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avanzate_ii [2023/07/03 09:05] – [4.3 Le nicchie] frederavanzate_ii [2024/10/02 15:08] (current) – external edit 127.0.0.1
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-====== 4. NOZIONI AVANZATE II - ASPETTI TERRITORIALI ======+====== 3. NOZIONI AVANZATE II - ASPETTI TERRITORIALI ======
  
 {{ :plancia.jpg?nolink&600 |}} {{ :plancia.jpg?nolink&600 |}}
  
-===== 4.1 Le aperture =====+===== 3.1 Aperture =====
  
-Oltre a quanto già visto nel paragrafo **[[Base#La fase del piazzamento iniziale delle armate|2.3 La fase del piazzamento iniziale delle armate]]** //(nel capitolo sulle Nozioni di Base)//, possiamo aggiungere che prima di posizionare le armate, sarebbe bene compiere le seguenti analisi dello scenario iniziale:+Oltre a quanto già visto nel paragrafo [[Base#Fase del piazzamento iniziale delle armate|1.3 Fase del piazzamento iniziale delle armate]] //(nel capitolo sulle Nozioni di Base)//, possiamo aggiungere che prima di posizionare le armate, sarebbe bene compiere le seguenti analisi dello scenario iniziale:
  
   * //contare i propri punti iniziali per capire che strategia adottare durante la partita;//   * //contare i propri punti iniziali per capire che strategia adottare durante la partita;//
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 Per il terzo e quarto giocatore, in generale si consiglia, in fase di piazzamento ed al primo turno, un po' più di prudenza e di valutare bene prima di effettuare eventuali attacchi. Considerare infatti, che lasciare un territorio debole, significa **regalare carta ad un avversario** e pertanto il terzo e quarto di mano dovranno trovare un equilibrio tra il fare i primi attacchi anche loro oppure difendersi e consolidare la propria posizione in plancia. Per il terzo e quarto giocatore, in generale si consiglia, in fase di piazzamento ed al primo turno, un po' più di prudenza e di valutare bene prima di effettuare eventuali attacchi. Considerare infatti, che lasciare un territorio debole, significa **regalare carta ad un avversario** e pertanto il terzo e quarto di mano dovranno trovare un equilibrio tra il fare i primi attacchi anche loro oppure difendersi e consolidare la propria posizione in plancia.
  
-===== 4.2 I territori critici =====+===== 3.2 Territori critici =====
  
 I territori critici possono essere considerati tutti quelli che, oltre ad offrire molti punti, possono offrire una **posizione di controllo del gioco**. I territori critici possono essere considerati tutti quelli che, oltre ad offrire molti punti, possono offrire una **posizione di controllo del gioco**.
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   * //chi sono gli avversari confinanti con quel territorio, il loro numero di armate, la possibilità che abbiano uno o più tris e l'interesse strategico verso quel territorio.//   * //chi sono gli avversari confinanti con quel territorio, il loro numero di armate, la possibilità che abbiano uno o più tris e l'interesse strategico verso quel territorio.//
  
-È prassi consolidata considerare come principali territori critici i seguenti: Medio Oriente //(12 obiettivi)//, Europa Meridionale, Ucraina, Africa Orientale ed Egitto //(11 obiettivi)//, Africa del Nord //(10 obiettivi)// e così via //([[Avanzate I#Frequenza dei territori e matrice obiettivi-territori|cfr. par. 3.5 Frequenza dei territori e matrice obiettivi-territori]] in Nozioni Avanzate I)//. Questa maggiore criticità dei suddetti territori è dovuta sia al fatto che hanno un alto valore in punti, che dal fatto che hanno una maggiore frequenza negli obiettivi.+È prassi consolidata considerare come principali territori critici i seguenti: Medio Oriente //(12 obiettivi)//, Europa Meridionale, Ucraina, Africa Orientale ed Egitto //(11 obiettivi)//, Africa del Nord //(10 obiettivi)// e così via //([[Avanzate I#Frequenza dei territori e matrice obiettivi-territori|cfr. par. 2.5 Frequenza dei territori e matrice obiettivi-territori]] in Nozioni Avanzate I)//. Questa maggiore criticità dei suddetti territori è dovuta sia al fatto che hanno un alto valore in punti, che dal fatto che hanno una maggiore frequenza negli obiettivi.
  
 In particolare Egitto, che possiede un punteggio medio, ha la peculiarità di confinare con 4 territori, due dei quali di due continenti diversi dal proprio. In particolare Egitto, che possiede un punteggio medio, ha la peculiarità di confinare con 4 territori, due dei quali di due continenti diversi dal proprio.
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-**CONFIGURAZIONE SCOMPATTA O COMPATTA DEI TERRITORI**+=== CONFIGURAZIONE SCOMPATTA O COMPATTA DEI TERRITORI ===
  
 Capita spesso, nella fase iniziale della partita, che le armate dei giocatori siano disperse su tutta la plancia e che, quindi, il loro posizionamento sia scompatto e strategicamente svantaggioso. La gestione di una **configurazione scompatta** dei territori risulta essere quasi sempre problematica. Se questi territori non sono critici per gli scopi degli avversari, si può prendere in considerazione di abbandonarli poiché troppo lontani per poter essere inseriti in un complesso difensivo organico e troppo isolati per rappresentare un efficace punto d’appoggio offensivo; ma per optare a questa soluzione si deve essere certi di non favorire uno o più avversari e sbilanciare gli equilibri a proprio svantaggio. In tal caso è opportuno trasformare il territorio in questione in un **caposaldo**, ossia rinforzarlo per far dissuadere l’avversario dagli attacchi o resistere agli stessi.  **[[note|[12]]]** Capita spesso, nella fase iniziale della partita, che le armate dei giocatori siano disperse su tutta la plancia e che, quindi, il loro posizionamento sia scompatto e strategicamente svantaggioso. La gestione di una **configurazione scompatta** dei territori risulta essere quasi sempre problematica. Se questi territori non sono critici per gli scopi degli avversari, si può prendere in considerazione di abbandonarli poiché troppo lontani per poter essere inseriti in un complesso difensivo organico e troppo isolati per rappresentare un efficace punto d’appoggio offensivo; ma per optare a questa soluzione si deve essere certi di non favorire uno o più avversari e sbilanciare gli equilibri a proprio svantaggio. In tal caso è opportuno trasformare il territorio in questione in un **caposaldo**, ossia rinforzarlo per far dissuadere l’avversario dagli attacchi o resistere agli stessi.  **[[note|[12]]]**
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 Al contrario, se le armate dei giocatori sono **adiacenti** tra loro sulla plancia //(nel senso che un giocatore possiede diversi territori confinanti tra loro)//, si parla di **configurazione compatta**: questo assetto comporta indubbiamente dei vantaggi in quanto consente di spostare le armate tra un territorio e l'altro e di sferrare attacchi da più territori verso un territorio avversario. Pertanto, è auspicabile, durante lo sviluppo della propria strategia, che il giocatore cerchi di conquistare dapprima i territori limitrofi a quelli già in suo possesso e che gli diano eventualmente un vantaggio di natura strategica e poi, successivamente, focalizzarsi sulle nicchie. Al contrario, se le armate dei giocatori sono **adiacenti** tra loro sulla plancia //(nel senso che un giocatore possiede diversi territori confinanti tra loro)//, si parla di **configurazione compatta**: questo assetto comporta indubbiamente dei vantaggi in quanto consente di spostare le armate tra un territorio e l'altro e di sferrare attacchi da più territori verso un territorio avversario. Pertanto, è auspicabile, durante lo sviluppo della propria strategia, che il giocatore cerchi di conquistare dapprima i territori limitrofi a quelli già in suo possesso e che gli diano eventualmente un vantaggio di natura strategica e poi, successivamente, focalizzarsi sulle nicchie.
  
-===== 4.3 Le nicchie =====+===== 3.3 Nicchie =====
  
 Sono territori che confinano solo con territori posseduti dallo stesso giocatore, chiamate anche **sacche di difesa** e sono aree della plancia che si possono occupare e controllare con poche armate. Nei continenti esistono dei **subcontinenti** che sono utili da occupare poiché, difendendo solo i **confini esterni**, è possibile **lasciare i territori interni con il presidio di una sola armata**. Sono territori che confinano solo con territori posseduti dallo stesso giocatore, chiamate anche **sacche di difesa** e sono aree della plancia che si possono occupare e controllare con poche armate. Nei continenti esistono dei **subcontinenti** che sono utili da occupare poiché, difendendo solo i **confini esterni**, è possibile **lasciare i territori interni con il presidio di una sola armata**.
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 Di seguito si illustrano le nicchie che più comunemente si tende a conquistare durante la fase iniziale o centrale della partita. Di seguito si illustrano le nicchie che più comunemente si tende a conquistare durante la fase iniziale o centrale della partita.
  
-  * **il sub continente asiatico o Asia alta**+=== Sub continente asiatico o Asia alta ===
  
 {{ :nicchia_giappone_sub-continente_asiatico.jpg?nolink&300|}} {{ :nicchia_giappone_sub-continente_asiatico.jpg?nolink&300|}}
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-  * **La sacca africana**+=== Sacca africana ===
  
 {{ :nicchia_madagascar_sub-continente_africano.jpg?nolink&300|}} {{ :nicchia_madagascar_sub-continente_africano.jpg?nolink&300|}}
Line 106: Line 106:
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-  * **Oceania e Sud America**+=== Oceania e Sud America ===
  
 {{ :nicchia_-_australia_argentina.jpg?nolink&300|}} {{ :nicchia_-_australia_argentina.jpg?nolink&300|}}
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 Se invece i 4 territori sono equamente divisi si, potrebbero lasciarli anche con 2 armate. Se invece i 4 territori sono equamente divisi si, potrebbero lasciarli anche con 2 armate.
  
-==== 4.3.1 Il potenziale difensivo della nicchia ====+==== 3.3.1 Potenziale difensivo della nicchia ====
  
 Segue una tabella sul **potenziale difensivo P_T** //(rapporto tra la rendita complessiva RC di una nicchia ed il n° di confini da difendere C)// che indica **le nicchie (continenti) più vantaggiose da difendere** in ordine decrescente: Oceania, Nord America, Africa e via via gli altri. Segue una tabella sul **potenziale difensivo P_T** //(rapporto tra la rendita complessiva RC di una nicchia ed il n° di confini da difendere C)// che indica **le nicchie (continenti) più vantaggiose da difendere** in ordine decrescente: Oceania, Nord America, Africa e via via gli altri.
Line 130: Line 130:
 |**SACCA AFRICANA**        |4         |0               |1            |2                       |**0,50**| |**SACCA AFRICANA**        |4         |0               |1            |2                       |**0,50**|
  
-==== 4.3.2 La difendibilità della nicchia ====+==== 3.3.2 Difendibilità della nicchia ====
  
 Possiamo fare un ordinamento delle nicchie, dalle più vantaggiose alle più svantaggiose, in base alla **difendibilità della nicchia N_D** //(rapporto tra n° di territori in nicchia N e il n° di territori da difendere D)// e in base al n° di fronti a cui i territori da difendere sono esposti: Possiamo fare un ordinamento delle nicchie, dalle più vantaggiose alle più svantaggiose, in base alla **difendibilità della nicchia N_D** //(rapporto tra n° di territori in nicchia N e il n° di territori da difendere D)// e in base al n° di fronti a cui i territori da difendere sono esposti:
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 >È bene ricordare che si realizza una nicchia ogni volta che si possiede un territorio da 3 punti e tutti i territori con esso confinante, ma non è da considerarla una nicchia significativa in quanto il rapporto N_D è molto basso //(1/3 = 0,33)//. >È bene ricordare che si realizza una nicchia ogni volta che si possiede un territorio da 3 punti e tutti i territori con esso confinante, ma non è da considerarla una nicchia significativa in quanto il rapporto N_D è molto basso //(1/3 = 0,33)//.
  
-===== 4.4 Avere 8 o meno territori =====+===== 3.4 Avere 8 o meno territori =====
  
 Con **8 territori //(senza continente)//** si ha una **riduzione del 33% della rendita**, si mette un'armata in meno, dunque si deve cercare di tornare a 9 territori il prima possibile.  Con **8 territori //(senza continente)//** si ha una **riduzione del 33% della rendita**, si mette un'armata in meno, dunque si deve cercare di tornare a 9 territori il prima possibile. 
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-Ovviamente, nulla è perduto per il giocatore che si trovasse in questa condizione: è possibile, infatti, che un altro giocatore //(che si trovi ad 11 o 12 territori)// decida di **aprire un territorio** //(lasciandolo con due armate in seguito ad uno spostamento o ad un attacco deliberato verso un altro territorio confinante)// in modo da consentire al giocatore in difficoltà di adottare la **[[Avanzate IV#Il gioco della carta (GC)|tattica del gioco della carta (GC)]]** //(in Nozioni Avanzate IV)// oppure di conquistare in modo da farlo tornare a 9 territori e riequilibrare lo scenario sulla plancia.+Ovviamente, nulla è perduto per il giocatore che si trovasse in questa condizione: è possibile, infatti, che un altro giocatore //(che si trovi ad 11 o 12 territori)// decida di **aprire un territorio** //(lasciandolo con due armate in seguito ad uno spostamento o ad un attacco deliberato verso un altro territorio confinante)// in modo da consentire al giocatore in difficoltà di adottare la **[[Avanzate IV#Gioco della carta (GC)|tattica del gioco della carta (GC)]]** //(in Nozioni Avanzate IV)// oppure di conquistare in modo da farlo tornare a 9 territori e riequilibrare lo scenario sulla plancia.
  
 In una partita equilibrata, quindi, con una **soglia vittoria** bassa e/o facilmente raggiungibile / superabile essere ad 8 territori con determinate condizioni //(vantaggio sulle variabili armate, tris)// e con dei **punti liberi**, ossia territori da conquistare in **slow play** //(strategia che verrà analizzata in seguito)// può essere addirittura vantaggioso: In una partita equilibrata, quindi, con una **soglia vittoria** bassa e/o facilmente raggiungibile / superabile essere ad 8 territori con determinate condizioni //(vantaggio sulle variabili armate, tris)// e con dei **punti liberi**, ossia territori da conquistare in **slow play** //(strategia che verrà analizzata in seguito)// può essere addirittura vantaggioso:
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   * nel possedere meno territori, si viene percepiti come meno pericolosi agli occhi degli avversari che talvolta possono sottovalutare tale avversario, ostacolando meno gli sviluppi della sua strategia finale; a quel punto è possibile essere più liberi di sferrare una o più mosse finali e vincenti.   * nel possedere meno territori, si viene percepiti come meno pericolosi agli occhi degli avversari che talvolta possono sottovalutare tale avversario, ostacolando meno gli sviluppi della sua strategia finale; a quel punto è possibile essere più liberi di sferrare una o più mosse finali e vincenti.
  
-===== 4.5 Avere 12 o più territori =====+===== 3.5 Avere 12 o più territori =====
  
 Avere **12 territori //(senza continente)//** dà diritto ad avere una armata in più per turno: si ha un **aumento del 33% della rendita** rispetto alla dotazione iniziale: in 10 turni ciò consente di avere in dotazione 10 armate in più, in 20 turni comporta un vantaggio di 20 armate. Avere **12 territori //(senza continente)//** dà diritto ad avere una armata in più per turno: si ha un **aumento del 33% della rendita** rispetto alla dotazione iniziale: in 10 turni ciò consente di avere in dotazione 10 armate in più, in 20 turni comporta un vantaggio di 20 armate.
Line 238: Line 238:
 **Avere 13 o 14 territori non è sempre meglio di avere 12 territori**, anzi potrebbe essere vero il contrario, infatti avendo più territori da difendere e giocando al limite armate può essere uno svantaggio non indifferente: motivo per cui si tende a cedere i territori fuori obiettivo //(territori non critici che preferibilmente valgono pochi punti o che abbiano scarso valore strategico)//. **Avere 13 o 14 territori non è sempre meglio di avere 12 territori**, anzi potrebbe essere vero il contrario, infatti avendo più territori da difendere e giocando al limite armate può essere uno svantaggio non indifferente: motivo per cui si tende a cedere i territori fuori obiettivo //(territori non critici che preferibilmente valgono pochi punti o che abbiano scarso valore strategico)//.
  
-===== 4.6 Conquistare un continente =====+===== 3.6 Conquistare un continente =====
  
 Il vantaggio di conquistare un continente consiste nel fatto che **si possiede una nicchia più vasta** che, oltre a dare la rendita relativa ai soli territori posseduti, fornisce una rendita aggiuntiva dovuta al fatto di possedere proprio quel continente. Il vantaggio di conquistare un continente consiste nel fatto che **si possiede una nicchia più vasta** che, oltre a dare la rendita relativa ai soli territori posseduti, fornisce una rendita aggiuntiva dovuta al fatto di possedere proprio quel continente.
Line 272: Line 272:
 **Più è basso il coefficiente F_R e più sarà facile la difesa del continente in questione**.  **Più è basso il coefficiente F_R e più sarà facile la difesa del continente in questione**. 
  
->**N**.**B**.: questa tabella fornisce un risultato più affinato rispetto alla precedente tabella sul potenziale difensivo P_T //([[Avanzate II#Le nicchie|cfr. par. 4.3 Le nicchie]])// in quanto tiene conto anche del numero totale di fronti.+>**N**.**B**.: questa tabella fornisce un risultato più affinato rispetto alla precedente tabella sul potenziale difensivo P_T //([[Avanzate II#Nicchie|cfr. par. 3.3 Nicchie]])// in quanto tiene conto anche del numero totale di fronti.
  
 Da questa tabella si evince che, in base al coefficiente F_R, i continenti più proficui da conquistare sono:  Da questa tabella si evince che, in base al coefficiente F_R, i continenti più proficui da conquistare sono: 
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 Durante la partita //(soprattutto nella fase iniziale)//, se ci sono buone probabilità di **conquistare uno dei due continenti piccoli** //(Oceania e Sud America)//, conviene farlo poiché questo prelude al tentativo di assumere la leadership nel gioco.  Durante la partita //(soprattutto nella fase iniziale)//, se ci sono buone probabilità di **conquistare uno dei due continenti piccoli** //(Oceania e Sud America)//, conviene farlo poiché questo prelude al tentativo di assumere la leadership nel gioco. 
  
->Per la conquista di un continente piccolo è conveniente compiere prima la conquista dei territori interni per poi fare invasione sul territorio di confine del continente, infine compiere lo spostamento di fine turno per rafforzare il confine esterno. Però, come già spiegato in precedenza //([[Avanzate II#Le nicchie|cfr. par. 4.3 Le nicchie]])// non sempre conviene lasciare i territori interni presidiati da una sola armata: questo perché garantisce la duplice funzione di ulteriore protezione del continente da possibili azioni di sfondamento da parte degli avversari e per usare le retrovie come rifornimenti ai territori di confine //(con lo spostamento di fine turno)//.+>Per la conquista di un continente piccolo è conveniente compiere prima la conquista dei territori interni per poi fare invasione sul territorio di confine del continente, infine compiere lo spostamento di fine turno per rafforzare il confine esterno. Però, come già spiegato in precedenza //([[Avanzate II#Nicchie|cfr. par. 3.3 Nicchie]])// non sempre conviene lasciare i territori interni presidiati da una sola armata: questo perché garantisce la duplice funzione di ulteriore protezione del continente da possibili azioni di sfondamento da parte degli avversari e per usare le retrovie come rifornimenti ai territori di confine //(con lo spostamento di fine turno)//.
  
 D'altra parte, poiché tali continenti hanno entrambi un solo fronte per confine, la loro espansione può essere efficacemente ostacolata dagli avversari se questi, coalizzandosi //(nel caso non riescano a sfondare il continente)// abbiano l'accortezza di difendere adeguatamente i territori con loro confinanti. D'altra parte, poiché tali continenti hanno entrambi un solo fronte per confine, la loro espansione può essere efficacemente ostacolata dagli avversari se questi, coalizzandosi //(nel caso non riescano a sfondare il continente)// abbiano l'accortezza di difendere adeguatamente i territori con loro confinanti.
Line 306: Line 306:
 Si può anche **decidere di perdere il continente**: in tal caso si sta attuando una tattica di **bluff** //(dissimulazione del reale obiettivo)// con l'intenzione di giocare in altre zone della plancia attinenti al proprio obiettivo. Si può anche **decidere di perdere il continente**: in tal caso si sta attuando una tattica di **bluff** //(dissimulazione del reale obiettivo)// con l'intenzione di giocare in altre zone della plancia attinenti al proprio obiettivo.
  
-===== 4.7 Tenere / difendere un continente =====+===== 3.7 Tenere / difendere un continente =====
  
 Può capitare che un giocatore conquisti tutti o quasi i territori di un continente tranne uno / alcuni: chi presidia adeguatamente e proporzionalmente alle proprie forze quel/i territorio/i, in gergo, **sta facendo ONU** nel senso che presidia e rinforza con un certo numero di armate tale/i territorio/i per evitare che salti, ossia che l’avversario conquisti quel continente con le relative maggiori rendite e altri vantaggi strategici tipo la nicchia dovuta all’avere il continente. Può capitare che un giocatore conquisti tutti o quasi i territori di un continente tranne uno / alcuni: chi presidia adeguatamente e proporzionalmente alle proprie forze quel/i territorio/i, in gergo, **sta facendo ONU** nel senso che presidia e rinforza con un certo numero di armate tale/i territorio/i per evitare che salti, ossia che l’avversario conquisti quel continente con le relative maggiori rendite e altri vantaggi strategici tipo la nicchia dovuta all’avere il continente.
Line 323: Line 323:
 In conclusione, quando c'è un continente minacciato è sempre bene avere una idea precisa di quelli che sono i reali obiettivi degli avversari, al netto delle eventuali dissimulazioni, altrimenti si compirebbero dei grossolani errori di valutazione. In conclusione, quando c'è un continente minacciato è sempre bene avere una idea precisa di quelli che sono i reali obiettivi degli avversari, al netto delle eventuali dissimulazioni, altrimenti si compirebbero dei grossolani errori di valutazione.
  
-Prosegui con **[[avanzate III|5. NOZIONI AVANZATE III - LA GESTIONE DELLA PARTITA]]**+---- 
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 +Prosegui con il capitolo **[[avanzate III|4. NOZIONI AVANZATE III - GESTIONE DELLA PARTITA]]**