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sportivita [2024/04/04 23:04] – [9.10 Competitività] fredersportivita [2024/10/02 15:08] (current) – external edit 127.0.0.1
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-====== 9. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ ======+====== 8. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ ======
  
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 >**Cosa c’entrano le armate del RisiKo! con il simbolo sportivo delle olimpiadi?** >**Cosa c’entrano le armate del RisiKo! con il simbolo sportivo delle olimpiadi?**
  
-Ebbene, innanzitutto occorre ricordare che RisiKo! non è un gioco di simulazione di guerra bensì è un gioco di ambientazione //(cfr. il capitolo **[[introduzione|1. INTRODUZIONE AL GIOCO]]**)//+Ebbene, innanzitutto occorre ricordare che RisiKo! non è un gioco di simulazione di guerra bensì è un gioco di ambientazione //(cfr. il capitolo **[[introduzione|INTRODUZIONE AL GIOCO]]**)//
  
 >Infatti, come precisato al Capitolo 1: //lo scenario bellico è solo lo spunto per la fantasia; l’ambientazione serve solo per dare un sapore alle mosse e per conferire al gioco un minimo di realismo. L’equivalenza assoluta dei territori e delle armate che tecnicamente dovremmo chiamare caselle e pedine, lo dimostra: infatti, la plancia è una scacchiera con caselle dalle forme particolari e dai nomi originali//. >Infatti, come precisato al Capitolo 1: //lo scenario bellico è solo lo spunto per la fantasia; l’ambientazione serve solo per dare un sapore alle mosse e per conferire al gioco un minimo di realismo. L’equivalenza assoluta dei territori e delle armate che tecnicamente dovremmo chiamare caselle e pedine, lo dimostra: infatti, la plancia è una scacchiera con caselle dalle forme particolari e dai nomi originali//.
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 Si vedrà, pertanto, come la **sportività** //(o fair play)// e la **competitività** svolgono un ruolo importante durante una partita di RisiKo!: per questo motivo, **verranno richiamati i concetti etici legati allo sport in generale**, che sono quindi, simbolicamente, rappresentati e sintetizzati dai cinque cerchi olimpici. Si vedrà, pertanto, come la **sportività** //(o fair play)// e la **competitività** svolgono un ruolo importante durante una partita di RisiKo!: per questo motivo, **verranno richiamati i concetti etici legati allo sport in generale**, che sono quindi, simbolicamente, rappresentati e sintetizzati dai cinque cerchi olimpici.
  
-===== 9.1 Introduzione =====+===== 8.1 Introduzione =====
  
 **Spirito del gioco** e **sportività** //(o anche **fair play**)// sono concetti delicati da affrontare nel RisiKo! che, essendo un gioco multiplayer, coinvolge **aspetti etici e psicologici che contraddistinguono ogni giocatore** e che in un certo qual modo si sono **consolidati nei decenni attraverso dinamiche ben precise e delineate all'interno della community**. **Spirito del gioco** e **sportività** //(o anche **fair play**)// sono concetti delicati da affrontare nel RisiKo! che, essendo un gioco multiplayer, coinvolge **aspetti etici e psicologici che contraddistinguono ogni giocatore** e che in un certo qual modo si sono **consolidati nei decenni attraverso dinamiche ben precise e delineate all'interno della community**.
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 L’opportunità di fare qualcosa di giusto, così come quella di fare qualcosa di sbagliato, passa attraverso l’azione. Bisogna osare. Saranno l’esperienza, la riflessione e l’intuito a permettere di fare le giuste scelte di gioco evitando quelle sbagliate e, **comunque vada, alla fine si potrà sempre dire che si tratta di un gioco, solo un gioco e nulla più**. **[[note|[28]]]** L’opportunità di fare qualcosa di giusto, così come quella di fare qualcosa di sbagliato, passa attraverso l’azione. Bisogna osare. Saranno l’esperienza, la riflessione e l’intuito a permettere di fare le giuste scelte di gioco evitando quelle sbagliate e, **comunque vada, alla fine si potrà sempre dire che si tratta di un gioco, solo un gioco e nulla più**. **[[note|[28]]]**
-===== 9.2 Stare insieme =====+ 
 +===== 8.2 Stare insieme =====
  
 **Un giocatore che rispetta il RTU può benissimo tenere un comportamento incoerente, antisportivo o ineducato** //(la maleducazione, com'è noto, viene sanzionata)//. **Un giocatore che rispetta il RTU può benissimo tenere un comportamento incoerente, antisportivo o ineducato** //(la maleducazione, com'è noto, viene sanzionata)//.
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 Indipendentemente dal risultato, non dare peso al piacere degli avversari di gioco significa non essere adatti per un gioco multiplayer condizionato anche dall’alea. Si deve riconoscere il diritto alla vittoria dei propri avversari e l’eventuale avversità del caso. **Un buon giocatore sa anche perdere e prendere la sconfitta come un’occasione di crescita e di maggiore esperienza**. Le mosse altrui, anche quando svantaggiose per i propri scopi, sono tuttavia lecite e legittime e nella peggiore delle ipotesi, sono solo delle variabili per le quali serve **abilità di gestione e previsione**, al fine di cautelarsi. Indipendentemente dal risultato, non dare peso al piacere degli avversari di gioco significa non essere adatti per un gioco multiplayer condizionato anche dall’alea. Si deve riconoscere il diritto alla vittoria dei propri avversari e l’eventuale avversità del caso. **Un buon giocatore sa anche perdere e prendere la sconfitta come un’occasione di crescita e di maggiore esperienza**. Le mosse altrui, anche quando svantaggiose per i propri scopi, sono tuttavia lecite e legittime e nella peggiore delle ipotesi, sono solo delle variabili per le quali serve **abilità di gestione e previsione**, al fine di cautelarsi.
  
-===== 9.3 Competere per crescere =====+===== 8.3 Competere per crescere =====
  
 La competizione attiva **abilità fisiche, mentali ed emotive, stimola lo sviluppo ed il cambiamento**. **Competere significa sperimentare** il successo o l’insuccesso, ma anche **cercare di migliorarsi** senza affidare tutta la gratificazione o frustrazione al risultato. **[[note|[30]]]** La competizione attiva **abilità fisiche, mentali ed emotive, stimola lo sviluppo ed il cambiamento**. **Competere significa sperimentare** il successo o l’insuccesso, ma anche **cercare di migliorarsi** senza affidare tutta la gratificazione o frustrazione al risultato. **[[note|[30]]]**
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   * //aver mantenuto un atteggiamento mentale positivo nonostante gli elementi aleatori//   * //aver mantenuto un atteggiamento mentale positivo nonostante gli elementi aleatori//
  
-===== 9.4 Obiettivo di un buon giocatore =====+===== 8.4 Obiettivo di un buon giocatore =====
  
 In ogni attività ludica o sportiva, il fine sembra essere sempre lo stesso: vincere. Ma porsi come unico fine la vittoria diventa alquanto limitante. **Un giocatore che orienti tutta la sua attività ludica al risultato, quando avrà finito di giocare sarà poco interessato alla riflessione**. Se ha vinto, molto probabilmente è perché ha giocato bene, se ha perso è perché non ha avuto fortuna: in entrambi i casi il risultato non gli è servito. In ogni attività ludica o sportiva, il fine sembra essere sempre lo stesso: vincere. Ma porsi come unico fine la vittoria diventa alquanto limitante. **Un giocatore che orienti tutta la sua attività ludica al risultato, quando avrà finito di giocare sarà poco interessato alla riflessione**. Se ha vinto, molto probabilmente è perché ha giocato bene, se ha perso è perché non ha avuto fortuna: in entrambi i casi il risultato non gli è servito.
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 Per mantenere la lucidità senza farsi condizionare da una partita ormai compromessa occorre aver ben fissato nella mente l’**unico vero obiettivo di ogni partita**: **esprimere sempre il proprio massimo potenziale**. **[[note|[31]]]** Per mantenere la lucidità senza farsi condizionare da una partita ormai compromessa occorre aver ben fissato nella mente l’**unico vero obiettivo di ogni partita**: **esprimere sempre il proprio massimo potenziale**. **[[note|[31]]]**
  
-===== 9.5 Massimo potenziale =====+===== 8.5 Massimo potenziale =====
  
 È un concetto arbitrario, non misurabile e assolutamente soggettivo. Puntare ad esprimere il proprio massimo potenziale offre molti stimoli perché: È un concetto arbitrario, non misurabile e assolutamente soggettivo. Puntare ad esprimere il proprio massimo potenziale offre molti stimoli perché:
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 A fine partita, con il dovuto buon senso, si può giudicare la propria prestazione e valutare fino a che punto si sono espresse le proprie risorse potenziali in termini di **logica, strategia, psicologia, concentrazione e rapporti relazionali**. **[[note|[32]]]** A fine partita, con il dovuto buon senso, si può giudicare la propria prestazione e valutare fino a che punto si sono espresse le proprie risorse potenziali in termini di **logica, strategia, psicologia, concentrazione e rapporti relazionali**. **[[note|[32]]]**
  
-===== 9.6 Quando perdere è tutto =====+===== 8.6 Quando perdere è tutto =====
  
 {{ youtube>5SU9jHe2scM?large }} {{ youtube>5SU9jHe2scM?large }}
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   - **Errori passivi**: //sono le azioni non fatte. In tal caso, l’indagine diventa più difficile, infatti, questa sensibilità si affina con l’esperienza e il confronto con gli altri giocatori, dato che alcuni avversari hanno una visione diversa, a volte più ampia, delle scelte da fare//   - **Errori passivi**: //sono le azioni non fatte. In tal caso, l’indagine diventa più difficile, infatti, questa sensibilità si affina con l’esperienza e il confronto con gli altri giocatori, dato che alcuni avversari hanno una visione diversa, a volte più ampia, delle scelte da fare//
  
-===== 9.7 Spirito del gioco =====+===== 8.7 Spirito del gioco =====
  
 Nella **[[https://rd3.editricegiochi.it/site/accredito.php|sezione riservata ai giocatori accreditati di RD3]]** è riportata la seguente regola in **PREMESSA** Nella **[[https://rd3.editricegiochi.it/site/accredito.php|sezione riservata ai giocatori accreditati di RD3]]** è riportata la seguente regola in **PREMESSA**
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 In conclusione giocare da kingmaker //(come vedremo)//, ossia aiutare qualcuno //(volontariamente o meno)// e far perdere quello che doveva essere il legittimo vincitore perché è stata fatta una determinata mossa //(o non è stata fatta)// a suo discapito //(per motivi psicologici più o meno nobili)// è contrario allo spirito del gioco.  In conclusione giocare da kingmaker //(come vedremo)//, ossia aiutare qualcuno //(volontariamente o meno)// e far perdere quello che doveva essere il legittimo vincitore perché è stata fatta una determinata mossa //(o non è stata fatta)// a suo discapito //(per motivi psicologici più o meno nobili)// è contrario allo spirito del gioco. 
  
-===== 9.8 Fair play =====+===== 8.8 Fair play =====
  
 >//Perché se un giocatore butta la palla fuori dal campo di gioco, di solito la maggioranza delle migliaia di spettatori seduti sugli spalti applaude?// **[[note|[35]]]** >//Perché se un giocatore butta la palla fuori dal campo di gioco, di solito la maggioranza delle migliaia di spettatori seduti sugli spalti applaude?// **[[note|[35]]]**
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 **(*)** Il Preambolo viene così enunciato: //Il cricket deve molto della sua unicità al fatto che dovrebbe essere giocato non soltanto secondo le proprie regole ma anche secondo lo Spirito del Gioco. Qualsiasi azione che sia vista come contraria a questo Spirito causa un danno al gioco stesso. La responsabilità principale di assicurarsi che il gioco sia condotto secondo lo spirito del fair play e dei capitani//. **(*)** Il Preambolo viene così enunciato: //Il cricket deve molto della sua unicità al fatto che dovrebbe essere giocato non soltanto secondo le proprie regole ma anche secondo lo Spirito del Gioco. Qualsiasi azione che sia vista come contraria a questo Spirito causa un danno al gioco stesso. La responsabilità principale di assicurarsi che il gioco sia condotto secondo lo spirito del fair play e dei capitani//.
  
-Non è difficile comprendere che **si fa riferimento prima allo spirito del gioco e poi alle regole** e non è difficile notare un parallelismo diretto con le regole del Torneo Ufficiale online //(nello specifico, **[[Sportività#9.1 Spirito del gioco|la attuale regola 1.5]]**)//.+Non è difficile comprendere che **si fa riferimento prima allo spirito del gioco e poi alle regole** e non è difficile notare un parallelismo diretto con le regole del Torneo Ufficiale online //(nello specifico, **[[Sportività#8.1 Spirito del gioco|la attuale regola 1.5]]**)//.
  
 La Regola 42, definisce anche cosa si debba fare nei **casi limite**, quelli cioè che non possono essere codificati. In questi casi sono gli Arbitri che devono stabilire quale sia la condotta di gara corretta //(esattamente quello che prevede il Regolamento, sempre al punto 1.5)//. La Regola 42, definisce anche cosa si debba fare nei **casi limite**, quelli cioè che non possono essere codificati. In questi casi sono gli Arbitri che devono stabilire quale sia la condotta di gara corretta //(esattamente quello che prevede il Regolamento, sempre al punto 1.5)//.
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 >Possiamo inoltre ricollegarci alle seguenti tematiche che rappresentano la **sintesi del substrato culturale sviluppatosi nell'arco di decenni di attività nell'ambito della comunità ludica del RisiKo!, sia live che online**: >Possiamo inoltre ricollegarci alle seguenti tematiche che rappresentano la **sintesi del substrato culturale sviluppatosi nell'arco di decenni di attività nell'ambito della comunità ludica del RisiKo!, sia live che online**:
  
-  * **[[Avanzate IV#6.4.4 Risiquette dell'equilibrio|Risiquette dell'equilibrio]]**+  * **[[Avanzate IV#5.4.4 Risiquette dell'equilibrio|Risiquette dell'equilibrio]]** 
   * **[[Etica e Risiquette]]**   * **[[Etica e Risiquette]]**
-  * **[[Psicologia#8.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo!|Psicologia bianca ed etica nel RisiKo!]]**+ 
 +  * **[[Psicologia#7.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo!|Psicologia bianca ed etica nel RisiKo!]]**
  
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 Protagonista del gesto di fair play, il calciatore del Termoli Calcio, Vittorio Esposito, che nella gara di ritorno dei quarti di finale della Coppa Italia contro la Torres di Sassari, **ha scelto di sbagliare il calcio perché il rigore decretato dall'arbitro non c'era. Della stessa opinione anche la squadra ospite e il suo portiere che, in segno di protesta, ha incrociato le braccia restando immobile tra i pali**. Protagonista del gesto di fair play, il calciatore del Termoli Calcio, Vittorio Esposito, che nella gara di ritorno dei quarti di finale della Coppa Italia contro la Torres di Sassari, **ha scelto di sbagliare il calcio perché il rigore decretato dall'arbitro non c'era. Della stessa opinione anche la squadra ospite e il suo portiere che, in segno di protesta, ha incrociato le braccia restando immobile tra i pali**.
  
-===== 9.9 Regolamento =====+===== 8.9 Regolamento =====
  
 >La definizione migliore di fair play è: **dare a tutti i giocatori pari opportunità**. >La definizione migliore di fair play è: **dare a tutti i giocatori pari opportunità**.
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-===== 9.10 Competitività =====+===== 8.10 Competitività =====
  
 **RisiKo! è una competizione individuale multiplayer**: ciò vuol dire che ogni giocatore gareggia da solo ed esclusivamente per sé.  **RisiKo! è una competizione individuale multiplayer**: ciò vuol dire che ogni giocatore gareggia da solo ed esclusivamente per sé. 
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 **Quando la competizione diventa quindi negativa?** **Quando la competizione diventa quindi negativa?**
  
-In tutti i casi in cui, in maniera ripetuta e sistematica, ogni volta che si scende in in ambiente di gara, anche durante i normali allenamenti, il non saper perdere, il subire un fallo o la troppa voglia di vincere portano ad atteggiamenti aggressivi e scorretti.+In tutti i casi in cui, in maniera ripetuta e sistematica, ogni volta che si scende in ambiente di gara, anche durante i normali allenamenti, il non saper perdere, il subire un fallo o la troppa voglia di vincere portano ad atteggiamenti aggressivi e scorretti.
  
 >**Quali sono tipici comportamenti antisportivi e come impattano sull’avversario?** >**Quali sono tipici comportamenti antisportivi e come impattano sull’avversario?**
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 >[[https://forum.egcommunity.it/discussioni-generali-rd3/73275-cos-sportivit-edizione-2021-a.html#post1515707 |sportività - 2° link]] >[[https://forum.egcommunity.it/discussioni-generali-rd3/73275-cos-sportivit-edizione-2021-a.html#post1515707 |sportività - 2° link]]
-==== 9.10.1 Tornei Ufficiali ====+ 
 +==== 8.10.1 Tornei Ufficiali ====
  
 Talvolta //(e periodicamente)// alcuni giocatori accreditati ipotizzano che altri giocatori si **scambino favori** all’interno delle competizioni mensili online.  Talvolta //(e periodicamente)// alcuni giocatori accreditati ipotizzano che altri giocatori si **scambino favori** all’interno delle competizioni mensili online. 
Line 450: Line 454:
 **Diversamente sarebbe se i tornei fossero disputati con una formula che preveda il sorteggio integrale degli iscritti e con un calendario settimanale da rispettare**.  **Diversamente sarebbe se i tornei fossero disputati con una formula che preveda il sorteggio integrale degli iscritti e con un calendario settimanale da rispettare**. 
  
-==== 9.10.2 Componente relazionale ====+==== 8.10.2 Componente relazionale ====
  
 Nelle relazioni umane, imprescindibili dal gioco e soprattutto nell’ambito della community e quindi dei tornei, non bisogna però cadere nell’errore di pensare in termini di simpatie o relazioni significative tra i giocatori. Nelle relazioni umane, imprescindibili dal gioco e soprattutto nell’ambito della community e quindi dei tornei, non bisogna però cadere nell’errore di pensare in termini di simpatie o relazioni significative tra i giocatori.
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 Chi ama il gioco sa che se un giocatore può ottenere un punto su di un’avversario, facendolo perdere, lo deve fare perché è nelle sue legittime possibilità. Era l’avversario che doveva cautelarsi da tali attacchi. Chi ama il gioco sa che se un giocatore può ottenere un punto su di un’avversario, facendolo perdere, lo deve fare perché è nelle sue legittime possibilità. Era l’avversario che doveva cautelarsi da tali attacchi.
  
-Alcuni giocatori, non fanno attacchi e dunque conquiste //(salvo eclatanti provocazioni che sfociano nella ripicca personale)// solo per loro unico vantaggio o tornaconto personale: viene considerato come un potenziale investimento per il futuro: infatti, i giocatori sono esseri umani e non robot; i giocatori si rincontrano prima o poi e in questi casi il comportamento etico è spesso premiato; se fosse una partita secca allora vale il ragionamento contrario, ma nell’arco di un torneo o di un anno, non è cosi ed è un fattore da valutare nel medio o lungo periodo.+Alcuni giocatori, non fanno attacchi e dunque conquiste //(salvo eclatanti provocazioni che sfociano nella ripicca personale)// solo per loro unico vantaggio o tornaconto personale: viene considerato come un potenziale investimento per il futuro. Infatti, i giocatori sono esseri umani e non robot; i giocatori si rincontrano prima o poi e in questi casi il comportamento etico è spesso premiato; se fosse una partita secca allora vale il ragionamento contrario, ma nell’arco di un torneo o di un anno, non è cosi ed è un fattore da valutare nel medio o lungo periodo.
  
 Dunque, qualsiasi comportamento //(stare fermi oppure attaccare chi e come)// fatto nel proprio interesse è considerato come una sana competitività //(anche se valutarlo è veramente complicato e può essere fatto solo dal diretto interessato)// proprio perché non si tratta di una partita secca e, spesso, rinunciare ad un piccolo vantaggio nell’immediato può darne uno maggiore successivamente //(sia nell'ambito della partita che nell’arco di un torneo o di un anno)//. Dunque, qualsiasi comportamento //(stare fermi oppure attaccare chi e come)// fatto nel proprio interesse è considerato come una sana competitività //(anche se valutarlo è veramente complicato e può essere fatto solo dal diretto interessato)// proprio perché non si tratta di una partita secca e, spesso, rinunciare ad un piccolo vantaggio nell’immediato può darne uno maggiore successivamente //(sia nell'ambito della partita che nell’arco di un torneo o di un anno)//.
  
-==== 9.10.3 Punti ranking ====+==== 8.10.3 Punti ranking ====
  
 In un torneo, il fattore umano non cambia il valore che ha l’azione di acquisire più punti in partita e quindi conquistare quanti più territori in obiettivo possibili o togliere territori in obiettivo degli avversari, ma fuori obiettivo per il giocatore di turno. In un torneo, il fattore umano non cambia il valore che ha l’azione di acquisire più punti in partita e quindi conquistare quanti più territori in obiettivo possibili o togliere territori in obiettivo degli avversari, ma fuori obiettivo per il giocatore di turno.
Line 498: Line 502:
 Stare fermi sarebbe corretto se fosse premiata solamente la vittoria //(ad esempio in una partita secca ad eliminazione diretta oppure una finale)//: in tal caso, attaccare senza poter vincere, sarebbe antisportivo. Ma i punti ranking, che valgono per il torneo in corso e per la classifica annuale, vengono attribuiti anche a chi non vince. Quindi è corretto, legittimo e competitivo, cercare di guadagnare comunque il maggior numero di punti possibili. Evitare di farlo è invece non competitivo, se fa vincere un giocatore diverso da quello che avrebbe vinto se il tentativo ci fosse stato. La competitività è giocare per fare il meglio possibile. Stare fermi sarebbe corretto se fosse premiata solamente la vittoria //(ad esempio in una partita secca ad eliminazione diretta oppure una finale)//: in tal caso, attaccare senza poter vincere, sarebbe antisportivo. Ma i punti ranking, che valgono per il torneo in corso e per la classifica annuale, vengono attribuiti anche a chi non vince. Quindi è corretto, legittimo e competitivo, cercare di guadagnare comunque il maggior numero di punti possibili. Evitare di farlo è invece non competitivo, se fa vincere un giocatore diverso da quello che avrebbe vinto se il tentativo ci fosse stato. La competitività è giocare per fare il meglio possibile.
  
-In definitiva, **ogni giocatore deve cercare di fare il massimo per se stesso**. questo è l’unico modo sportivo di giocare, il risultato che ne viene fuori sarà così il risultato giusto.+In definitiva, **ogni giocatore deve cercare di fare il massimo per se stesso**. questo è l’unico modo competitivo di giocare, il risultato che ne viene fuori sarà così il risultato giusto.
  
 Non è competitivo penalizzare un avversario senza avere la valida ragione che si sta tentando di ottenere il miglior risultato raggiungibile, ma è altrettanto non competitivo aiutare un avversario quando questo costa anche un solo punto ranking.  Non è competitivo penalizzare un avversario senza avere la valida ragione che si sta tentando di ottenere il miglior risultato raggiungibile, ma è altrettanto non competitivo aiutare un avversario quando questo costa anche un solo punto ranking. 
Line 506: Line 510:
 Il risultato è quello che si ottiene quando tutti giocano al massimo delle proprie possibilità. Ogni volta che c'è un’azione che agevola qualcuno, penalizzando se stessi oppure che penalizza qualcuno non agevolando se stessi si tratta di un’azione non competitiva. È competitivo decidere involontariamente chi deve vincere, se un giocatore segue il proprio obiettivo di fare più punti possibili. È invece non competitivo che un giocatore, volontariamente e consciamente, non cerchi di guadagnare punti perché questa sua azione farebbe vincere un altro. Il risultato è quello che si ottiene quando tutti giocano al massimo delle proprie possibilità. Ogni volta che c'è un’azione che agevola qualcuno, penalizzando se stessi oppure che penalizza qualcuno non agevolando se stessi si tratta di un’azione non competitiva. È competitivo decidere involontariamente chi deve vincere, se un giocatore segue il proprio obiettivo di fare più punti possibili. È invece non competitivo che un giocatore, volontariamente e consciamente, non cerchi di guadagnare punti perché questa sua azione farebbe vincere un altro.
  
-==== 9.10.4 Eliminazione di un giocatore ====+==== 8.10.4 Eliminazione di un giocatore ====
  
 C'è chi sostiene che RisiKo! sia un gioco **cattivo**. Lo scopo di RisiKo! è sopraffare gli avversari. Almeno questa era l’idea originale dell’autore. L’introduzione degli obiettivi ha limitato quest’aspetto. Tuttavia, chiaramente, la vittoria continua a passare attraverso l’annientamento dell’avversario. C'è chi sostiene che RisiKo! sia un gioco **cattivo**. Lo scopo di RisiKo! è sopraffare gli avversari. Almeno questa era l’idea originale dell’autore. L’introduzione degli obiettivi ha limitato quest’aspetto. Tuttavia, chiaramente, la vittoria continua a passare attraverso l’annientamento dell’avversario.
Line 518: Line 522:
 Se è possibile eliminare un avversario e si reputa che farlo non faccia ottenere meno punti del non farlo, allora si deve farlo. Questo è inerente la competitività. Se è possibile eliminare un avversario e si reputa che farlo non faccia ottenere meno punti del non farlo, allora si deve farlo. Questo è inerente la competitività.
  
-Il motivo per cui si deve farlo è semplice: perché per quanto improbabile, quell’avversario potrebbe togliere un posto nella classifica di un torneo ufficiale senza il malus di -20 punti ottenuto eliminandolo. Questa eliminazione, in queste circostanze, produce anche il valido effetto che probabilmente uno o più giocatori miglioreranno la loro posizione in classifica rispetto all’eliminato. Questo è l'effetto competitivo, ovvero quello che dovrebbe essere. Se non viene eliminato, probabilmente uno o più giocatori non guadagneranno la posizione che gli sarebbe dovuta se si avesse giocato sportivamente.+Il motivo per cui si deve farlo è semplice: perché per quanto improbabile, quell’avversario potrebbe togliere un posto nella classifica di un torneo ufficiale senza il malus di -20 punti ottenuto eliminandolo. Questa eliminazione, in queste circostanze, produce anche il valido effetto che probabilmente uno o più giocatori miglioreranno la loro posizione in classifica rispetto all’eliminato. Questo è l'effetto competitivo, ovvero quello che dovrebbe essere. Se non viene eliminato, probabilmente uno o più giocatori non guadagnerebbero la posizione che gli sarebbe dovuta se si fosse giocato in modo competitivo.
  
 Non vale il pensiero che si potrebbe avere un tornaconto nelle partite successive, perché è una restituzione di favore che produce un vantaggio antisportivo nei confronti degli altri giocatori. Se poi il giocatore eliminato gioca contro nelle partite successive, è lui antisportivo. Non vale il pensiero che si potrebbe avere un tornaconto nelle partite successive, perché è una restituzione di favore che produce un vantaggio antisportivo nei confronti degli altri giocatori. Se poi il giocatore eliminato gioca contro nelle partite successive, è lui antisportivo.
Line 526: Line 530:
 Se, dal punto di vista del vantaggio personale //(in un ottica di medio o lungo periodo)// e quindi in modo sportivo non c’è alcuna convenienza ad eliminare un giocatore, allora si può anche decidere di non farlo, perché lo si reputa svantaggioso per se stessi. Questo a prescindere dal fatto che ci si aspetta dei favori in futuro dal giocatore non eliminato. Ma è ovvio sottolineare che ci sono azioni e reazioni. E le reazioni dei giocatori vanno valutate, sia nel breve periodo //(all’interno di una partita)// che nel medio e lungo periodo //(all’interno di un torneo mensile o di un anno)//. Se, dal punto di vista del vantaggio personale //(in un ottica di medio o lungo periodo)// e quindi in modo sportivo non c’è alcuna convenienza ad eliminare un giocatore, allora si può anche decidere di non farlo, perché lo si reputa svantaggioso per se stessi. Questo a prescindere dal fatto che ci si aspetta dei favori in futuro dal giocatore non eliminato. Ma è ovvio sottolineare che ci sono azioni e reazioni. E le reazioni dei giocatori vanno valutate, sia nel breve periodo //(all’interno di una partita)// che nel medio e lungo periodo //(all’interno di un torneo mensile o di un anno)//.
  
-==== 9.10.5 Cooperazione e kingmaker ====+==== 8.10.5 Cooperazione e kingmaker ====
  
 Nella **[[https://rd3.editricegiochi.it/site/accredito.php|sezione riservata ai giocatori accreditati di RD3]]** è riportata la seguente regola del punto **5. NORME DI COMPORTAMENTO, RECLAMI E SANZIONI** Nella **[[https://rd3.editricegiochi.it/site/accredito.php|sezione riservata ai giocatori accreditati di RD3]]** è riportata la seguente regola del punto **5. NORME DI COMPORTAMENTO, RECLAMI E SANZIONI**
Line 567: Line 571:
  
 //Con tutta probabilità perché RisiKo! è un gioco fortemente influenzato dal **problema del kingmaking** e il concetto di **raggiungimento del massimo punteggio possibile** si presta a una serie di interpretazioni che i giocatori più maliziosi (e polemici) potevano utilizzare per contestare l'operato arbitrale. Bisogna considerare che **l'obiettivo non è mai quello di scrivere il regolamento perfetto**, ma quello di scrivere una serie di norme che consentano di arbitrare nel modo più efficace possibile quel tipo specifico di competizione. I giocatori di RisiKo! sono portatori di alcune peculiarità, quindi le regole devono per forza adeguarsi. La seconda regola riduce il numero di possibili reclami pretestuosi e quindi facilita il compito dell'arbitro//. //Con tutta probabilità perché RisiKo! è un gioco fortemente influenzato dal **problema del kingmaking** e il concetto di **raggiungimento del massimo punteggio possibile** si presta a una serie di interpretazioni che i giocatori più maliziosi (e polemici) potevano utilizzare per contestare l'operato arbitrale. Bisogna considerare che **l'obiettivo non è mai quello di scrivere il regolamento perfetto**, ma quello di scrivere una serie di norme che consentano di arbitrare nel modo più efficace possibile quel tipo specifico di competizione. I giocatori di RisiKo! sono portatori di alcune peculiarità, quindi le regole devono per forza adeguarsi. La seconda regola riduce il numero di possibili reclami pretestuosi e quindi facilita il compito dell'arbitro//.
-==== 9.10.6 Vittoria della partita ====+ 
 +==== 8.10.6 Vittoria della partita ====
  
 Anche vincere non è il valore superiore, essere sportivi lo è. Anche vincere non è il valore superiore, essere sportivi lo è.
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 Se poi invece si ritiene che un giocatore, anche giocando bene, non dovrebbe fare punti alla fine a scapito di chi in quel momento è in vantaggio, allora ci si sbaglia clamorosamente. Allora, perché non si decide all’inizio della partita chi deve vincere? È assurdo pensare che ad un certo punto della partita si debba smettere di giocare. Se poi invece si ritiene che un giocatore, anche giocando bene, non dovrebbe fare punti alla fine a scapito di chi in quel momento è in vantaggio, allora ci si sbaglia clamorosamente. Allora, perché non si decide all’inizio della partita chi deve vincere? È assurdo pensare che ad un certo punto della partita si debba smettere di giocare.
  
-===== 9.11 Appendice sulla sportività =====+===== 8.11 Appendice sulla sportività =====
  
 Insieme ad altre parole del passato, anche la parola sportività ha smarrito il suo significato a causa del cattivo uso che se ne fa. Un aggettivo che, invece, nei suoi primi anni di vita è stato al centro di una vicenda che voleva essere una rivoluzione del modo di vivere. I promotori delle pratiche atletiche con sportività intendevano definire le **qualità morali dell’atleta** che** vedeva nello sport la lotta** //(agonismo o competitività)// e per conseguenza una **preparazione voluta e ragionata**. **[[note|[38]]]** Insieme ad altre parole del passato, anche la parola sportività ha smarrito il suo significato a causa del cattivo uso che se ne fa. Un aggettivo che, invece, nei suoi primi anni di vita è stato al centro di una vicenda che voleva essere una rivoluzione del modo di vivere. I promotori delle pratiche atletiche con sportività intendevano definire le **qualità morali dell’atleta** che** vedeva nello sport la lotta** //(agonismo o competitività)// e per conseguenza una **preparazione voluta e ragionata**. **[[note|[38]]]**
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-Di seguito, un approfondimento //(utile anche per il RisiKo!)// dei dieci comandamenti:+Di seguito, un approfondimento //**(utile anche per il RisiKo!)**// dei dieci comandamenti:
  
 Fonte: www.nuoto.com Fonte: www.nuoto.com
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 >Per questo è importante rilanciare il messaggio della sportività, anticorpo ad una mentalità deprimente e distruttiva, come distintivo dell’atleta agonista e orientamento di chi vuole che lo sport sia lo strumento di formazione individuale che è capace di essere. >Per questo è importante rilanciare il messaggio della sportività, anticorpo ad una mentalità deprimente e distruttiva, come distintivo dell’atleta agonista e orientamento di chi vuole che lo sport sia lo strumento di formazione individuale che è capace di essere.
  
-Prosegui con il capitolo **[[1_trestige|10. PARTITA A TRE GIOCATORI]]**+Prosegui con il capitolo **[[1_trestige|9. PARTITA A TRE GIOCATORI]]**