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digital [2024/03/09 05:06] frederdigital [2024/11/09 13:25] (current) freder
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-====== 11. PARTITA DIGITAL A TEMPO ======+====== 10. PARTITA DIGITAL A TEMPO ======
  
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 Si tratta di una versione molto più dinamica perché, come vedremo in seguito, il fattore tempo è predominante. Con RD3 Digital si è cercato di avvicinare il classico ed intramontabile gioco da tavola ad una versione più da **videogame sparatutto** aggiungendo dinamicità, ritmo, azione alla già ottima versione da torneo //(sdadata)//. Si tratta di una versione molto più dinamica perché, come vedremo in seguito, il fattore tempo è predominante. Con RD3 Digital si è cercato di avvicinare il classico ed intramontabile gioco da tavola ad una versione più da **videogame sparatutto** aggiungendo dinamicità, ritmo, azione alla già ottima versione da torneo //(sdadata)//.
  
-Come detto, la partita Digital (Challenge) è a tempo e non a turni: pertanto, in questa particolare modalità diminuisce la componente aleatoria della sdadata in favore della **spaccata** che va a premiare, come vedremo, colui che stato più bravo a **tenere tempo**.+Come detto, la partita Digital //(Challenge)// è a tempo e non a turni: pertanto, in questa particolare modalità diminuisce la componente aleatoria della sdadata in favore della **spaccata** che va a premiare, come vedremo, colui che stato più bravo a **tenere tempo**.
  
 Fermo restando le considerazioni fin qui esposte, vediamo gli aspetti peculiari della partita Digital. Fermo restando le considerazioni fin qui esposte, vediamo gli aspetti peculiari della partita Digital.
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 Pertanto risulta evidente che nelle partite Digital **la tattica più usata per tenere il tempo è fare GC**: questa tattica è valida sia per avere un maggiore rifornimento di armate per effettuare gli attacchi successivi o per rinforzare, sia per guadagnare tempo. Pertanto risulta evidente che nelle partite Digital **la tattica più usata per tenere il tempo è fare GC**: questa tattica è valida sia per avere un maggiore rifornimento di armate per effettuare gli attacchi successivi o per rinforzare, sia per guadagnare tempo.
  
-**Un espediente molto usato è quello di fare attacchi 4 vs 1** //(come già visto nel [[Avanzate IV#6.3.2 Un caso particolare: il GC 4 vs 1 o carta a 1|paragrafo dedicato alla Tattica del GC)]]//.+**Un espediente molto usato è quello di fare attacchi 4 vs 1** //(come già visto nel **[[Avanzate IV#6.3.2 GC 4 vs 1 o carta a 1|paragrafo dedicato alla tattica del GC]]**)//.
    
 **Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente**. **Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente**.
  
-Generalmente si tende a fare carta nei piccoli continenti (Oceania e America del Sud) ma conviene essere nella condizione di vantaggio: ovvero se nel continente piccolo si possiedono 3 territori e il partner di GC ha solo un territorio, si può applicare il 4 vs 1 preoccupandosi di rinforzare i confini esterni alla nicchia in cui si fa GC per evitare gli attacchi degli avversari. Dunque **si rinforza il territorio che non serve per girare** mentre sull’altro da dove si attacca si mettono solo 2 armate per fare un 3 vs 1. Il perché è semplice: non deve interessare che l’attacco vada a buon fine, infatti bisogna sperare di perderlo tale attacco in modo da poter effettuare il secondo 2 vs 1 e se al secondo va male c’è il territorio confinante, quello che è stato rafforzato dal quale si può effettuare il 3° attacco; pertanto per fare una carta sono stati compiuti 3 attacchi e si è guadagnato 30 secondi.+Generalmente si tende a fare carta nei piccoli continenti //(Oceania e America del Sud)// ma conviene essere nella condizione di vantaggio: ovvero se nel continente piccolo si possiedono 3 territori e il partner di GC ha solo un territorio, si può applicare il 4 vs 1 preoccupandosi di rinforzare i confini esterni alla nicchia in cui si fa GC per evitare gli attacchi degli avversari. Dunque **si rinforza il territorio che non serve per girare** mentre sull’altro da dove si attacca si mettono solo 2 armate per fare un 3 vs 1. Il perché è semplice: non deve interessare che l’attacco vada a buon fine, infatti bisogna sperare di perderlo tale attacco in modo da poter effettuare il secondo 2 vs 1 e se al secondo va male c’è il territorio confinante, quello che è stato rafforzato dal quale si può effettuare il 3° attacco; pertanto per fare una carta sono stati compiuti 3 attacchi e si è guadagnato 30 secondi.
  
 **Un altro espediente è quello di caricare un singolo territorio con molte armate e da lì fare 3 o 4 attacchi**. **Un altro espediente è quello di caricare un singolo territorio con molte armate e da lì fare 3 o 4 attacchi**.
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 Inoltre, molti giocatori fanno GC in altre zone della plancia, meno rischiose. Inoltre, molti giocatori fanno GC in altre zone della plancia, meno rischiose.
  
-**Di solito si tende a fare GC in zone fuori obiettivo** in modo tale da tenere incolumi i propri territori in obiettivo, **ma è vero anche il contrario**, infatti se si intuisce che il proprio partner non ha in obiettivo quei territori, egli tenderà a non rinforzare i territori confinanti e metterà il minino indispensabile per fare GC: in tal caso è evidente che il giocatore in obiettivo, a fine partita, avrà punti facili da conquistare a discapito del proprio partner //([[Avanzate IV#6.5.3 Fase finale della partita|slow play]])//.+**Di solito si tende a fare GC in zone fuori obiettivo** in modo tale da tenere incolumi i propri territori in obiettivo, **ma è vero anche il contrario**, infatti se si intuisce che il proprio partner non ha in obiettivo quei territori, egli tenderà a non rinforzare i territori confinanti e metterà il minino indispensabile per fare GC: in tal caso è evidente che il giocatore in obiettivo, a fine partita, avrà **punti liberi** da conquistare a discapito del proprio partner //(**[[Avanzate IV#5.5.3 Fase finale|slow play]]**)//.
  
 Come detto, in alcuni casi si riesce a vincere anche senza tenere il tempo //(a patto di avere una solida copertura dei propri territori in obiettivo)//. Come detto, in alcuni casi si riesce a vincere anche senza tenere il tempo //(a patto di avere una solida copertura dei propri territori in obiettivo)//.
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-=== GLI ERRORI PIÙ COMUNI DI CHI CERCA DI IMPARARE A FARE TEMPO ===+=== ERRORI PIÙ COMUNI DI CHI CERCA DI IMPARARE A FARE TEMPO ===
  
   * fidarsi troppo del partner di GC: chi ha più esperienza poi attacca il partner;   * fidarsi troppo del partner di GC: chi ha più esperienza poi attacca il partner;
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-Prosegui con il capitolo **[[Note|12. NOTE E RINGRAZIAMENTI]]**+Prosegui su **[[Note|NOTE E BIBLIOGRAFIA]]**