //essere consapevoli che tutto può essere raggiunto;//   * //essere consapevoli che tutto può essere raggiunto;//
   * //considerare qualsiasi avversario alla propria portata;//   * //considerare qualsiasi avversario alla propria portata;//
-  * //essere orientato alla prestazione e non al risultato;//+  * //essere orientati alla prestazione e non al risultato;//
   * //confidare in un equilibrio dei fattori aleatori.//   * //confidare in un equilibrio dei fattori aleatori.//
  
-Prosegui con il capitolo **[[1_sportivita|9. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ]]**+Prosegui con il capitolo **[[1_sportivita|8. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ]]**