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avanzate_iv [2024/03/09 18:20] – [6.5.5 Zugzwang] frederavanzate_iv [2025/03/20 13:40] (current) – external edit 127.0.0.1
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-====== 6. NOZIONI AVANZATE IV - STRATEGIE E TATTICHE ======+====== 5. NOZIONI AVANZATE IV - STRATEGIE E TATTICHE ======
  
 {{ :risiko_strategic-tactical_plan.png?nolink&400 |}} {{ :risiko_strategic-tactical_plan.png?nolink&400 |}}
  
-===== 6.1 Introduzione =====+===== 5.1 Introduzione =====
  
 Come un buon giocatore di scacchi, bisogna prevedere **cosa si vuole fare**, ma anche cosa farà l’avversario: nel caso del RisiKo! bisogna **progettare le proprie strategie**, tenendo conto che l'avversario non è uno solo, essendo un gioco multiplayer. Come un buon giocatore di scacchi, bisogna prevedere **cosa si vuole fare**, ma anche cosa farà l’avversario: nel caso del RisiKo! bisogna **progettare le proprie strategie**, tenendo conto che l'avversario non è uno solo, essendo un gioco multiplayer.
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   * dall'andamento dell'alea //(lancio dei dadi, ottenimento dei tris)//.   * dall'andamento dell'alea //(lancio dei dadi, ottenimento dei tris)//.
  
-===== 6.2 Principali tattiche di gioco =====+===== 5.2 Principali tattiche di gioco =====
  
 **Le tattiche sono diverse ed eterogenee in quanto sono determinate dalle tante variabili di gioco che vanno a definire lo scenario in atto**. **Le tattiche sono diverse ed eterogenee in quanto sono determinate dalle tante variabili di gioco che vanno a definire lo scenario in atto**.
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   * //**Gioco della carta**: vedere il paragrafo successivo.//   * //**Gioco della carta**: vedere il paragrafo successivo.//
  
-===== 6.3 Gioco della carta (GC) =====+===== 5.3 Gioco della carta (GC) =====
  
 Formalizzata nel RCU Milano da diversi decenni, questa tattica **è molto potente ed in alcuni scenari può essere necessaria**; ovviamente può essere attuata in combinazione con le atre tattiche viste in precedenza, sia difensive che offensive.  Formalizzata nel RCU Milano da diversi decenni, questa tattica **è molto potente ed in alcuni scenari può essere necessaria**; ovviamente può essere attuata in combinazione con le atre tattiche viste in precedenza, sia difensive che offensive. 
  
->Il GC, per risultare efficace, deve essere **attuato con una grande consapevolezza da parte dei giocatori**, altrimenti il rischio è quello che possa risultare addirittura controproducente //([[Avanzate IV#6.3.1 La statistica del gioco carta|come vedremo in seguito]] dopo aver descritto cos'è)//.+>Il GC, per risultare efficace, deve essere **attuato con una grande consapevolezza da parte dei giocatori**, altrimenti il rischio è quello che possa risultare addirittura controproducente //([[Avanzate IV#5.3.1 Statistica del gioco carta|come vedremo in seguito]] dopo aver descritto cos'è)//.
  
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 Per questi due motivi, nei costi del GC, è importante considerare un certo numero di armate per il presidio e la difesa dei confini dell'aera di GC, ma anche dei propri territori lontani da tale area. Per questi due motivi, nei costi del GC, è importante considerare un certo numero di armate per il presidio e la difesa dei confini dell'aera di GC, ma anche dei propri territori lontani da tale area.
  
-==== 6.3.1 Statistica del gioco carta ====+==== 5.3.1 Statistica del gioco carta ====
  
-Dal **punto di vista puramente matematico**, il GC non costituisce sempre un vero e proprio vantaggio, perché in media si consumano 3 armate per turno //(1 nel combattimento e 2 per il presidio minimo)//, cioè 9 armate per ottenere 10 armate di media giocando il tris. Il vantaggio che si ottiene è, ovviamente, quello di disporre di un tris //(ogni 3/4 turni circa)// che consenta di giocare diverse armate in una sola volta e in un unico territorio o in territori diversi sparsi sulla plancia. In tal senso, è sicuramente conveniente cercare di fare il GC con il minor dispendio di armate possibili //(a tale scopo, vedere la descrizione del [[Avanzate IV#6.3.2 Un caso particolare: il GC 4 vs 1 o carta a 1|GC 4 vs 1 o GC a 1]])//.+Dal **punto di vista puramente matematico**, il GC non costituisce sempre un vero e proprio vantaggio, perché in media si consumano 3 armate per turno //(1 nel combattimento e 2 per il presidio minimo)//, cioè 9 armate per ottenere 10 armate di media giocando il tris. Il vantaggio che si ottiene è, ovviamente, quello di disporre di un tris //(ogni 3/4 turni circa)// che consenta di giocare diverse armate in una sola volta e in un unico territorio o in territori diversi sparsi sulla plancia. In tal senso, è sicuramente conveniente cercare di fare il GC con il minor dispendio di armate possibili //(a tale scopo, vedere la descrizione del [[Avanzate IV#5.3.2 GC 4 vs 1 o carta a 1|GC 4 vs 1 o GC a 1]])//.
  
 Nel GC **non bisogna sottostimare il costo in termini di armate perse nella fase di attacco** e, soprattutto, bisogna considerare le **differenze in base al numero di armate con cui si effettua l’attacco**. **[[note|[18]]]** Nel GC **non bisogna sottostimare il costo in termini di armate perse nella fase di attacco** e, soprattutto, bisogna considerare le **differenze in base al numero di armate con cui si effettua l’attacco**. **[[note|[18]]]**
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 {{ :gc_3._convenienza.png?nolink&600 |}} {{ :gc_3._convenienza.png?nolink&600 |}}
  
-==== 6.3.2 GC 4 vs 1 o carta a 1 ====+==== 5.3.2 GC 4 vs 1 o carta a 1 ====
  
 Un caso particolare di GC è l'attacco **4 vs 1** //(chiamato anche GC a 1)//. Questo è un espediente molto usato per aggirare la regola del presidio minimo delle due armate. **Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente**. Generalmente si tende a fare GC nei piccoli continenti (Oceania e America del Sud), in Asia alta oppure in tutte quelle zone di plancia che consentono di avere una nicchia tra i due o tre giocatori partecipanti al GC a 1 che risulta essere ben difesa da un eventuale attacco dell'avversario. Dunque, il GC 4 vs 1 //(o GC a 1)// consiste nel GC in questa **area protetta** tra due o più territori, in modo tale che il territorio attaccato abbia sempre e solo una armata di presidio. Questo espediente è ovviamente migliorativo, in quanto consente un GC più efficiente: infatti è possibile risparmiare armate durante il GC, che verranno impiegate nel presidio di altri territori, mentre si continua a praticare il GC.  Un caso particolare di GC è l'attacco **4 vs 1** //(chiamato anche GC a 1)//. Questo è un espediente molto usato per aggirare la regola del presidio minimo delle due armate. **Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente**. Generalmente si tende a fare GC nei piccoli continenti (Oceania e America del Sud), in Asia alta oppure in tutte quelle zone di plancia che consentono di avere una nicchia tra i due o tre giocatori partecipanti al GC a 1 che risulta essere ben difesa da un eventuale attacco dell'avversario. Dunque, il GC 4 vs 1 //(o GC a 1)// consiste nel GC in questa **area protetta** tra due o più territori, in modo tale che il territorio attaccato abbia sempre e solo una armata di presidio. Questo espediente è ovviamente migliorativo, in quanto consente un GC più efficiente: infatti è possibile risparmiare armate durante il GC, che verranno impiegate nel presidio di altri territori, mentre si continua a praticare il GC. 
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 >**Attenzione**: nel caso in cui l'attacco fallisce, il partner potrebbe decidere di chiudere il continente oppure aspettare il turno successivo per la continuazione del GC a 1. Questa valutazione dipende, come sempre, dallo scenario in plancia e dalla convenienza o meno di continuare il GC a 1. >**Attenzione**: nel caso in cui l'attacco fallisce, il partner potrebbe decidere di chiudere il continente oppure aspettare il turno successivo per la continuazione del GC a 1. Questa valutazione dipende, come sempre, dallo scenario in plancia e dalla convenienza o meno di continuare il GC a 1.
  
-===== 6.4 Equilibrio =====+===== 5.4 Equilibrio =====
  
 **Per parlare di equilibrio è importante essere consapevoli dello scenario in plancia e di tutti gli obiettivi degli avversari e di conseguenza dei loro probabili obiettivi strategici intermedi e di lungo periodo**.  **Per parlare di equilibrio è importante essere consapevoli dello scenario in plancia e di tutti gli obiettivi degli avversari e di conseguenza dei loro probabili obiettivi strategici intermedi e di lungo periodo**. 
  
-Possiamo definire una partita in equilibrio quando le **variabili di ogni singolo giocatore** //(così come definite in Nozioni di Base al [[Base#Mantenere l’equilibrio|par. 2.9 Mantenere l’equilibrio]])// si discostano poco tra di loro e il punteggio è ricompreso in un **range dalla soglia vittoria da 0 a 13 punti**: range che può essere annullato nell'arco di due attacchi nel proprio turno //(ossia quello che si cerca di fare nella sdadata)//+Possiamo definire una partita in equilibrio quando le **variabili di ogni singolo giocatore** //(così come definite in Nozioni di Base al [[Base#Mantenere l’equilibrio|par. 1.9 Mantenere l’equilibrio]])// si discostano poco tra di loro e il punteggio è ricompreso in un **range dalla soglia vittoria da 0 a 13 punti**: range che può essere annullato nell'arco di due attacchi nel proprio turno //(ossia quello che si cerca di fare nella sdadata)//
  
 È necessario compiere una distinzione tra due approcci fondamentali e differenti: È necessario compiere una distinzione tra due approcci fondamentali e differenti:
   - **l'equilibrio cercato come riavvicinamento alla soglia vittoria**;   - **l'equilibrio cercato come riavvicinamento alla soglia vittoria**;
-  - **l'equilibrio cercato quando si è in vantaggio //(leader)// al fine di controllare la partita** //(qui è ricompresa anche la [[Avanzate IV#6.5.3 Fase finale|strategia dello slow play che vedremo in seguito]])//.+  - **l'equilibrio cercato quando si è in vantaggio //(leader)// al fine di controllare la partita** //(qui è ricompresa anche la [[Avanzate IV#5.5.3 Fase finale|strategia dello slow play che vedremo in seguito]])//.
  
 Nel primo caso, ci sarà un approccio dinamico alla partita da parte degli inseguitori, mentre nel secondo caso ci sarà un approccio statico da parte del leader.  Nel primo caso, ci sarà un approccio dinamico alla partita da parte degli inseguitori, mentre nel secondo caso ci sarà un approccio statico da parte del leader. 
Line 232: Line 232:
 In ultima analisi, **l'equilibrio è un concetto astratto a cui tendere**, ma **vincere contempla sempre la rottura dell’equilibrio**. In ultima analisi, **l'equilibrio è un concetto astratto a cui tendere**, ma **vincere contempla sempre la rottura dell’equilibrio**.
  
-==== 6.4.1 Gioco di non equilibrio ad assetto asimmetrico ====+==== 5.4.1 Gioco di non equilibrio ad assetto asimmetrico ====
  
 L'equilibrio, così come ogni altro aspetto del gioco, non è il fine ultimo né il principale della partita. L'equilibrio, così come ogni altro aspetto del gioco, non è il fine ultimo né il principale della partita.
Line 248: Line 248:
 In ultima analisi, decidere come e quando prediligere uno o l'altro è ciò a cui è chiamato un buon giocatore. In ultima analisi, decidere come e quando prediligere uno o l'altro è ciò a cui è chiamato un buon giocatore.
  
-==== 6.4.2 Considerazioni generali sull'equilibrio ====+==== 5.4.2 Considerazioni generali sull'equilibrio ====
  
 **Chi e dove attaccare dipende molto dallo scenario**. Ovviamente, va sottolineato che la percezione di questo scenario cambia da giocatore a giocatore, in base alla propria esperienza, alla capacità di lettura della plancia //(natura asimmetrica del gioco)// e ad aspetti psicologici. **Chi e dove attaccare dipende molto dallo scenario**. Ovviamente, va sottolineato che la percezione di questo scenario cambia da giocatore a giocatore, in base alla propria esperienza, alla capacità di lettura della plancia //(natura asimmetrica del gioco)// e ad aspetti psicologici.
Line 268: Line 268:
 Per contro, la **strategia del leader** in uno scenario di disequilibrio consiste nell'incrementare le proprie variabili //(vantaggi)// o quanto meno nel consolidarli e mantenerli, anche attaccando gli avversari più deboli in plancia. Per contro, la **strategia del leader** in uno scenario di disequilibrio consiste nell'incrementare le proprie variabili //(vantaggi)// o quanto meno nel consolidarli e mantenerli, anche attaccando gli avversari più deboli in plancia.
  
-==== 6.4.3 Gioco in compressione ====+==== 5.4.3 Gioco in compressione ====
  
 La tecnica di questo gioco si basa sul fatto che esiste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori contro la conquista di un particolare vantaggio da parte di ogni singolo giocatore. Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la possibilità di impedire ad un avversario il raggiungimento o il mantenimento di un obiettivo strategico che genera un disequilibrio in plancia //(di solito la conquista di un continente o di una nicchia)//; essi però non giocano contemporaneamente, bensì in sequenza. Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un territorio di quel continente o schierando forze ingenti a difesa di un territorio ancora in suo possesso, l’equilibrio generale viene garantito, a sue spese, e l’incombenza non ricade sugli altri giocatori che potranno indirizzare le armate di cui dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agisce, l’incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a ricadere sulle spalle dell’ultimo che avrà la possibilità di impedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio al primo giocatore: quest’ultimo non è in grado di delegare il compito ad altri e deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere. **Si trova sottoposto a compressione**. La tecnica di questo gioco si basa sul fatto che esiste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori contro la conquista di un particolare vantaggio da parte di ogni singolo giocatore. Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la possibilità di impedire ad un avversario il raggiungimento o il mantenimento di un obiettivo strategico che genera un disequilibrio in plancia //(di solito la conquista di un continente o di una nicchia)//; essi però non giocano contemporaneamente, bensì in sequenza. Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un territorio di quel continente o schierando forze ingenti a difesa di un territorio ancora in suo possesso, l’equilibrio generale viene garantito, a sue spese, e l’incombenza non ricade sugli altri giocatori che potranno indirizzare le armate di cui dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agisce, l’incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a ricadere sulle spalle dell’ultimo che avrà la possibilità di impedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio al primo giocatore: quest’ultimo non è in grado di delegare il compito ad altri e deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere. **Si trova sottoposto a compressione**.
  
-Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo quando il giocatore messo in compressione ha un grosso interesse a bloccare l’avversario in vantaggio. Solitamente sono perciò i giocatori più deboli a mettere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a rigore il caso inverso può verificarsi //(il gioco in compressione corrisponde al **[[Giochi#Il free rider|problema del free rider]]**, che verrà affrontato nel relativo paragrafo nel capitolo sulla Teoria dei giochi applicata al RisiKo!)//. **[[note|[19]]]**+Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo quando il giocatore messo in compressione ha un grosso interesse a bloccare l’avversario in vantaggio. Solitamente sono perciò i giocatori più deboli a mettere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a rigore il caso inverso può verificarsi //(il gioco in compressione corrisponde al **[[Giochi#Free rider|problema del free rider]]**, che verrà affrontato nel relativo paragrafo nel capitolo sulla Teoria dei giochi applicata al RisiKo!)//. **[[note|[19]]]**
  
 Se si vuole evitare che il giocatore in compressione alla lunga ceda il suddetto vantaggio, è consigliabile pensare a delle** strategie di cooperazione**. Se si vuole evitare che il giocatore in compressione alla lunga ceda il suddetto vantaggio, è consigliabile pensare a delle** strategie di cooperazione**.
  
-==== 6.4.4 Risiquette dell'equilibrio ====+==== 5.4.4 Risiquette dell'equilibrio ====
  
 Riepilogando, alcune **risiquette** dell’equilibrio sono le seguenti: Riepilogando, alcune **risiquette** dell’equilibrio sono le seguenti:
Line 297: Line 297:
 Talvolta, questo accade anche con giocatori di maggiore esperienza, però essi otterranno sicuramente maggiori vittorie con una frequenza statistica apprezzabile: questo perché i giocatori più esperti possiedono gli strumenti tecnici e psicologici per trarne vantaggio. Talvolta, questo accade anche con giocatori di maggiore esperienza, però essi otterranno sicuramente maggiori vittorie con una frequenza statistica apprezzabile: questo perché i giocatori più esperti possiedono gli strumenti tecnici e psicologici per trarne vantaggio.
  
-===== 6.5 Fasi della partita =====+=== APPROFONDIMENTO ==
 + 
 +>**[[Etica e Risiquette]]** 
 + 
 +===== 5.5 Fasi della partita =====
  
 **Possiamo schematizzare le fasi di una partita a RisiKo! come segue**. **Possiamo schematizzare le fasi di una partita a RisiKo! come segue**.
Line 307: Line 311:
 **In qualsiasi fase della partita possiamo avere obiettivi strategici intermedi** //([[Avanzate IV#Introduzione|come definiti in precedenza]])//; persino la sdadata è un obiettivo strategico intermedio //(funzionale però alla vittoria finale)//, poiché si svolge in un arco temporale limitato. **In qualsiasi fase della partita possiamo avere obiettivi strategici intermedi** //([[Avanzate IV#Introduzione|come definiti in precedenza]])//; persino la sdadata è un obiettivo strategico intermedio //(funzionale però alla vittoria finale)//, poiché si svolge in un arco temporale limitato.
  
-Ne consegue, ad esempio, che anche la creazione di nicchie, non sono necessariamente obiettivi appartenenti solo alla fase iniziale della partita //(si pensi ad una partita statica)//, ma possono essere obiettivi che si raggiungono anche solo nella fase finale della partita, quando i giocatori cominciano a muoversi sulla plancia //([[Avanzate IV#6.5.4 Sdadata|effetto butterfly, che vedremo in seguito, durante la fase della sdadata]])// e quindi si aprono possibilità di creazione di nicchie più o meno grandi.+Ne consegue, ad esempio, che anche la creazione di nicchie, non sono necessariamente obiettivi appartenenti solo alla fase iniziale della partita //(si pensi ad una partita statica)//, ma possono essere obiettivi che si raggiungono anche solo nella fase finale della partita, quando i giocatori cominciano a muoversi sulla plancia //([[Avanzate IV#5.5.4 Sdadata|effetto butterfly, che vedremo in seguito, durante la fase della sdadata]])// e quindi si aprono possibilità di creazione di nicchie più o meno grandi.
  
 Per quanto riguarda invece la pianificazione dell'**obiettivo strategico di lungo periodo**, essa va messa in atto e perseguita durante tutto lo svolgimento della partita; ma ricordiamo che tale obiettivo strategico di pianificazione della vittoria finale può subire anche delle modifiche, in seguito a stravolgimenti clamorosi degli equilibri in plancia, che vanno a determinare un nuovo **[[albero decisionale]]**. Per quanto riguarda invece la pianificazione dell'**obiettivo strategico di lungo periodo**, essa va messa in atto e perseguita durante tutto lo svolgimento della partita; ma ricordiamo che tale obiettivo strategico di pianificazione della vittoria finale può subire anche delle modifiche, in seguito a stravolgimenti clamorosi degli equilibri in plancia, che vanno a determinare un nuovo **[[albero decisionale]]**.
Line 329: Line 333:
 **Se si è in vantaggio**: bisogna valutare se tentare di prendere la leadership //(andare in fuga)// continuando ad attaccare o facendo semplice e deterrente pressione e/o consolidare i propri territori o confini e/o cedere qualche territorio che non interessa. Sono rari, sebbene possibili, i casi in cui si ha talmente controllo della plancia, che gli avversari sono tutti ridotti ad una sostanziale impotenza e relativa non pericolosità. Solo in questi casi, e sempre con un occhio alle eventuali variazioni sulla plancia e alle proprie difese, si può essere moderatamente disinvolti nell’attaccare: in questi casi, i continui attacchi tolgono il fiato agli avversari e li impossibilita nell’organizzare eventuali contromosse, infatti questi si limitano a difendersi praticamente inermi. **Se si è in vantaggio**: bisogna valutare se tentare di prendere la leadership //(andare in fuga)// continuando ad attaccare o facendo semplice e deterrente pressione e/o consolidare i propri territori o confini e/o cedere qualche territorio che non interessa. Sono rari, sebbene possibili, i casi in cui si ha talmente controllo della plancia, che gli avversari sono tutti ridotti ad una sostanziale impotenza e relativa non pericolosità. Solo in questi casi, e sempre con un occhio alle eventuali variazioni sulla plancia e alle proprie difese, si può essere moderatamente disinvolti nell’attaccare: in questi casi, i continui attacchi tolgono il fiato agli avversari e li impossibilita nell’organizzare eventuali contromosse, infatti questi si limitano a difendersi praticamente inermi.
  
-==== 6.5.1 Fase iniziale ====+==== 5.5.1 Fase iniziale ====
  
 Questo argomento è stato già ampiamente trattato in precedenza. Questo argomento è stato già ampiamente trattato in precedenza.
  
-//([[Avanzate II#Aperture|cfr. par. 4.1 Aperture]] e [[Avanzate II#Nicchie|par. 4.3 Nicchie]] in Nozioni Avanzate II)//+//([[Avanzate II#Aperture|cfr. par. 3.1 Aperture]] e [[Avanzate II#Nicchie|par. 3.3 Nicchie]] in Nozioni Avanzate II)//
  
-==== 6.5.2 Fase centrale ====+==== 5.5.2 Fase centrale ====
  
 Come si evince dallo schema sopra riportato, la fase centrale si divide in due principi: mantenere l’equilibrio oppure rompere l’equilibrio. Come si evince dallo schema sopra riportato, la fase centrale si divide in due principi: mantenere l’equilibrio oppure rompere l’equilibrio.
Line 357: Line 361:
   * **nel caso che sia qualcun altro ad essere il leader**, è assolutamente necessario adoperarsi per riportare la partita in equilibrio, mediante le alleanze con gli altri giocatori deboli sulla plancia e l’univocità degli attacchi / pressioni verso il giocatore in fuga. Infatti, sono rare le partite in cui, si è all'inseguimento e senza cooperazione tra i followers, si riesca a vincere la partita.   * **nel caso che sia qualcun altro ad essere il leader**, è assolutamente necessario adoperarsi per riportare la partita in equilibrio, mediante le alleanze con gli altri giocatori deboli sulla plancia e l’univocità degli attacchi / pressioni verso il giocatore in fuga. Infatti, sono rare le partite in cui, si è all'inseguimento e senza cooperazione tra i followers, si riesca a vincere la partita.
  
-==== 6.5.3 Fase finale ====+==== 5.5.3 Fase finale ====
  
 Durante questa fase vanno assolutamente considerati alcune **altri rami dell'[[albero decisionale]]**, meno semplici da individuare perché vanno elaborate immaginando i futuri molteplici sviluppi della plancia e non la situazione presente. I rami più importanti che vanno presi in considerazione durante la fase finale della partita sono: Durante questa fase vanno assolutamente considerati alcune **altri rami dell'[[albero decisionale]]**, meno semplici da individuare perché vanno elaborate immaginando i futuri molteplici sviluppi della plancia e non la situazione presente. I rami più importanti che vanno presi in considerazione durante la fase finale della partita sono:
Line 366: Line 370:
 Tenere conto anche di questi rami aiuta a capire se la plancia è realmente in equilibrio oppure in uno pseudo e solo apparente e temporaneo equilibrio, ma soprattutto se lo sarà nel momento cruciale della partita, ovvero la sdadata. Tenere conto anche di questi rami aiuta a capire se la plancia è realmente in equilibrio oppure in uno pseudo e solo apparente e temporaneo equilibrio, ma soprattutto se lo sarà nel momento cruciale della partita, ovvero la sdadata.
  
-==== 6.5.4 Sdadata ====+==== 5.5.4 Sdadata ====
  
 Nessun giocatore, a meno di andare ad obiettivo, è mai certo che la partita terminerà al suo turno. Ne consegue che chi è avanti o si porta avanti può essere in totale controllo e tentare di sdadare e, nel caso che questo non avvenga, e la partita continui, aspettare sereno l’eventuale mano degli avversari o l’eventuale ritorno di mano. Al contrario, in una partita ancora aperta, ogni giocatore deve affidarsi all’ingegno, all’alea ed alle proprie armate sulla plancia: il suo destino, se la partita non finisce e lo scarto di vantaggio è esiguo, sarà infatti legato alle mosse del giocatore o dei giocatori successivi di mano ed al loro esito. Nessun giocatore, a meno di andare ad obiettivo, è mai certo che la partita terminerà al suo turno. Ne consegue che chi è avanti o si porta avanti può essere in totale controllo e tentare di sdadare e, nel caso che questo non avvenga, e la partita continui, aspettare sereno l’eventuale mano degli avversari o l’eventuale ritorno di mano. Al contrario, in una partita ancora aperta, ogni giocatore deve affidarsi all’ingegno, all’alea ed alle proprie armate sulla plancia: il suo destino, se la partita non finisce e lo scarto di vantaggio è esiguo, sarà infatti legato alle mosse del giocatore o dei giocatori successivi di mano ed al loro esito.
Line 392: Line 396:
 Nella sdadata, possiamo concludere che se si arriva con uno scenario di forte disequilibrio, maggiore sarà l'effetto butterfly e di conseguenza avremo una plancia dagli scenari più mutevoli, caratterizzati da repentini cambi di equilibri e vantaggi. Nella sdadata, possiamo concludere che se si arriva con uno scenario di forte disequilibrio, maggiore sarà l'effetto butterfly e di conseguenza avremo una plancia dagli scenari più mutevoli, caratterizzati da repentini cambi di equilibri e vantaggi.
  
-==== 6.5.5 Zugzwang ====+==== 5.5.5 Zugzwang ====
  
 {{ :zugzwang.jpeg?nolink&600 |}} {{ :zugzwang.jpeg?nolink&600 |}}
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 >Nel RisiKo! è possibile sperimentare una situazione simile in cui un giocatore si trova in una posizione svantaggiata e le mosse disponibili non portano a un miglioramento significativo della sua situazione. In altri termini, un giocatore che si trovi in tale situazione //(ad esempio è prossimo alla soglia vittoria)// al suo turno, seppur è costretto ad attaccare e conquistare più di due territori per superare la soglia vittoria, pur nella consapevolezza di perdere molte armate e di non poter sdadare, si ritroverà poi nella situazione in cui i giocatori successivi di mano, approfitteranno di questa condizione per poi attaccare facilmente i suoi territori rimasti deboli e portarsi così a loro volta in vantaggio di punti e tentare di sdadare sopra. **Pertanto tale giocatore si trova in una condizione di zugzwang: qualsiasi mossa faccia per cercare di migliorare la sua posizione, questa la farà peggiorare**. >Nel RisiKo! è possibile sperimentare una situazione simile in cui un giocatore si trova in una posizione svantaggiata e le mosse disponibili non portano a un miglioramento significativo della sua situazione. In altri termini, un giocatore che si trovi in tale situazione //(ad esempio è prossimo alla soglia vittoria)// al suo turno, seppur è costretto ad attaccare e conquistare più di due territori per superare la soglia vittoria, pur nella consapevolezza di perdere molte armate e di non poter sdadare, si ritroverà poi nella situazione in cui i giocatori successivi di mano, approfitteranno di questa condizione per poi attaccare facilmente i suoi territori rimasti deboli e portarsi così a loro volta in vantaggio di punti e tentare di sdadare sopra. **Pertanto tale giocatore si trova in una condizione di zugzwang: qualsiasi mossa faccia per cercare di migliorare la sua posizione, questa la farà peggiorare**.
  
->Un meccanismo analogo è stato descritto quando si è parlato di **[[Avanzate IV#6.5.4 Sdadata|effetto butterfly]]**.+>Un meccanismo analogo è stato descritto quando si è parlato di **[[Avanzate IV#5.5.4 Sdadata|effetto butterfly]]**.
  
 >Questa situazione capita molto di frequente in una partita di RisiKo!, soprattutto in quelle dove non c'è una leadership conclamata, dove la soglia vittoria è bassa rispetto agli avversari inseguitori, dunque in quelle partite dove fino alla sdadata coesiste un relativo equilibrio in termini di punteggio finale tra due o più giocatori. >Questa situazione capita molto di frequente in una partita di RisiKo!, soprattutto in quelle dove non c'è una leadership conclamata, dove la soglia vittoria è bassa rispetto agli avversari inseguitori, dunque in quelle partite dove fino alla sdadata coesiste un relativo equilibrio in termini di punteggio finale tra due o più giocatori.
  
-===== 6.6 Equilibri dinamici =====+===== 5.6 Equilibri dinamici =====
  
 Tutto quanto descritto sino ad ora circa il concetto di equilibrio, rientra nella definizione generale di **equilibri dinamici**. Tutto quanto descritto sino ad ora circa il concetto di equilibrio, rientra nella definizione generale di **equilibri dinamici**.
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 In questa valutazione va posta molta attenzione a quei giocatori che stanno facendo **slow play**, cioè che si mantengono volutamente bassi //(col punteggio e con il presidio di armate, dunque apparentemente non pericolosi)//, ma che hanno chiaramente facili porzioni della plancia da conquistare. In questa valutazione va posta molta attenzione a quei giocatori che stanno facendo **slow play**, cioè che si mantengono volutamente bassi //(col punteggio e con il presidio di armate, dunque apparentemente non pericolosi)//, ma che hanno chiaramente facili porzioni della plancia da conquistare.
  
-===== 6.7 Strategie di cooperazione =====+===== 5.7 Strategie di cooperazione =====
  
 Nel RisiKo! i generatori di alea compaiono sotto diversi aspetti //(piazzamento iniziale, obiettivo, dadi, tris, posizione nel turno)// che influenzano in modo più o meno determinante la condotta di gioco. Ciò non toglie che anche nel RisiKo! da torneo, dove l’alea dei dadi ha una influenza minore, essa venga ulteriormente ridimensionata, se i giocatori nell'attuare il loro impianto strategico, adottano delle strategie di cooperazione. Nel RisiKo! i generatori di alea compaiono sotto diversi aspetti //(piazzamento iniziale, obiettivo, dadi, tris, posizione nel turno)// che influenzano in modo più o meno determinante la condotta di gioco. Ciò non toglie che anche nel RisiKo! da torneo, dove l’alea dei dadi ha una influenza minore, essa venga ulteriormente ridimensionata, se i giocatori nell'attuare il loro impianto strategico, adottano delle strategie di cooperazione.
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 **lo stallo strategico** è una strategia di gioco statico dove alcuni giocatori preferiscono o sono costretti a portare la partita su questo scenario //([[Avanzate III#Prudenza e aggressività|come già visto in precedenza]])//, ossia inducono tutti gli avversari a rinforzare i propri territori e a passare. Questo avviene se uno o più giocatori sono convinti di avere dei vantaggi //(punteggio)// che vogliono mantenere fino al termine della partita. In questo scenario si può incastrare anche con strategie di slow play, dove i giocatori mantengono volontariamente una situazione di stallo, pianificando di concretizzare il punteggio nella fase finale della partita. Uno scenario del genere ovviamente porta tutti i giocatori ad avvicinarsi al limite armate e quindi a presidiare maggiormente i territori critici; queste fasi della partita, in genere sono molto utili nello studio degli avversari e delle loro strategie. In altri casi, lo stallo strategico può essere la semplice conseguenza della sovrapposizione degli obiettivi e, di conseguenza, delle relative strategie dei singoli giocatori. **lo stallo strategico** è una strategia di gioco statico dove alcuni giocatori preferiscono o sono costretti a portare la partita su questo scenario //([[Avanzate III#Prudenza e aggressività|come già visto in precedenza]])//, ossia inducono tutti gli avversari a rinforzare i propri territori e a passare. Questo avviene se uno o più giocatori sono convinti di avere dei vantaggi //(punteggio)// che vogliono mantenere fino al termine della partita. In questo scenario si può incastrare anche con strategie di slow play, dove i giocatori mantengono volontariamente una situazione di stallo, pianificando di concretizzare il punteggio nella fase finale della partita. Uno scenario del genere ovviamente porta tutti i giocatori ad avvicinarsi al limite armate e quindi a presidiare maggiormente i territori critici; queste fasi della partita, in genere sono molto utili nello studio degli avversari e delle loro strategie. In altri casi, lo stallo strategico può essere la semplice conseguenza della sovrapposizione degli obiettivi e, di conseguenza, delle relative strategie dei singoli giocatori.
-===== 6.8 Strategie di leadership =====+ 
 +===== 5.8 Strategie di leadership =====
  
 Le tattiche comuni per questa strategia atta a rompere gli equilibri e quindi a passare in vantaggio, cercando di prendere il largo //(in termini di dominio territoriale e punti)//, sono: Le tattiche comuni per questa strategia atta a rompere gli equilibri e quindi a passare in vantaggio, cercando di prendere il largo //(in termini di dominio territoriale e punti)//, sono:
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   * //**Apertura**: se il leader non è sufficientemente forte, può decidere di cedere uno o più territori agli avversari al fine di evitare un accanimento nei suoi confronti (perché gli avversari cercherebbero di isolarlo dal gioco in alcune zone della plancia).//   * //**Apertura**: se il leader non è sufficientemente forte, può decidere di cedere uno o più territori agli avversari al fine di evitare un accanimento nei suoi confronti (perché gli avversari cercherebbero di isolarlo dal gioco in alcune zone della plancia).//
  
-===== 6.9 Arte della strategia =====+===== 5.9 Arte della strategia =====
  
 **Nel RisiKo! è più rilevante ciò che gli altri percepiscono da ciò che è reale**. **[[note|[20]]]** **Nel RisiKo! è più rilevante ciò che gli altri percepiscono da ciò che è reale**. **[[note|[20]]]**
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 Convinzioni del genere aiutano a vivere meglio le partite e le loro dinamiche, non sempre pienamente controllabili, anche durante il loro svolgimento, quindi ad essere più razionali e reattivi nel scegliere sempre la mossa più vantaggiosa indipendentemente dal suo esito. Convinzioni del genere aiutano a vivere meglio le partite e le loro dinamiche, non sempre pienamente controllabili, anche durante il loro svolgimento, quindi ad essere più razionali e reattivi nel scegliere sempre la mossa più vantaggiosa indipendentemente dal suo esito.
  
-===== 6.10 Considerazioni finali =====+===== 5.10 Considerazioni finali =====
  
 A conclusione di quanto esposto finora, possiamo sintetizzare quanto segue. A conclusione di quanto esposto finora, possiamo sintetizzare quanto segue.
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-Prosegui con il capitolo **[[giochi|7. TEORIA DEI GIOCHI APPLICATA AL RISIKO!]]**+Prosegui con il capitolo **[[giochi|6. TEORIA DEI GIOCHI APPLICATA AL RISIKO!]]**