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avanzate [2022/12/21 16:06] – [3.4.10 Considerazioni finali] frederavanzate [2023/01/04 09:40] (current) – external edit 127.0.0.1
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 ====== 3. NOZIONI AVANZATE ====== ====== 3. NOZIONI AVANZATE ======
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 ===== 3.1 GLI OBIETTIVI ===== ===== 3.1 GLI OBIETTIVI =====
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 //pertanto avremo 16*15*14*13 / (4*3*2) = 1.820//  //pertanto avremo 16*15*14*13 / (4*3*2) = 1.820// 
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 ===== 3.2 LE APERTURE, I TERRITORI, LE NICCHIE E I CONTINENTI ===== ===== 3.2 LE APERTURE, I TERRITORI, LE NICCHIE E I CONTINENTI =====
  
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 Al contrario, se le armate dei giocatori sono **adiacenti** tra loro sulla plancia //(nel senso che un giocatore possiede diversi territori confinanti tra loro)//, si parla di **configurazione compatta**: questo assetto comporta indubbiamente dei vantaggi in quanto consente di spostare le armate tra un territorio e l'altro e di sferrare attacchi da più territori verso un territorio avversario. Pertanto, è auspicabile, durante lo sviluppo della propria strategia, che il giocatore cerchi di conquistare dapprima i territori limitrofi a quelli già in suo possesso e che gli diano eventualmente un vantaggio di natura strategica e poi, successivamente, focalizzarsi sulle nicchie. Al contrario, se le armate dei giocatori sono **adiacenti** tra loro sulla plancia //(nel senso che un giocatore possiede diversi territori confinanti tra loro)//, si parla di **configurazione compatta**: questo assetto comporta indubbiamente dei vantaggi in quanto consente di spostare le armate tra un territorio e l'altro e di sferrare attacchi da più territori verso un territorio avversario. Pertanto, è auspicabile, durante lo sviluppo della propria strategia, che il giocatore cerchi di conquistare dapprima i territori limitrofi a quelli già in suo possesso e che gli diano eventualmente un vantaggio di natura strategica e poi, successivamente, focalizzarsi sulle nicchie.
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 ==== 3.2.3 Le nicchie ==== ==== 3.2.3 Le nicchie ====
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 **Strategia della dissimulazione //(bluff)//**: una situazione possibile potrebbe essere che chi sta facendo ONU stia bluffando, facendo credere che la difesa di quel continente non sia importante per lui, ma in realtà sta aspettando il momento e le condizioni giuste per poter chiudere il continente.  **Strategia della dissimulazione //(bluff)//**: una situazione possibile potrebbe essere che chi sta facendo ONU stia bluffando, facendo credere che la difesa di quel continente non sia importante per lui, ma in realtà sta aspettando il momento e le condizioni giuste per poter chiudere il continente. 
 In conclusione, quando c'è un continente minacciato è sempre bene avere una idea precisa di quelli che sono i reali obiettivi degli avversari, al netto delle eventuali dissimulazioni, altrimenti si compirebbero dei grossolani errori di valutazione. In conclusione, quando c'è un continente minacciato è sempre bene avere una idea precisa di quelli che sono i reali obiettivi degli avversari, al netto delle eventuali dissimulazioni, altrimenti si compirebbero dei grossolani errori di valutazione.
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 ===== 3.3 LA GESTIONE DELLA PARTITA ===== ===== 3.3 LA GESTIONE DELLA PARTITA =====
  
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 La **pianificazione della propria strategia** dipende dalla **coesistenza favorevole di un insieme di variabili** //(anche quelle degli altri giocatori)// che vanno a confluire nel cosiddetto **scenario**: quindi un buon giocatore deve saper ponderare queste diverse variabili che determinano il proprio piano strategico e, anzi, può elaborare molteplici piani strategici che possono essere contestualmente di **breve**, **medio** e **lungo periodo**.  Le **variabili** //(o vantaggi)// che un giocatore porta a proprio favore da una **strategia correttamente impostata nel breve periodo** dovrebbero essere consistenti.  La **pianificazione della propria strategia** dipende dalla **coesistenza favorevole di un insieme di variabili** //(anche quelle degli altri giocatori)// che vanno a confluire nel cosiddetto **scenario**: quindi un buon giocatore deve saper ponderare queste diverse variabili che determinano il proprio piano strategico e, anzi, può elaborare molteplici piani strategici che possono essere contestualmente di **breve**, **medio** e **lungo periodo**.  Le **variabili** //(o vantaggi)// che un giocatore porta a proprio favore da una **strategia correttamente impostata nel breve periodo** dovrebbero essere consistenti. 
  
-Ricordiamo queste **variabili di un singolo giocatore** che vanno a comporre lo **scenario** (tutte le variabili di tutti i giocatori) di una partita in un dato momento:+Ricordiamo queste **variabili di un singolo giocatore** che vanno a comporre lo **scenario** //(tutte le variabili di tutti i giocatori)// di una partita in un dato momento:
   * //territori in obiettivo (punti);//   * //territori in obiettivo (punti);//
   * //territori critici;//   * //territori critici;//
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 Si vede in primo luogo che **il costo della carta diminuisce all’aumentare del numero di dadi in attacco** fino a raggiungere un minimo attorno a 1,69 che è ben superiore a quella singola armata che alcuni stimano. Si vede in primo luogo che **il costo della carta diminuisce all’aumentare del numero di dadi in attacco** fino a raggiungere un minimo attorno a 1,69 che è ben superiore a quella singola armata che alcuni stimano.
  
-Il vantaggio di avere tante armate consiste nel poter fare sempre attacchi 3 vs 2. Un GC tenuto a 6 : 2 costa 3,79 armate a carta, un tris da 3 carte 11,37 armate. Si noti anche come lo stop a 3 : 2 influisca quando il numero di armate in attacco inizialmente è dispari //(solo così ci si può ritrovare nella dinamica)// facendo risparmiare non poco in termini di atteso. Soprattutto nella configurazione 5 : 2 un tris arriva a costare 12,45 armate.+Il vantaggio di avere tante armate consiste nel poter fare sempre attacchi 3 vs 2.  Attraverso delle simulazioni al pc //(tramite un linguaggio di programmazione denominato Phyton adatto, tra gli altri usi, per computazione numerica e system testing)// è stato determinato, dopo 100.000 lanci di dadi, che un GC tenuto a 6 : 2 costa 3,79 armate a carta, quindi un tris da 3 carte costa 11,37 armate. Si noti anche come lo stop a 3 : 2 influisca quando il numero di armate in attacco inizialmente è dispari //(solo così ci si può ritrovare nella dinamica)// facendo risparmiare non poco in termini di atteso. Ripetendo la stessa simulazione nella configurazione 5 : 2 un tris da 3 carte arriva a costare 12,45 armate, dunque 4,15 armate a carta.
  
 **Un altro aspetto da considerare è il numero di turni per ottenere la carta**. **Un altro aspetto da considerare è il numero di turni per ottenere la carta**.
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-**IL GIOCO IN COMPRESSIONE** **[18]**+**IL GIOCO IN COMPRESSIONE**
  
 La tecnica di questo gioco si basa sul fatto che esiste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori contro la conquista di un particolare vantaggio da parte di ogni singolo giocatore. Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la possibilità di impedire ad un avversario il raggiungimento o il mantenimento di un obiettivo strategico che genera un disequilibrio in plancia //(di solito la conquista di un continente o di una nicchia)//; essi però non giocano contemporaneamente, bensì in sequenza. Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un territorio di quel continente o schierando forze ingenti a difesa di un territorio ancora in suo possesso, l’equilibrio generale viene garantito, a sue spese, e l’incombenza non ricade sugli altri giocatori che potranno indirizzare le armate di cui dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agisce, l’incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a ricadere sulle spalle dell’ultimo che avrà la possibilità di impedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio al primo giocatore: quest’ultimo non è in grado di delegare il compito ad altri e deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere. **Si trova sottoposto a compressione**. La tecnica di questo gioco si basa sul fatto che esiste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori contro la conquista di un particolare vantaggio da parte di ogni singolo giocatore. Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la possibilità di impedire ad un avversario il raggiungimento o il mantenimento di un obiettivo strategico che genera un disequilibrio in plancia //(di solito la conquista di un continente o di una nicchia)//; essi però non giocano contemporaneamente, bensì in sequenza. Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un territorio di quel continente o schierando forze ingenti a difesa di un territorio ancora in suo possesso, l’equilibrio generale viene garantito, a sue spese, e l’incombenza non ricade sugli altri giocatori che potranno indirizzare le armate di cui dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agisce, l’incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a ricadere sulle spalle dell’ultimo che avrà la possibilità di impedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio al primo giocatore: quest’ultimo non è in grado di delegare il compito ad altri e deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere. **Si trova sottoposto a compressione**.
  
-Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo quando il giocatore messo in compressione ha un grosso interesse a bloccare l’avversario in vantaggio. Solitamente sono perciò i giocatori più deboli a mettere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a rigore il caso inverso può verificarsi //(il gioco in compressione corrisponde al problema del free rider, che verrà affrontato nel relativo paragrafo nel capitolo sulla Teoria dei giochi applicata al RisiKo!)//.+Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo quando il giocatore messo in compressione ha un grosso interesse a bloccare l’avversario in vantaggio. Solitamente sono perciò i giocatori più deboli a mettere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a rigore il caso inverso può verificarsi //(il gioco in compressione corrisponde al problema del free rider, che verrà affrontato nel relativo paragrafo nel capitolo sulla Teoria dei giochi applicata al RisiKo!)//**[18]**
  
 Se si vuole evitare che il giocatore in compressione alla lunga ceda il suddetto vantaggio, è consigliabile pensare a delle** strategie di cooperazione**. Se si vuole evitare che il giocatore in compressione alla lunga ceda il suddetto vantaggio, è consigliabile pensare a delle** strategie di cooperazione**.