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avanzate_iv [2024/04/16 16:37] – [5.3 Gioco della carta (GC)] frederavanzate_iv [2025/03/20 13:40] (current) – external edit 127.0.0.1
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 ==== 5.3.1 Statistica del gioco carta ==== ==== 5.3.1 Statistica del gioco carta ====
  
-Dal **punto di vista puramente matematico**, il GC non costituisce sempre un vero e proprio vantaggio, perché in media si consumano 3 armate per turno //(1 nel combattimento e 2 per il presidio minimo)//, cioè 9 armate per ottenere 10 armate di media giocando il tris. Il vantaggio che si ottiene è, ovviamente, quello di disporre di un tris //(ogni 3/4 turni circa)// che consenta di giocare diverse armate in una sola volta e in un unico territorio o in territori diversi sparsi sulla plancia. In tal senso, è sicuramente conveniente cercare di fare il GC con il minor dispendio di armate possibili //(a tale scopo, vedere la descrizione del [[Avanzate IV#5.3.2 Un caso particolare: il GC 4 vs 1 o carta a 1|GC 4 vs 1 o GC a 1]])//.+Dal **punto di vista puramente matematico**, il GC non costituisce sempre un vero e proprio vantaggio, perché in media si consumano 3 armate per turno //(1 nel combattimento e 2 per il presidio minimo)//, cioè 9 armate per ottenere 10 armate di media giocando il tris. Il vantaggio che si ottiene è, ovviamente, quello di disporre di un tris //(ogni 3/4 turni circa)// che consenta di giocare diverse armate in una sola volta e in un unico territorio o in territori diversi sparsi sulla plancia. In tal senso, è sicuramente conveniente cercare di fare il GC con il minor dispendio di armate possibili //(a tale scopo, vedere la descrizione del [[Avanzate IV#5.3.2 GC 4 vs 1 o carta a 1|GC 4 vs 1 o GC a 1]])//.
  
 Nel GC **non bisogna sottostimare il costo in termini di armate perse nella fase di attacco** e, soprattutto, bisogna considerare le **differenze in base al numero di armate con cui si effettua l’attacco**. **[[note|[18]]]** Nel GC **non bisogna sottostimare il costo in termini di armate perse nella fase di attacco** e, soprattutto, bisogna considerare le **differenze in base al numero di armate con cui si effettua l’attacco**. **[[note|[18]]]**
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 La tecnica di questo gioco si basa sul fatto che esiste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori contro la conquista di un particolare vantaggio da parte di ogni singolo giocatore. Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la possibilità di impedire ad un avversario il raggiungimento o il mantenimento di un obiettivo strategico che genera un disequilibrio in plancia //(di solito la conquista di un continente o di una nicchia)//; essi però non giocano contemporaneamente, bensì in sequenza. Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un territorio di quel continente o schierando forze ingenti a difesa di un territorio ancora in suo possesso, l’equilibrio generale viene garantito, a sue spese, e l’incombenza non ricade sugli altri giocatori che potranno indirizzare le armate di cui dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agisce, l’incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a ricadere sulle spalle dell’ultimo che avrà la possibilità di impedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio al primo giocatore: quest’ultimo non è in grado di delegare il compito ad altri e deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere. **Si trova sottoposto a compressione**. La tecnica di questo gioco si basa sul fatto che esiste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori contro la conquista di un particolare vantaggio da parte di ogni singolo giocatore. Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la possibilità di impedire ad un avversario il raggiungimento o il mantenimento di un obiettivo strategico che genera un disequilibrio in plancia //(di solito la conquista di un continente o di una nicchia)//; essi però non giocano contemporaneamente, bensì in sequenza. Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un territorio di quel continente o schierando forze ingenti a difesa di un territorio ancora in suo possesso, l’equilibrio generale viene garantito, a sue spese, e l’incombenza non ricade sugli altri giocatori che potranno indirizzare le armate di cui dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agisce, l’incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a ricadere sulle spalle dell’ultimo che avrà la possibilità di impedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio al primo giocatore: quest’ultimo non è in grado di delegare il compito ad altri e deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere. **Si trova sottoposto a compressione**.
  
-Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo quando il giocatore messo in compressione ha un grosso interesse a bloccare l’avversario in vantaggio. Solitamente sono perciò i giocatori più deboli a mettere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a rigore il caso inverso può verificarsi //(il gioco in compressione corrisponde al **[[Giochi#Il free rider|problema del free rider]]**, che verrà affrontato nel relativo paragrafo nel capitolo sulla Teoria dei giochi applicata al RisiKo!)//. **[[note|[19]]]**+Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo quando il giocatore messo in compressione ha un grosso interesse a bloccare l’avversario in vantaggio. Solitamente sono perciò i giocatori più deboli a mettere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a rigore il caso inverso può verificarsi //(il gioco in compressione corrisponde al **[[Giochi#Free rider|problema del free rider]]**, che verrà affrontato nel relativo paragrafo nel capitolo sulla Teoria dei giochi applicata al RisiKo!)//. **[[note|[19]]]**
  
 Se si vuole evitare che il giocatore in compressione alla lunga ceda il suddetto vantaggio, è consigliabile pensare a delle** strategie di cooperazione**. Se si vuole evitare che il giocatore in compressione alla lunga ceda il suddetto vantaggio, è consigliabile pensare a delle** strategie di cooperazione**.