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regolamento [2024/04/16 22:03] – [17.7 Regolamento RisiKo! Prestige [1998]] frederregolamento [2024/05/19 10:31] (current) – [17.5 Regolamento RisiKo! Edizione Torneo [1993]] freder
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 ===== 17.5 Regolamento RisiKo! Edizione Torneo [1993] ===== ===== 17.5 Regolamento RisiKo! Edizione Torneo [1993] =====
  
-Questo è il primo regolamento in assoluto che prevede degli obiettivi territoriali concepiti per soddisfare la crescente richiesta di appassionati presenti in Italia (//si va ormai a consolidare una community live in realtà strutturate sottoforma di associazioni ludiche)// data l'esigenza di organizzare tornei con partite dalla durata limitata e con obiettivi uniformati e più bilanciati //(da un punto di vista del livello di difficoltà)// rispetto agli obiettivi classici degli anni '70 e '80.+Questo è il primo regolamento in assoluto che prevede degli obiettivi territoriali concepiti per soddisfare la crescente richiesta di appassionati presenti in Italia //(si va ormai consolidando una community live in realtà strutturate sottoforma di associazioni ludiche)// data l'esigenza di organizzare tornei con partite dalla durata limitata e con obiettivi uniformati e più bilanciati //(da un punto di vista del livello di difficoltà)// rispetto agli obiettivi classici degli anni '70 e '80.
  
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->Come si può facilmente vedere, analizzando i singoli obiettivi Primari //(territori in rosso)//, essi non sono ancora uniformati dal punto di vista del punteggio, infatti hanno valori pari a 78, 81, 83 e 85 punti: non ancora è stato utilizzata l'idea degli 86 punti per tutti gli obiettivi. Anche considerando gli obiettivi Secondari //(territori in rosa)//, essi non sono uniformatiil loro punteggio varia in un range compreso tra 106 e 110 punti.+>Come si può facilmente osservare, analizzando i singoli **obiettivi Primari** //(territori in rosso)//, pur adottando il principio //(in voga da tempo nel circuito dei Club allora esistenti)// per cui ogni obiettivo debba prevedere almeno **due interi continenti più una striscia di territori ad essi contigui**, tali obiettivi non erano ancora uniformati dal punto di vista del punteggio //(hanno valori pari a 78, 81, 83 e 85 punti)//dunque, non ancora era stata utilizzata l'idea degli **86 punti** per tutti gli obiettivi. Anche considerando gli **obiettivi Secondari** //(territori in rosa)//, essi non sono uniformati, dato che il loro punteggio varia in un range compreso tra 106 e 110 punti. Dunque, molto probabilmente, non era ancora nato il concetto di **coefficiente di difendibilità dei territori**, in base al quale furono poi uniformati tutti gli obiettivi dal punto di vista del punteggio //(cosa che avvenne con i 20 obiettivi dell'edizione RisiKo! Prestige nel 1998)//.
  
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 ===== 17.7 Regolamento RisiKo! Prestige [1998] ===== ===== 17.7 Regolamento RisiKo! Prestige [1998] =====
  
-Questo regolamento è l'evoluzione naturale dell'**edizione Torneo del 1993**, in cui sono stati **affinati gli obiettivi territoriali** precedenti portati ad un totale di 20 obiettivimantenendo la regola che prevede per ogni obiettivo almeno due continenti + una striscia contigua di territori.+Questo regolamento è l'evoluzione naturale del**RisiKo! Edizione Torneo del 1993**, in cui sono stati **affinati gli obiettivi territoriali** precedentiportati ad un **totale di 20 obiettivi** e mantenendo la regola che prevede per ogni obiettivo almeno due continenti + una striscia contigua di territori. Inoltre, è da questa edizione che viene introdotto il criterio secondo il quale **i territori di ogni obiettivo totalizzano 86 punti**.
  
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   * **Presidio minimo**: in fase di attacco, il giocatore può decidere di sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuol fare partire l’attacco **almeno due armate**   * **Presidio minimo**: in fase di attacco, il giocatore può decidere di sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuol fare partire l’attacco **almeno due armate**
   * **Fase di spostamento**: il giocatore **deve sempre lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato** //(dunque non ancora esiste la regola del presidio minimo di due armate, che fu introdotta dalla Editrice Giochi nel regolamento di **RisiKo! Prestige del 1999** e nel 2000, in occasione dell'8° Campionato Italiano di RisiKo! - vedere il paragrafo [[Storia#15.9 Evoluzione della community: la timeline|15.9 Evoluzione della community: la timeline]])//   * **Fase di spostamento**: il giocatore **deve sempre lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato** //(dunque non ancora esiste la regola del presidio minimo di due armate, che fu introdotta dalla Editrice Giochi nel regolamento di **RisiKo! Prestige del 1999** e nel 2000, in occasione dell'8° Campionato Italiano di RisiKo! - vedere il paragrafo [[Storia#15.9 Evoluzione della community: la timeline|15.9 Evoluzione della community: la timeline]])//
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 +> Approfondimento: **[[Curiosità sui 20 obiettivi RisiKo! Prestige]]**
 ===== 17.8 Regolamento RisiKo! Prestige [1999] ===== ===== 17.8 Regolamento RisiKo! Prestige [1999] =====
  
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   - **Punteggio finale**: ai fini delle classifiche da torneo, valgono solamente i territori che fanno parte dell'obiettivo; dunque gli altri territori posseduti non valgono nulla   - **Punteggio finale**: ai fini delle classifiche da torneo, valgono solamente i territori che fanno parte dell'obiettivo; dunque gli altri territori posseduti non valgono nulla
  
->Risulta evidente che già nell'edizione del 1999 furono introdotte le regole 1., 2. e 3., anticipandone l'adozione ufficiale del 2000, in occasione dell'8° Campionato Italiano di RisiKo! //(vedere il paragrafo [[Storia#17.9 Evoluzione della community: la timeline|17.9 Evoluzione della community: la timeline]])//. +>Risulta evidente che già nell'edizione del 1999 furono introdotte le regole 1., 2. e 3., anticipandone l'adozione ufficiale del 2000, in occasione dell'8° Campionato Italiano di RisiKo! //(vedere il paragrafo [[Storia#15.9 Evoluzione della community: la timeline|15.9 Evoluzione della community: la timeline]])//.
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-> Approfondimento: **[[Curiosità sui 20 obiettivi RisiKo! Prestige]]**+
  
 ===== 17.9 RTU [2003] ===== ===== 17.9 RTU [2003] =====
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   - **RisiKo!**: se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo prima della scadenza del limite di tempo, si aggiudica un punteggio fisso di 100 punti. Gli altri giocatori totalizzano il punteggio ottenuto con l’occupazione dei territori che si trovano nel loro obiettivo. Non sono previsti bonus particolari per chi riesce a conquistare tutti i 42 territori //(in gergo fare mondo)//   - **RisiKo!**: se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo prima della scadenza del limite di tempo, si aggiudica un punteggio fisso di 100 punti. Gli altri giocatori totalizzano il punteggio ottenuto con l’occupazione dei territori che si trovano nel loro obiettivo. Non sono previsti bonus particolari per chi riesce a conquistare tutti i 42 territori //(in gergo fare mondo)//
   - **Finale di partita**: le partite giocate con le regole Torneo si caratterizzano per la possibilità di essere concluse entro un preciso limite di tempo. Vi sono diversi metodi per poter determinare la durata di ogni incontro e, quindi, anche il limite massimo di tempo entro il quale si devono concludere le partite. Anche in questo caso il metodo adottato deve essere debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento. Di seguito vengono illustrati i due metodi accreditati dell’ufficialità: **A) Finale a tempo segreto**: questo metodo prevede che il Giudice Ufficiale stabilisca un limite di tempo segreto, conosciuto solo da lui e scritto su un cartellino che tiene con sé. Nel momento in cui scade questo limite, il Giudice Ufficiale mostra il cartellino e tutte le partite in corso devono immediatamente concludersi. Se un giocatore ha dichiarato un attacco poco prima della dichiarazione di fine partita e non ha avuto modo di effettuare il lancio di dadi, ha diritto a completare questa operazione. In ogni caso, effettuato quel lancio di dadi, la partita termina. Utilizzando questo metodo, è necessario **garantire che la durata minima di ogni incontro non sia inferiore ai 90 minuti**;  **B) Finale con sdadata**: neologismo che identifica un particolare metodo di chiusura delle partite basato su un meccanismo casuale che entra in vigore al termine del limite di tempo che, in questo caso, può essere conosciuto dai giocatori. Scaduto il tempo, i giocatori terminano il turno in corso, al quale fa seguito un altro giro completo, detto supplementare. L’ultimo giocatore del giro supplementare, al termine del proprio turno e dopo aver eseguito l’eventuale spostamento strategico, lancia due dadi. Se il punteggio ottenuto è uguale o inferiore a 4, la partita si conclude istantaneamente, altrimenti prosegue con il giocatore successivo. Ogni giocatore, alla fine del proprio turno, ripete questa operazione. Se la partita non si conclude durante il primo giro supplementare, il punteggio minimo che ne determina la fine viene elevato di un punto //(quindi nel secondo giro supplementare si porrà fine all’incontro con un punteggio uguale o inferiore a 5)//. La procedura si ripete alla fine di ogni giro completo fino a raggiungere il valore massimo di 7. Se un giocatore, durante il proprio turno, ha conquistato più di 2 territori, al termine dello stesso turno non potrà lanciare i dadi per la sdadata   - **Finale di partita**: le partite giocate con le regole Torneo si caratterizzano per la possibilità di essere concluse entro un preciso limite di tempo. Vi sono diversi metodi per poter determinare la durata di ogni incontro e, quindi, anche il limite massimo di tempo entro il quale si devono concludere le partite. Anche in questo caso il metodo adottato deve essere debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento. Di seguito vengono illustrati i due metodi accreditati dell’ufficialità: **A) Finale a tempo segreto**: questo metodo prevede che il Giudice Ufficiale stabilisca un limite di tempo segreto, conosciuto solo da lui e scritto su un cartellino che tiene con sé. Nel momento in cui scade questo limite, il Giudice Ufficiale mostra il cartellino e tutte le partite in corso devono immediatamente concludersi. Se un giocatore ha dichiarato un attacco poco prima della dichiarazione di fine partita e non ha avuto modo di effettuare il lancio di dadi, ha diritto a completare questa operazione. In ogni caso, effettuato quel lancio di dadi, la partita termina. Utilizzando questo metodo, è necessario **garantire che la durata minima di ogni incontro non sia inferiore ai 90 minuti**;  **B) Finale con sdadata**: neologismo che identifica un particolare metodo di chiusura delle partite basato su un meccanismo casuale che entra in vigore al termine del limite di tempo che, in questo caso, può essere conosciuto dai giocatori. Scaduto il tempo, i giocatori terminano il turno in corso, al quale fa seguito un altro giro completo, detto supplementare. L’ultimo giocatore del giro supplementare, al termine del proprio turno e dopo aver eseguito l’eventuale spostamento strategico, lancia due dadi. Se il punteggio ottenuto è uguale o inferiore a 4, la partita si conclude istantaneamente, altrimenti prosegue con il giocatore successivo. Ogni giocatore, alla fine del proprio turno, ripete questa operazione. Se la partita non si conclude durante il primo giro supplementare, il punteggio minimo che ne determina la fine viene elevato di un punto //(quindi nel secondo giro supplementare si porrà fine all’incontro con un punteggio uguale o inferiore a 5)//. La procedura si ripete alla fine di ogni giro completo fino a raggiungere il valore massimo di 7. Se un giocatore, durante il proprio turno, ha conquistato più di 2 territori, al termine dello stesso turno non potrà lanciare i dadi per la sdadata
-  - **Tipi di torneo**: esistono diverse formule, tutte egualmente valide, per determinare il risultato finale del Torneo. Ogni manifestazione ha bisogno di potersi svolgere con la massima flessibilità, garantendo a tutti gli iscritti identiche possibilità di vittoria. A seconda del tipo di Torneo e, soprattutto, del numero dei partecipanti e del tempo complessivo a disposizione, può essere consigliabile utilizzare metodi differenti [...]. Le due modalità principali sono il **Torneo all'italiana** e il **Torneo ad eliminazione diretta** //(queste modalità sono state già descritte in precedenza al paragrafo sul [[Regolamento#20.Regolamento RisiKo! [1997]|Regolamento RisiKo! [1997]]])//.+  - **Tipi di torneo**: esistono diverse formule, tutte egualmente valide, per determinare il risultato finale del Torneo. Ogni manifestazione ha bisogno di potersi svolgere con la massima flessibilità, garantendo a tutti gli iscritti identiche possibilità di vittoria. A seconda del tipo di Torneo e, soprattutto, del numero dei partecipanti e del tempo complessivo a disposizione, può essere consigliabile utilizzare metodi differenti [...]. Le due modalità principali sono il **Torneo all'italiana** e il **Torneo ad eliminazione diretta** //(queste modalità sono state già descritte in precedenza al paragrafo sul [[Regolamento#17.Regolamento RisiKo! [1997]|Regolamento RisiKo! [1997]]])//.
   - **Situazioni di parità al termine della singola partita**: se al termine di una partita si verifica una situazione di parità e questa situazione non è compatibile con il meccanismo di attribuzione punti prestabilito, si ricorre al seguente metodo: 1. **Si sommano anche i valori dei territori al di fuori dell’obiettivo**; 2. **In caso di ulteriore parità, si contano le armate presenti sui territori all’interno dell’obiettivo**; 3. **In caso di ulteriore parità si contano tute le armate in campo**; 4. **In caso di ulteriore parità, si lanciano i dadi**   - **Situazioni di parità al termine della singola partita**: se al termine di una partita si verifica una situazione di parità e questa situazione non è compatibile con il meccanismo di attribuzione punti prestabilito, si ricorre al seguente metodo: 1. **Si sommano anche i valori dei territori al di fuori dell’obiettivo**; 2. **In caso di ulteriore parità, si contano le armate presenti sui territori all’interno dell’obiettivo**; 3. **In caso di ulteriore parità si contano tute le armate in campo**; 4. **In caso di ulteriore parità, si lanciano i dadi**
   - **Situazioni di parità di classifica**: qualora si utilizzi il metodo della classifica all’italiana e ci si trovi ad avere due o più giocatori a pari merito, per stabilirne la corretta posizione in classifica occorre tenere conto dei risultati ottenuti in precedenza. In altre parole, se un giocatore raggiunge in classifica un avversario, senza superarlo, verrà considerato, ai fini della classifica, indietro di una posizione   - **Situazioni di parità di classifica**: qualora si utilizzi il metodo della classifica all’italiana e ci si trovi ad avere due o più giocatori a pari merito, per stabilirne la corretta posizione in classifica occorre tenere conto dei risultati ottenuti in precedenza. In altre parole, se un giocatore raggiunge in classifica un avversario, senza superarlo, verrà considerato, ai fini della classifica, indietro di una posizione
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 ===== 17.11 RTU [2014] ===== ===== 17.11 RTU [2014] =====
  
-Questo regolamento è abbastanza simile nella struttura al precedente **[[Regolamento#19.9 RTU [2003]|RTU [2003]]]**. +Questo regolamento è abbastanza simile nella struttura al precedente **[[Regolamento#17.9 RTU [2003]|RTU [2003]]]**. 
  
 {{pdfjs 1000px >:rtu_2014_.pdf}} {{pdfjs 1000px >:rtu_2014_.pdf}}
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 ===== 17.12 Regolamento Tornei Master [2016] ===== ===== 17.12 Regolamento Tornei Master [2016] =====
  
-Questo regolamento, scritto nel gennaio 2016, è simile ai precedenti **[[Regolamento#19.9 RTU [2003]|RTU [2003]]]** e **[[Regolamento#19.11 RTU [2014]|RTU [2014]]]**. +Questo regolamento, scritto nel gennaio 2016, è simile ai precedenti **[[Regolamento#17.9 RTU [2003]|RTU [2003]]]** e **[[Regolamento#17.11 RTU [2014]|RTU [2014]]]**. 
  
 {{pdfjs 1000px >:regolamento_risiko_tornei_master_2016_.pdf}} {{pdfjs 1000px >:regolamento_risiko_tornei_master_2016_.pdf}}
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 ===== 17.13 Regolamento Tornei Master [2020] ===== ===== 17.13 Regolamento Tornei Master [2020] =====
  
-Questo regolamento, scritto nel 2020 //(quindi sotto il nuovo Editore Spin Master)//, è simile al precedente [[Regolamento#19.12 Regolamento Tornei Master [2016]|Regolamento Tornei Master [2016]]]+Questo regolamento, scritto nel 2020 //(quindi sotto il nuovo Editore Spin Master)//, è simile al precedente [[Regolamento#17.12 Regolamento Tornei Master [2016]|Regolamento Tornei Master [2016]]]
  
 {{pdfjs 1000px >:regolamento_risiko_tornei_master_2020_.pdf}} {{pdfjs 1000px >:regolamento_risiko_tornei_master_2020_.pdf}}
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 In questo paragrafo vengono raccolti i regolamenti arbitrali che hanno seguito di pari passo l'evoluzione negli anni del RTU. In questo paragrafo vengono raccolti i regolamenti arbitrali che hanno seguito di pari passo l'evoluzione negli anni del RTU.
  
-**[[Regolamento Arbitrale RTU [2014]]]**+**[[Regolamento Arbitrale RTU [2016]]]**
  
 **[[Regolamento Arbitrale RTU [2020]]]** **[[Regolamento Arbitrale RTU [2020]]]**
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-Prosegui con il capitolo **[[Vincitori|20. HALL OF FAME]]**+Prosegui con il capitolo **[[Vincitori|18. HALL OF FAME]]**