Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
digital [2023/07/12 12:48] frederdigital [2024/11/09 13:25] (current) freder
Line 1: Line 1:
-====== 11LA PARTITA DIGITAL A TEMPO ======+====== 10. PARTITA DIGITAL A TEMPO ======
  
 {{ :spiral_clock.jpg?nolink&400 |}} {{ :spiral_clock.jpg?nolink&400 |}}
Line 7: Line 7:
 Si tratta di una versione molto più dinamica perché, come vedremo in seguito, il fattore tempo è predominante. Con RD3 Digital si è cercato di avvicinare il classico ed intramontabile gioco da tavola ad una versione più da **videogame sparatutto** aggiungendo dinamicità, ritmo, azione alla già ottima versione da torneo //(sdadata)//. Si tratta di una versione molto più dinamica perché, come vedremo in seguito, il fattore tempo è predominante. Con RD3 Digital si è cercato di avvicinare il classico ed intramontabile gioco da tavola ad una versione più da **videogame sparatutto** aggiungendo dinamicità, ritmo, azione alla già ottima versione da torneo //(sdadata)//.
  
-Come detto, la partita Digital (Challenge) è a tempo e non a turni: pertanto, in questa particolare modalità diminuisce la componente aleatoria della sdadata in favore della **spaccata** che va a premiare, come vedremo, colui che stato più bravo a **tenere tempo**.+Come detto, la partita Digital //(Challenge)// è a tempo e non a turni: pertanto, in questa particolare modalità diminuisce la componente aleatoria della sdadata in favore della **spaccata** che va a premiare, come vedremo, colui che stato più bravo a **tenere tempo**.
  
 Fermo restando le considerazioni fin qui esposte, vediamo gli aspetti peculiari della partita Digital. Fermo restando le considerazioni fin qui esposte, vediamo gli aspetti peculiari della partita Digital.
Line 46: Line 46:
 Pertanto risulta evidente che nelle partite Digital **la tattica più usata per tenere il tempo è fare GC**: questa tattica è valida sia per avere un maggiore rifornimento di armate per effettuare gli attacchi successivi o per rinforzare, sia per guadagnare tempo. Pertanto risulta evidente che nelle partite Digital **la tattica più usata per tenere il tempo è fare GC**: questa tattica è valida sia per avere un maggiore rifornimento di armate per effettuare gli attacchi successivi o per rinforzare, sia per guadagnare tempo.
  
-**Un espediente molto usato è quello di fare attacchi 4 vs 1** //(come già visto nel [[Avanzate IV#6.3.2 Un caso particolare: il GC 4 vs 1 o carta a 1|paragrafo dedicato alla Tattica del GC)]]//.+**Un espediente molto usato è quello di fare attacchi 4 vs 1** //(come già visto nel **[[Avanzate IV#6.3.2 GC 4 vs 1 o carta a 1|paragrafo dedicato alla tattica del GC]]**)//.
    
 **Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente**. **Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente**.
  
-Generalmente si tende a fare carta nei piccoli continenti (Oceania e America del Sud) ma conviene essere nella condizione di vantaggio: ovvero se nel continente piccolo si possiedono 3 territori e il partner di GC ha solo un territorio, si può applicare il 4 vs 1 preoccupandosi di rinforzare i confini esterni alla nicchia in cui si fa GC per evitare gli attacchi degli avversari. Dunque **si rinforza il territorio che non serve per girare** mentre sull’altro da dove si attacca si mettono solo 2 armate per fare un 3 vs 1. Il perché è semplice: non deve interessare che l’attacco vada a buon fine, infatti bisogna sperare di perderlo tale attacco in modo da poter effettuare il secondo 2 vs 1 e se al secondo va male c’è il territorio confinante, quello che è stato rafforzato dal quale si può effettuare il 3° attacco; pertanto per fare una carta sono stati compiuti 3 attacchi e si è guadagnato 30 secondi.+Generalmente si tende a fare carta nei piccoli continenti //(Oceania e America del Sud)// ma conviene essere nella condizione di vantaggio: ovvero se nel continente piccolo si possiedono 3 territori e il partner di GC ha solo un territorio, si può applicare il 4 vs 1 preoccupandosi di rinforzare i confini esterni alla nicchia in cui si fa GC per evitare gli attacchi degli avversari. Dunque **si rinforza il territorio che non serve per girare** mentre sull’altro da dove si attacca si mettono solo 2 armate per fare un 3 vs 1. Il perché è semplice: non deve interessare che l’attacco vada a buon fine, infatti bisogna sperare di perderlo tale attacco in modo da poter effettuare il secondo 2 vs 1 e se al secondo va male c’è il territorio confinante, quello che è stato rafforzato dal quale si può effettuare il 3° attacco; pertanto per fare una carta sono stati compiuti 3 attacchi e si è guadagnato 30 secondi.
  
 **Un altro espediente è quello di caricare un singolo territorio con molte armate e da lì fare 3 o 4 attacchi**. **Un altro espediente è quello di caricare un singolo territorio con molte armate e da lì fare 3 o 4 attacchi**.
Line 68: Line 68:
 **La spaccata finale**: bisogna considerare che per effettuare la spaccata **occorre cercare di avere almeno 50 secondi da conservare, altrimenti non si fa in tempo a conquistare il terzo territorio**. **La spaccata finale**: bisogna considerare che per effettuare la spaccata **occorre cercare di avere almeno 50 secondi da conservare, altrimenti non si fa in tempo a conquistare il terzo territorio**.
  
-**Considerazioni generali**+---- 
 + 
 +=== CONSIDERAZIONI GENERALI ===
  
 Come detto, si tende a fare GC nei continenti piccoli, ma questo è rischioso perché il partner potrebbe avere in obiettivo proprio quel continente, pertanto prima o poi, a seconda dell’evoluzione della partita, potrebbe chiuderlo e mettere in seria difficoltà il proprio partner, soprattutto se anche quest’ultimo ha tale continente in obiettivo. Come detto, si tende a fare GC nei continenti piccoli, ma questo è rischioso perché il partner potrebbe avere in obiettivo proprio quel continente, pertanto prima o poi, a seconda dell’evoluzione della partita, potrebbe chiuderlo e mettere in seria difficoltà il proprio partner, soprattutto se anche quest’ultimo ha tale continente in obiettivo.
Line 76: Line 78:
 Inoltre, molti giocatori fanno GC in altre zone della plancia, meno rischiose. Inoltre, molti giocatori fanno GC in altre zone della plancia, meno rischiose.
  
-**Di solito si tende a fare GC in zone fuori obiettivo** in modo tale da tenere incolumi i propri territori in obiettivo, **ma è vero anche il contrario**, infatti se si intuisce che il proprio partner non ha in obiettivo quei territori, egli tenderà a non rinforzare i territori confinanti e metterà il minino indispensabile per fare GC: in tal caso è evidente che il giocatore in obiettivo, a fine partita, avrà punti facili da conquistare a discapito del proprio partner //(slow play)//.+**Di solito si tende a fare GC in zone fuori obiettivo** in modo tale da tenere incolumi i propri territori in obiettivo, **ma è vero anche il contrario**, infatti se si intuisce che il proprio partner non ha in obiettivo quei territori, egli tenderà a non rinforzare i territori confinanti e metterà il minino indispensabile per fare GC: in tal caso è evidente che il giocatore in obiettivo, a fine partita, avrà **punti liberi** da conquistare a discapito del proprio partner //(**[[Avanzate IV#5.5.3 Fase finale|slow play]]**)//.
  
 Come detto, in alcuni casi si riesce a vincere anche senza tenere il tempo //(a patto di avere una solida copertura dei propri territori in obiettivo)//. Come detto, in alcuni casi si riesce a vincere anche senza tenere il tempo //(a patto di avere una solida copertura dei propri territori in obiettivo)//.
Line 82: Line 84:
 **Nelle partite Digital c’è più margine di manovra**: infatti se si parte con pochi punti è possibile farne altri più facilmente e comunque poi è possibile fare la spaccata finale se si è tenuto bene il tempo. **Nelle partite Digital c’è più margine di manovra**: infatti se si parte con pochi punti è possibile farne altri più facilmente e comunque poi è possibile fare la spaccata finale se si è tenuto bene il tempo.
  
-**Gli errori più comuni di chi cerca di imparare a fare tempo**+---- 
 + 
 +=== ERRORI PIÙ COMUNI DI CHI CERCA DI IMPARARE A FARE TEMPO ===
  
   * fidarsi troppo del partner di GC: chi ha più esperienza poi attacca il partner;   * fidarsi troppo del partner di GC: chi ha più esperienza poi attacca il partner;
Line 94: Line 98:
 **Fondamentale è conoscere gli obiettivi altrui, altrimenti si gioca al buio e senza capire il perché si fa GC**: la si fa tanto per fare e con poche chances di giungere alla vittoria. Due concetti per scegliere il compagno/i di GC: è altamente inopportuno dare carta a chi ha un vantaggio di obiettivo //(quindi per esempio un continente da solo)//, è deleterio dare carte a chi ha obiettivo molto sovrapposto, perché i tris saranno utilizzati per togliere punti reciprocamente tra i due partner di GC. **Fondamentale è conoscere gli obiettivi altrui, altrimenti si gioca al buio e senza capire il perché si fa GC**: la si fa tanto per fare e con poche chances di giungere alla vittoria. Due concetti per scegliere il compagno/i di GC: è altamente inopportuno dare carta a chi ha un vantaggio di obiettivo //(quindi per esempio un continente da solo)//, è deleterio dare carte a chi ha obiettivo molto sovrapposto, perché i tris saranno utilizzati per togliere punti reciprocamente tra i due partner di GC.
  
 +----
  
-Prosegui con **[[Note|12. NOTE E RINGRAZIAMENTI]]**+Prosegui su **[[Note|NOTE E BIBLIOGRAFIA]]**