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Si tratta di una versione molto più dinamica perché, come vedremo in seguito, il fattore tempo è predominante. Con RD3 Digital si è cercato di avvicinare il classico ed intramontabile gioco da tavola ad una versione più da **videogame sparatutto** aggiungendo dinamicità, | Si tratta di una versione molto più dinamica perché, come vedremo in seguito, il fattore tempo è predominante. Con RD3 Digital si è cercato di avvicinare il classico ed intramontabile gioco da tavola ad una versione più da **videogame sparatutto** aggiungendo dinamicità, | ||
- | Come detto, la partita Digital (Challenge) è a tempo e non a turni: pertanto, in questa particolare modalità diminuisce la componente aleatoria della sdadata in favore della **spaccata** che va a premiare, come vedremo, colui che stato più bravo a **tenere tempo**. | + | Come detto, la partita Digital |
Fermo restando le considerazioni fin qui esposte, vediamo gli aspetti peculiari della partita Digital. | Fermo restando le considerazioni fin qui esposte, vediamo gli aspetti peculiari della partita Digital. | ||
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Pertanto risulta evidente che nelle partite Digital **la tattica più usata per tenere il tempo è fare GC**: questa tattica è valida sia per avere un maggiore rifornimento di armate per effettuare gli attacchi successivi o per rinforzare, sia per guadagnare tempo. | Pertanto risulta evidente che nelle partite Digital **la tattica più usata per tenere il tempo è fare GC**: questa tattica è valida sia per avere un maggiore rifornimento di armate per effettuare gli attacchi successivi o per rinforzare, sia per guadagnare tempo. | ||
- | **Un espediente molto usato è quello di fare attacchi 4 vs 1** //(come già visto nel [[Avanzate IV# | + | **Un espediente molto usato è quello di fare attacchi 4 vs 1** //(come già visto nel **[[Avanzate IV#6.3.2 GC 4 vs 1 o carta a 1|paragrafo dedicato alla tattica |
**Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente**. | **Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente**. | ||
- | Generalmente si tende a fare carta nei piccoli continenti (Oceania e America del Sud) ma conviene essere nella condizione di vantaggio: ovvero se nel continente piccolo si possiedono 3 territori e il partner di GC ha solo un territorio, si può applicare il 4 vs 1 preoccupandosi di rinforzare i confini esterni alla nicchia in cui si fa GC per evitare gli attacchi degli avversari. Dunque **si rinforza il territorio che non serve per girare** mentre sull’altro da dove si attacca si mettono solo 2 armate per fare un 3 vs 1. Il perché è semplice: non deve interessare che l’attacco vada a buon fine, infatti bisogna sperare di perderlo tale attacco in modo da poter effettuare il secondo 2 vs 1 e se al secondo va male c’è il territorio confinante, quello che è stato rafforzato dal quale si può effettuare il 3° attacco; pertanto per fare una carta sono stati compiuti 3 attacchi e si è guadagnato 30 secondi. | + | Generalmente si tende a fare carta nei piccoli continenti |
**Un altro espediente è quello di caricare un singolo territorio con molte armate e da lì fare 3 o 4 attacchi**. | **Un altro espediente è quello di caricare un singolo territorio con molte armate e da lì fare 3 o 4 attacchi**. | ||
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Inoltre, molti giocatori fanno GC in altre zone della plancia, meno rischiose. | Inoltre, molti giocatori fanno GC in altre zone della plancia, meno rischiose. | ||
- | **Di solito si tende a fare GC in zone fuori obiettivo** in modo tale da tenere incolumi i propri territori in obiettivo, **ma è vero anche il contrario**, | + | **Di solito si tende a fare GC in zone fuori obiettivo** in modo tale da tenere incolumi i propri territori in obiettivo, **ma è vero anche il contrario**, |
Come detto, in alcuni casi si riesce a vincere anche senza tenere il tempo //(a patto di avere una solida copertura dei propri territori in obiettivo)// | Come detto, in alcuni casi si riesce a vincere anche senza tenere il tempo //(a patto di avere una solida copertura dei propri territori in obiettivo)// | ||
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- | === GLI ERRORI PIÙ COMUNI DI CHI CERCA DI IMPARARE A FARE TEMPO === | + | === ERRORI PIÙ COMUNI DI CHI CERCA DI IMPARARE A FARE TEMPO === |
* fidarsi troppo del partner di GC: chi ha più esperienza poi attacca il partner; | * fidarsi troppo del partner di GC: chi ha più esperienza poi attacca il partner; | ||
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