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base [2024/03/09 02:57] – [2.5 I combattimenti e la gestione dei dadi] freder | base [2025/03/01 13:45] (current) – [1.3 Fase del piazzamento iniziale delle armate] freder | ||
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**In questo capitolo verranno forniti gli strumenti minimi per poter giocare una partita a RisiKo!** | **In questo capitolo verranno forniti gli strumenti minimi per poter giocare una partita a RisiKo!** | ||
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- | ===== 2.1 Punteggio dei territori e coefficiente di difendibilità ===== | + | ===== 1.1 Punteggio dei territori e coefficiente di difendibilità ===== |
Prima di addentrarci nei meccanismi di gioco veri e propri, occorre conoscere il punteggio // | Prima di addentrarci nei meccanismi di gioco veri e propri, occorre conoscere il punteggio // | ||
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Per fare RisiKo!, ossia raggiungere l' | Per fare RisiKo!, ossia raggiungere l' | ||
- | In alternativa, | + | In alternativa, |
- | ===== 2.2 Obiettivi territoriali ===== | + | ===== 1.2 Obiettivi territoriali ===== |
- | **Di seguito i 16 obiettivi usati nei tornei ufficiali | + | **Di seguito i 16 obiettivi usati nei Tornei Ufficiali |
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- | >La regola che ha portato alla ideazione di tali obiettivi è la seguente: ogni obiettivo deve necessariamente contenere almeno due continenti + una striscia di territori contigui. | + | > |
- | >Tale regola è l' | + | > |
- | > | + | |
- | > | + | |
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- | > | + | |
- | ===== 2.3 Fase del piazzamento iniziale delle armate ===== | + | > |
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+ | ===== 1.3 Fase del piazzamento iniziale delle armate ===== | ||
**NOTA**: da ora in poi si daranno indicazioni su una **partita a 4 giocatori**. | **NOTA**: da ora in poi si daranno indicazioni su una **partita a 4 giocatori**. | ||
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Per **gli ultimi due giocatori di mano** //(a cui sono stati assegnati 11 territori, ma dispongono ugualmente di 30 armate)// abbiamo tre opzioni principali di piazzamento: | Per **gli ultimi due giocatori di mano** //(a cui sono stati assegnati 11 territori, ma dispongono ugualmente di 30 armate)// abbiamo tre opzioni principali di piazzamento: | ||
- | * **8 territori con 3 armate e 3 territori con 2 armate** | ||
- | //(soluzione sconsigliata per il quarto di mano che rischierebbe di andare ad 8 territori prima del suo primo turno di gioco e comunque garantisce il miglior primo attacco con 6 armate)// | + | - **8 territori con 3 armate e 3 territori con 2 armate** |
- | + | * //soluzione sconsigliata per il quarto di mano che rischierebbe di andare ad 8 territori prima del suo primo turno di gioco e comunque garantisce il miglior primo attacco con 6 armate// | |
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- | //(soluzione equilibrata poiché è improbabile andare ad 8 territori, è utile per un eventuale bluff iniziale sul proprio obiettivo, ma che garantisce poca dinamicità al primo turno di attacco, il miglior | + | |
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- | //(soluzione simile alla precedente, ma con il miglior primo attacco presumibilmente con 7 armate, per contro 2 territori presidiati da una sola armata danno molte informazioni sul proprio obiettivo agli avversari attenti, lasciando oltretutto due territori non presidiati e quindi facilmente conquistabili)// | + | |
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- | ===== 2.4 Piazzamento delle armate durante la partita ===== | + | ===== 1.4 Piazzamento delle armate durante la partita ===== |
Si deve sempre tener conto dei probabili attacchi da parte degli avversari e delle proprie esigenze di difesa: la priorità verrà data ai **[[Avanzate II# | Si deve sempre tener conto dei probabili attacchi da parte degli avversari e delle proprie esigenze di difesa: la priorità verrà data ai **[[Avanzate II# | ||
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Una corretta strategia tende a **rendere meno conveniente l’attacco ai propri territori** a scapito di quelli degli avversari: per ottenere questo, **il numero di armate su ciascun territorio deve aumentare in modo progressivo e proporzionato, | Una corretta strategia tende a **rendere meno conveniente l’attacco ai propri territori** a scapito di quelli degli avversari: per ottenere questo, **il numero di armate su ciascun territorio deve aumentare in modo progressivo e proporzionato, | ||
- | ===== 2.5 Combattimenti e gestione dei dadi ===== | + | ===== 1.5 Combattimenti e gestione dei dadi ===== |
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Line 115: | Line 109: | ||
Durante la fase di attacco, il **limite oltre al quale non spingersi mai** corrisponde al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per **difendersi efficacemente dagli avversari**, | Durante la fase di attacco, il **limite oltre al quale non spingersi mai** corrisponde al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per **difendersi efficacemente dagli avversari**, | ||
- | ===== 2.6 Gli spostamenti | + | ===== 1.6 Spostamenti |
Dopo che è stato effettuato l’eventuale fase di attacco, se non si è ben coperti o se si vuole preparare una mossa futura, si può agire in maniera efficace con l’eventuale fase di spostamento. | Dopo che è stato effettuato l’eventuale fase di attacco, se non si è ben coperti o se si vuole preparare una mossa futura, si può agire in maniera efficace con l’eventuale fase di spostamento. | ||
Line 123: | Line 117: | ||
**È possibile spostare le armate due volte nello stesso turno**, **precisando che si tratta di una invasione con spostamento annesso, tecnicamente, | **È possibile spostare le armate due volte nello stesso turno**, **precisando che si tratta di una invasione con spostamento annesso, tecnicamente, | ||
- | ===== 2.7 Giocare i tris ===== | + | ===== 1.7 Giocare i tris ===== |
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Line 154: | Line 148: | ||
**Capire se giocare o preservare uno o più tris è un arte strategica che si affina con l’esperienza** e con la propria conseguente maggiora capacità di analisi e di previsione di sviluppo della plancia: una sorta di sesto senso, prerogativa di un giocatore esperto. | **Capire se giocare o preservare uno o più tris è un arte strategica che si affina con l’esperienza** e con la propria conseguente maggiora capacità di analisi e di previsione di sviluppo della plancia: una sorta di sesto senso, prerogativa di un giocatore esperto. | ||
- | ===== 2.8 Le fasi della partita ===== | + | ===== 1.8 Fasi della partita ===== |
**Fase iniziale**: molti giocatori puntano solo ad ottenere la carta, ad effettuare quindi una conquista qualsiasi. Da questo deriva una tendenza per la quale, chi concentra le proprie armate fin dall’inizio su pochi territori, rischia di prepararsi a fornire, a tutti gli altri giocatori, i territori deboli //(pertanto rischia di finire ad avere meno di 9 territori già dai primi turni)// e/o preziose informazioni sul proprio obiettivo. | **Fase iniziale**: molti giocatori puntano solo ad ottenere la carta, ad effettuare quindi una conquista qualsiasi. Da questo deriva una tendenza per la quale, chi concentra le proprie armate fin dall’inizio su pochi territori, rischia di prepararsi a fornire, a tutti gli altri giocatori, i territori deboli //(pertanto rischia di finire ad avere meno di 9 territori già dai primi turni)// e/o preziose informazioni sul proprio obiettivo. | ||
Line 162: | Line 156: | ||
**Fase finale**: mentre alcuni giocatori sono stati estromessi da alcune zone della plancia o si trovano in evidenti difficoltà, | **Fase finale**: mentre alcuni giocatori sono stati estromessi da alcune zone della plancia o si trovano in evidenti difficoltà, | ||
- | ===== 2.9 Mantenere l’equilibrio ===== | + | ===== 1.9 Mantenere l’equilibrio ===== |
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Line 185: | Line 179: | ||
Nella **fase finale della partita**, per equilibrio si intende **essere relativamente a pari punti o in un intervallo di punti conquistabili con 2 conquiste nello stesso turno**. | Nella **fase finale della partita**, per equilibrio si intende **essere relativamente a pari punti o in un intervallo di punti conquistabili con 2 conquiste nello stesso turno**. | ||
- | ===== 2.10 Il limite di armate ===== | + | ===== 1.10 Limite |
L’introduzione del limite di 130 armate ha l’effetto di **penalizzare il giocatore in forte vantaggio**, | L’introduzione del limite di 130 armate ha l’effetto di **penalizzare il giocatore in forte vantaggio**, | ||
Line 193: | Line 187: | ||
**L’abilità degli avversari consiste nel non attaccare il giocatore che è al limite di armate** al fine di **non dargli la possibilità di recuperare armate** per la rendita nel turno successivo. | **L’abilità degli avversari consiste nel non attaccare il giocatore che è al limite di armate** al fine di **non dargli la possibilità di recuperare armate** per la rendita nel turno successivo. | ||
- | ===== 2.11 La fase finale ===== | + | ===== 1.11 Fase finale ===== |
Volendo approfondire quanto accennato in precedenza, possiamo affermare che in questa fase, **qualsiasi considerazione tattica e strategica, nel medio e lungo periodo, ha meno importanza**: | Volendo approfondire quanto accennato in precedenza, possiamo affermare che in questa fase, **qualsiasi considerazione tattica e strategica, nel medio e lungo periodo, ha meno importanza**: | ||
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Ovviamente, se si hanno le forze e il modo per perseguire il proprio obiettivo ed ostacolare //(anche fosse fuori obiettivo)// | Ovviamente, se si hanno le forze e il modo per perseguire il proprio obiettivo ed ostacolare //(anche fosse fuori obiettivo)// | ||
- | ===== 2.12 La sdadata | + | ===== 1.12 Sdadata |
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- | ===== 2.13 Il punteggio | + | |
+ | ===== 1.13 Punteggio | ||
**Vince chi fa RisiKo!** ossia chi conquista tutti i territori indicati nel proprio obiettivo oppure **chi ottiene il punteggio più alto** al termine della sdadata. | **Vince chi fa RisiKo!** ossia chi conquista tutti i territori indicati nel proprio obiettivo oppure **chi ottiene il punteggio più alto** al termine della sdadata. | ||
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- | Prosegui con il capitolo **[[avanzate I|3. NOZIONI AVANZATE I - GLI OBIETTIVI]]** | + | Prosegui con il capitolo **[[avanzate I|2. NOZIONI AVANZATE I - OBIETTIVI]]** |