Table of Contents

7. COMPONENTE PSICOLOGICA E RELAZIONALE

NOTA: molte definizioni teoriche esposte nei paragrafi che seguono (ed i relativi approfondimenti) sono state tratte dal sito www.pensierocritico.eu



Dal diagramma di Venn in figura, si deduce che il gioco viene determinato dai due domini relativi al sistema di gioco ed alla psicologia.

Per quanto riguarda il sistema di gioco (cerchio a sinistra) esso è costituito da:

Per quanto riguarda la psicologia (cerchio a destra) essa è costituita da: cognizione, emozioni, motivazioni, attenzione, percezione, esperienze passate.

Infine, il dominio del gioco che si viene a determinare (al centro) è costituito da:


Per quanto riguarda il gioco del RisiKo! (sia esso online che live) si può dedurre che tali aspetti rientrano a pieno titolo se si vuole compiere un'analisi psicologica di approccio al gioco. Infatti, poiché si tratta di un gioco multiplayer, le dinamiche non dipendono solo dalle strategie e tattiche individuali e dai fattori aleatori che vanno a determinare l'esito di una partita, ma dipendono anche e, forse, soprattutto da aspetti di natura psicologica poiché vanno a toccare l'ambito delle decisioni, quindi Teoria dei Giochi (analizzata nel capitolo precedente) e quindi capacità su cosa, come, quando e dove compiere tali decisioni sulla plancia oppure non fare nulla (anche questa è, ovviamente, una decisione).


PSICOLOGIA E BREVETTO DI ALBERT LAMORISSE

Si può notare che, già nel brevetto d'invenzione del gioco, Albert Lamorisse aveva descritto, in modo inequivocabile, quelle che sono le implicazioni di natura psicologica legate al RisiKo!:

Si può già constatare, prima di addentrarsi nelle spiegazioni più dettagliate circa i modi di realizzo ben precisi di un simile gioco, che le regole enunciate in precedenza permetteranno ai giocatori di dare libero sfogo alla loro immaginazione, al loro spirito d'iniziativa, al loro temperamento più o meno aggressivo, alle loro qualità di prudenza, in breve, a tutte le funzioni dello spirito cui deve fare appello un vero stratega internazionale.
Infine, la possibilità di contrarre delle alleanze, la necessità di aspettare spesso pazientemente il momento propizio per l'attacco, l'imperativo di dominare alcuni impulsi le cui conseguenze potrebbero essere fatali e, in termini generali, tutte le peripezie che lo sviluppo del gioco impone ai giocatori, contribuiranno ad accrescere, presso di loro, le qualità di spirito messe in campo durante la partita.

7.1 Introduzione

La psicologia svolge un ruolo importante nel gioco del RisiKo!, infatti le interazioni tra i giocatori, le strategie psicologiche, le dinamiche di gruppo e la identificazione di pattern di gioco (questi ultimi due aspetti sono stati illustrati nel precedente capitolo sulla Teoria dei Giochi), possono influenzare notevolmente l'esito di una partita.

La psicologia può entrare in gioco in diverse situazioni. Ad esempio, la capacità di interpretare le intenzioni degli avversari, riconoscere i loro schemi di gioco o individuare eventuali punti deboli, può permettere di prendere decisioni più intelligenti e calcolate.

Per quanto riguarda la comunicazione verbale, è noto che il RTU vieta qualsiasi forma di comunicazione, pertanto nel negoziare alleanze con gli altri giocatori, non è possibile utilizzare tattiche psicologiche di persuasione, convincimento o manipolazione per ottenere un vantaggio strategico. Dunque, i modi di contrarre alleanze o di indurre gli avversari a compiere determinate mosse che seguano il piano strategico del giocatore di turno, devono necessariamente essere condotti attraverso tattiche psicologiche più sottili, che si realizzano mediante azioni concrete sulla plancia.

Inoltre, la psicologia può influenzare le emozioni e le reazioni dei giocatori di fronte a determinate situazioni di gioco. La gestione dello stress, la gestione del rischio e la gestione delle aspettative può avere un impatto sulla capacità di prendere decisioni razionali e strategiche. La fiducia in se stessi, la capacità di adattamento alle circostanze mutevoli e la resistenza mentale possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta.

Infine, la psicologia può giocare un ruolo anche nell'auto-analisi dei propri comportamenti di gioco e nella comprensione delle proprie preferenze, punti di forza e debolezza. Comprendere i propri modelli di pensiero, le abitudini e i bias cognitivi può aiutare a migliorare la propria strategia e ad evitare errori ricorrenti.

In sintesi, la psicologia può influenzare diversi aspetti di una partita di RisiKo!, dalle interazioni alla gestione delle emozioni fino alla comprensione di sé stessi come giocatore. La consapevolezza di questi aspetti psicologici può contribuire a sviluppare una strategia più solida e a prendere decisioni più efficaci durante il gioco.


Verranno illustrati aspetti legati alla psicologia ed alle relazioni tra i giocatori che, inevitabilmente, sono differenti tra il gioco online sulla piattaforma RD3 (in cui è sufficiente premere il tasto silenzio in un qualsiasi momento della partita, un regime che se viene infranto da un giocatore comporta una sanzione da parte dell'Arbitro Ufficiale) e il gioco live praticato nei RCU (RisiKo! Club Ufficiali).

Si può affermare che la componente psicologica è, sfortunatamente e fortunatamente, estremamente importante nel gioco del RisiKo!:

Per maturare una razionalità ludica serve giocare molte partite che potrebbero in ogni caso alterare la propria percezione, specialmente se in situazioni fortunate non si sa quando fermarsi oppure, ad una sorte favorevole, si accompagnano scelte sbagliate.

Sia live che online, per psicologia nel RisiKo! si intende lo studio individuale di ciascun avversario durante la partita allo scopo di prevenire e contrastare le mosse che potrebbe fare per arrecare danno.

La componente emotiva è inseparabile dal gioco ed è un fattore che può spingere qualsiasi giocatore a fare le scelte più irrazionali, dato che l’emotività è in grado di alterare completamente uno stile di gioco. Ma, anche se le scelte emotive sono frequenti, il più delle volte, in presenza di giocatori esperti che vengono penalizzati da tali scelte, si riesce a cooperare e a ristabilire gli equilibri in plancia.


Per quanto riguarda le partite live, giocare a RisiKo! significa dare vita alla componente relazionale con gli avversari usando diverse abilità sociali come: ascolto, empatia, apertura mentale, tolleranza, competenza linguistica, senso dell’umorismo, capacità di gestire il conflitto, emotività.

Bisogna riuscire ad interagire in modo costruttivo e congruente ai propri veri interessi, infatti il vero scopo è quello di vincere la partita cosa in contrasto, ovviamente, con quello degli avversari.

Le abilità relazionali (soprattutto nelle partite live) sono precise modalità di interazione che portano i giocatori ad essere vendicativi o amichevoli, spiritosi o intrattabili, corretti o prevaricatori, spumeggianti o lamentosi. [21]


La psicologia entra in gioco poiché RisiKo! è caratterizzato dal fatto che un giocatore, nel proprio turno deve compiere un processo decisionale valutando ogni volta lo scenario che ha di fronte (deve cioè compiere una scelta, conscia oppure inconscia, tra più alternative o opzioni disponibili).

In termini generali, questo processo è influenzato direttamente dai seguenti fattori:


Dunque la psicologia cognitiva, che verrà illustrata nei paragrafi successivi (anche con specifici approfondimenti), spiega quali sono i meccanismi che si celano dietro ai processi decisionali e quali applicazioni hanno nel gioco del RisiKo!.

7.2 Psicologia ed intelligenza emotiva

PSICOLOGIA

Come detto nell'introduzione, la psicologia costituisce una componente essenziale nell'interazione tra i giocatori durante lo svolgimento di una partita e, nei paragrafi che seguiranno, analizzeremo i vari approcci psicologici al gioco.

In sostanza, la psicologia coinvolge strategia, tattica e aspetti relazionali. La buona comprensione della propria psicologia e di quella degli avversari può dunque costituire un vantaggio.

la comprensione delle relazioni e della psicologia può essere altrettanto importante quanto la conoscenza delle pure strategie e tattiche di gioco. Il controllo delle emozioni, l'empatia e la capacità di leggere gli altri giocatori sono abilità che possono fare la differenza in una partita.

Ecco, di seguito, esempi di come la psicologia possa influenzare una partita di RisiKo!:

INTELLIGENZA EMOTIVA

L'intelligenza emotiva si riferisce alla capacità di comprendere, gestire ed esprimere le proprie emozioni in modo efficace e di percepire, interpretare e rispondere alle emozioni degli altri. L'intelligenza emotiva può aiutare a mantenere un equilibrio emotivo, ad interpretare le emozioni degli altri giocatori e a navigare le complesse interazioni relazionali che si verificano in una partita di RisiKo!. Questo può tradursi in una maggiore efficacia nelle strategie di cooperazione, una migliore comprensione delle dinamiche di gioco ed una presa di decisioni più ponderata e strategica.

Ecco come l'intelligenza emotiva può essere rilevante in una partita di Risiko!:

7.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo!

Il pensiero critico è una competenza cognitiva che coinvolge la capacità di analizzare in modo obiettivo e riflessivo le informazioni, le idee e gli argomenti.

Il pensiero critico implica una serie di abilità, tra cui:

  1. Analisi: capacità di scomporre un'idea complessa in componenti più piccole e comprenderne i dettagli
  2. Valutazione: capacità di valutare l'attendibilità, la validità e la rilevanza delle informazioni e delle fonti
  3. Inferenza: capacità di trarre conclusioni basate su dati e prove disponibili
  4. Giudizio: capacità di formulare un giudizio ragionato e ben fondato basato sull'analisi e la valutazione delle informazioni
  5. Creatività: capacità di generare idee e soluzioni innovative, esplorando diverse prospettive e alternative

CORRELAZIONE TRA PENSIERO CRITICO, EURISTICHE E BIAS COGNITIVI

Si può affermare che i bias cognitivi possono influenzare negativamente il pensiero critico, portando a conclusioni errate o a valutazioni distorte delle informazioni. D'altra parte, le euristiche possono essere considerate come una manifestazione pratica del pensiero critico, in quanto consentono di prendere decisioni rapide ed efficienti, ma devono essere applicate con cautela per evitare errori. Il pensiero critico può aiutare a riconoscere e mitigare i bias cognitivi, utilizzando l'analisi e la valutazione razionale delle informazioni.

In sintesi, il pensiero critico può aiutare ad individuare e correggere i bias cognitivi, mentre le euristiche possono essere strumenti utili se utilizzate in modo consapevole e combinato con un pensiero critico accurato.
Nell'immagine seguente abbiamo un confronto tra le procedure euristiche (a sinistra) e le decisioni complesse (a destra): la convenienza ad utilizzare una delle due procedure dipende dallo scenario in atto


APPLICAZIONI DEL PENSIERO CRITICO NEL RISIKO!

In generale, l'applicazione del pensiero critico nel gioco del RisiKo! aiuta a prendere decisioni più informate, ad essere consapevoli dei possibili pregiudizi e distorsioni cognitive e a valutare in modo razionale le diverse opzioni disponibili. Questo aiuta a migliorare le proprie capacità di gioco e ad adottare strategie più efficaci. Il pensiero critico può essere applicato al gioco del RisiKo! in diversi modi. Di seguito alcuni esempi:

  1. Valutazione delle strategie: permette di valutare in modo obiettivo le diverse strategie disponibili nel gioco. È possibile analizzare i punti di forza e di debolezza di ciascuna strategia, valutare i rischi e le ricompense associate ad ogni mossa e prendere decisioni ponderate sulla base delle informazioni disponibili
  2. Analisi delle situazioni di gioco: aiuta a valutare attentamente la situazione di gioco, considerando fattori come la posizione dei territori, le alleanze degli avversari, le risorse disponibili e le potenziali mosse degli avversari. Possono essere esaminate le possibili conseguenze delle proprie azioni e quindi prendere decisioni basate su un'analisi accurata delle circostanze
  3. Identificazione dei bias cognitivi: aiuta a riconoscere i bias cognitivi che potrebbero influenzare il proprio processo decisionale nel gioco. Si può essere consapevoli dei possibili pregiudizi o distorsioni, che potrebbero influire sulle proprie valutazioni, e cercare di evitarli o correggerli per prendere decisioni più obiettive
  4. Pianificazione e previsione: permette di pianificare in modo strategico le proprie mosse future nel gioco, considerando diversi scenari e possibili conseguenze. Si possono prevedere gli sviluppi futuri del gioco, valutare le mosse degli avversari e adottare strategie mirate per massimizzare le proprie possibilità di successo
  5. Valutazione dei risultati: aiuta a valutare in modo obiettivo i risultati delle proprie azioni nel gioco. È possibile analizzare le conseguenze delle proprie mosse passate, imparare dagli errori e adattare la propria strategia in base all'esperienza accumulata

7.4 Euristiche e bias cognitivi

EURISTICHE

Le euristiche sono semplici ed efficienti regole che sono state proposte per spiegare come gli individui risolvono, danno giudizi, prendono decisioni di fronte a problemi complessi o informazioni incomplete.

Il principio che giustifica l'esistenza di euristiche è quello secondo cui il sistema cognitivo umano è un sistema a risorse limitate che, non potendo risolvere problemi tramite processi algoritmici, fa uso di euristiche come efficienti strategie per semplificare decisioni e problemi.

Sebbene le euristiche funzionino correttamente nella maggior parte delle circostanze in certi casi possono portare ad errori. Infatti l'euristica fondamentale è il cosiddetto prova e sbaglia (trial and error), che può essere usato in ogni contesto.

Di seguito alcune delle euristiche più comuni (illustrate nel primo approfondimento):

  1. Euristica della disponibilità
  2. Euristica della simulazione
  3. Euristica della rappresentatività
  4. Euristica affettiva
  5. Euristica dell'affidabilità

APPROFONDIMENTI


BIAS COGNITIVI

Sono errori sistematici nella capacità di elaborare le informazioni, che possono influenzare le decisioni e i giudizi. Questi bias sono il risultato di processi mentali automatici e inconsapevoli che possono portare a distorsioni nella percezione della realtà.

Chiamate anche distorsioni cognitive, sono dunque dei patterns sistematici di deviazione dalla norma o dalla razionalità nei processi mentali di giudizio. In psicologia si definisce come una tendenza a creare la propria realtà soggettiva, non necessariamente corrispondente all'evidenza, sviluppata sulla base dell'interpretazione delle informazioni in possesso, anche se non logicamente o semanticamente connesse tra loro, che porta dunque a un errore di valutazione o a mancanza di oggettività di giudizio.

Il bias non è eliminabile, ma si può tenerne conto a posteriori correggendo la percezione per diminuirne gli effetti distorsivi.


APPROFONDIMENTO


7.5 Euristiche e bias cognitivi applicati al RisiKo!


EURISTICHE APPLICATE AL RISIKO!

Le euristiche possono influenzare il modo in cui gli individui giocano a RisiKo! e prendono decisioni durante il gioco. Poiché il gioco coinvolge una serie di scelte strategiche e tattiche, gli individui tendono ad utilizzare diverse euristiche per semplificare il processo decisionale e gestire l'incertezza.

Di seguito, alcuni esempi di come le euristiche possono essere applicate nel RisiKo!:

Questi sono solo alcuni esempi di come le euristiche possono influenzare il gioco del RisiKo!. È importante notare che l'utilizzo delle euristiche può essere utile per prendere decisioni rapide, ma può anche portare a distorsioni cognitive e ad un subottimale processo decisionale. Pertanto, una consapevolezza di questi processi cognitivi può essere importante per migliorare le strategie e le tattiche nel RisiKo!.

BIAS COGNITIVI APPLICATI AL RISIKO!

I bias cognitivi possono influenzare il gioco del RisiKo! in vari modi, sia nella fase di pianificazione che durante l'esecuzione delle mosse. Di seguito, alcuni esempi comuni:

Riconoscere questi bias cognitivi nel contesto del RisiKo! può aiutare i giocatori a prendere decisioni più consapevoli e razionali. Tuttavia, è importante notare che i bias cognitivi sono parte integrante del funzionamento umano e possono essere difficili da evitare completamente. La consapevolezza di questi patterns di pensiero può aiutare a mitigare gli effetti negativi e a migliorare la capacità di prendere decisioni strategiche nel gioco del RisiKo!.

7.6 Pensiero laterale e sue applicazioni nel RisiKo!

Termine coniato dallo psicologo Edward De Bono: si tratta di una modalità di risoluzione dei problemi logici (problem solving) che prevede un approccio particolare, ovvero l'osservazione del problema da diverse angolazioni, contrapposta alla tradizionale modalità che prevede la concentrazione su una soluzione diretta al problema.

Una soluzione diretta prevede il ricorso alla logica sequenziale, risolvendo il problema partendo dalle considerazioni che sembrano più ovvie. Il pensiero laterale se ne discosta e cerca punti di vista alternativi per cercare la soluzione.

Il principio che sta alla base di questa modalità è simile al pensiero divergente: per ciascun problema è sempre possibile individuare diverse soluzioni, alcune delle quali emergono solo:

  1. prescindendo da quello che inizialmente appare l'unico percorso possibile
  2. cercando elementi, idee, intuizioni fuori dal dominio di conoscenza e dalla rigida catena logica

Tra le tecniche del pensiero laterale (suggerite nel libro Creatività e pensiero laterale di De Bono), si trovano le seguenti:


Nel contesto del gioco del RisiKo!, il pensiero laterale può essere un'abilità preziosa per affrontare situazioni di gioco complesse e trovare soluzioni inaspettate.

Ad esempio:

  1. nella generazione di strategie innovative o nel trovare modi non convenzionali per raggiungere gli obiettivi di gioco
  2. nell'adozione di approcci non prevedibili relativamente alle strategie dominanti
  3. nell'utilizzo di alleanze sorprendenti
  4. nell'uso creativo delle risorse a disposizione

APPROFONDIMENTO


7.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo!

Definizione ideata dallo storico giocatore di RD Luca Bernacchia (superlukeprof) e schematizzata da un'utente guest del forum EG avente nick franceschiel.

Viene definita psicologia bianca una particolare forma di applicazione di tattiche e strategie (anche di natura psicologica) al gioco del RisiKo!. [22]

Scopo della psicologia bianca è quello di trovare la giusta misura nell’applicazione dei comportamenti etici (la risiquette dell'equilibrio già vista in Nozioni Avanzate IV) che, in altre parole, significa saper ben valutare quando adottarli e quando, necessariamente, non adottarli.

Una buona applicazione dell’etica è un'efficace strumento per vincere perché spesso, condiziona psicologicamente gli avversari inducendoli involontariamente, nel dubbio, a dirigere le proprie attenzioni verso gli altri avversari.

Deve essere chiara una cosa: se si reputa necessario, ai fini della vittoria, non rispettare taluni comportamenti etici è non solo ammissibile, ma doveroso farlo.

Morale: non bisogna essere schiavi dell’etica ma riuscire ad addomesticarla a proprio vantaggio.

Dunque, se si ritiene che il non rispetto del comportamento etico porti vantaggi maggiori, bisogna attuarlo ma, ovviamente, occorre prestare attenzione alle conseguenze (ovvero alle reazioni degli avversari).

Esiste anche l’importanza di non giocare in modo solo apparentemente etico e diventare comunque forti sulla plancia senza dare troppo nell’occhio. Qui ci troviamo proprio ai massimi livelli di psicologia bianca: si tratta di tenere un comportamento che apparentemente segue le consuetudini etiche ma che in realtà maschera uno scopo utilitaristico.

Infine, possiamo distinguere tre tipologie di giocatori, rispetto alla psicologia bianca.

Il giocatore esperto: sa quando è conveniente applicare e quando trasgredire lo schema.
Il giocatore medio: tende a seguire sempre lo schema.
Il giocatore inesperto: tende ad ignorare lo schema.

Segue una pertinente dichiarazione dell'ex Arbitro Ufficiale Spartaco Albertarelli (spartac) riguardo l'etica e la liceità della condotta di gioco:

Che cosa sia lecito o meno fare nel corso del gioco, in una partita di RisiKo!, dipende esclusivamente dalle regole ufficiali (RTU):

7.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo!

Il kingmaker non è un concetto, ma è un paradosso matematico estremamente ben definito che non richiede alcuna interpretazione.

Occorre precisare che il kingmaker non compie alcuna mossa illecita (cioè contro il regolamento oppure contro presunti principi di sportività), perché il giocatore che riveste il ruolo di kingmaker, semplicemente non ha scelta: qualsiasi cosa faccia, è destinata ad avvantaggiare qualche altro giocatore al tavolo.

La componente psicologica ha un peso di gran lunga superiore alla fortuna ai dadi ed all'abilità strategica: chi è vicino alla vittoria finale, sa perfettamente che ci sono 3 giocatori che possono avere più di un valido motivo per volersi vendicare per qualcosa di accaduto durante la partita e tale giocatore lo deve tenere in conto. Ecco spiegato psicologicamente l'azione di un kingmaker.


Testimonianza rilasciata da Spartaco Albertarelli (spartac) il 24 dicembre 2007

Tutti coloro che si occupano professionalmente di giochi, conoscono quello che viene definito dilemma del kingmaker.

Il dilemma del kingmaker dice che in qualsiasi gioco nel quale vi siano più di due giocatori coinvolti, l'esito della partita sarà inevitabilmente deciso dalle azioni di qualcuno che, pur non potendo vincere, finirà per far vincere qualcuno degli altri. Quel giocatore è, appunto il kingmaker (termine inglese che significa l'artefice delle elezioni).

Quando si gioca a RisiKo!, bisogna mettere in bilancio sin dall'inizio che vi saranno tre giocatori sconfitti. Nel caso di una partita secca (tipo una finale) e dunque la totale mancanza di un premio per i piazzamenti, rende inevitabile il fatto che vi possano essere atteggiamenti estremi da parte di uno o più di coloro che non hanno più possibilità di vittoria nei confronti di chi ne ha sancito la sconfitta. È una cosa che fa parte della dinamica del gioco e, con tutta probabilità, è anche ciò che rende il RisiKo! un gioco così affascinante.

Per vincere infatti, bisogna essere anche bravi a fare in modo che la partita prenda una certa piega. Bisogna sapere che certe mosse possono provocare reazioni anche di tipo emotivo, bisogna saper pianificare la strategia di lungo periodo, bisogna saper leggere lo scenario, bisogna sapere quando è il momento di attaccare e quando è meglio stare un po' più coperti. Insomma, non basta conoscere a memoria gli obiettivi e le medie matematiche dei lanci dei dadi per essere dei bravi giocatori.


KINGMAKER E TEORIA DEI GIOCHI

Uno scenario kingmaker in una partita con tre o più giocatori è una situazione di fine partita in cui un giocatore che non è in grado di vincere ha la capacità di determinare quale giocatore tra gli altri vincerà. Questo giocatore viene definito kingmaker o spoiler. Non giocando più per se stessi, possono prendere decisioni di gioco per favorire un giocatore che ha giocato in modo più favorevole (per loro) all'inizio del gioco.

Poiché consentono che l'esito del gioco sia determinato da un giocatore con una strategia (presumibilmente) inferiore, gli scenari kingmaker sono generalmente considerati indesiderabili, sebbene in una certa misura possano essere inevitabili nei giochi di strategia.

Naturalmente si può sostenere che ciò significa che il vincitore, scelto dal kingmaker, ha giocato con la restrizione aggiuntiva di non infastidire più di tanto gli altri giocatori, presumibilmente un compito più difficile. In questi giochi, le meccaniche di gioco, i risultati dei giocatori e le strategie sono spesso così interconnessi che eliminare tutte le possibilità di questa situazione è quasi impossibile.


KINGMAKER ED EFFETTO BUTTERFLY

È anche vero che, durante la fase finale della sdadata, quel giocatore che poteva essere considerato un outsider per la vittoria finale (e quindi un potenziale kingmaker), può in realtà ancora pretendere alla vittoria attraverso una attenta pianificazione strategica della sdadata: non bisogna infatti dimenticarsi dell'effetto butterfly, scenario in cui (come abbiamo visto accadere di frequente nelle fasi finali di una partita) la soglia vittoria e quindi, il punteggio dei singoli giocatori, può ribaltarsi in modi imprevedibili.


EFFETTO KINGMAKER INDOTTO

In un certo senso è possibile ampliare il ruolo del kingmaker anche nelle fasi centrali della partita che sono dunque lontane dalla fase finale della sdadata.

[Un esempio di carattere generale può chiarire questa affermazione]

Se un giocatore decide di prendere la leadership conquistando un continente piccolo, e se gli altri tre giocatori sono bravi ed efficienti nel coordinarsi per contrastare la sua espansione (in base a quanto detto nei paragrafi sugli equilibri dinamici e sulle strategie di cooperazione) ecco che il leader potrebbe venire, molto probabilmente, ridimensionato.

In tal senso, si potrebbe parlare di effetto kingmaker indotto proprio ai danni del leader della partita, perché magari ha conquistato un continente piccolo fuori obiettivo (e che quindi non gli garantisce di aumentare la soglia vittoria a suo favore) oppure perché nonostante la chiusura del continente rimane escluso (e senza più alcuna possibilità di accedervi) da altre aree della plancia, grazie all'azione coordinata degli altri tre giocatori che hanno attaccato proprio i suoi territori.

Questo esempio è significativo, poiché accade abbastanza di frequente che il giocatore con il continente piccolo venga percepito come l'avversario da battere (e quindi venga isolato dalle dinamiche di gioco) mentre, al contrario, tra i tre giocatori che cooperano, potrebbe essercene uno sicuramente in vantaggio in termini di soglia punti che sta approfittando della cooperazione (attraverso la tattica del Gioco Carta) con gli altri due giocatori deboli in plancia, per poi vincere la partita, cannibalizzando i suoi alleati e sicuro dell'isolamento del giocatore col continente, il quale assiste inerme a questo scenario (che lui ha contribuito a creare).
In tali circostanze, i giocatori esperti devono saper leggere la plancia, gli obiettivi ed i punti posseduti da tutti i giocatori in quello scenario ed aprire il Gioco Carta anche al giocatore che possiede il continente piccolo: pena la propria sconfitta e la vittoria di uno degli altri avversari che non vengono percepiti come leader.
Dunque, se questi scenari non vengono intuiti da almeno uno dei due giocatori deboli, ecco che si viene a determinare quello che possiamo definire un effetto kingmaker indotto che, come detto, favorisce un giocatore che in quello scenario non viene percepito come leader.
Ovviamente la decisione di chiudere un continente piccolo si rimette tutta al giocatore di turno, che deve tenere in conto di quanto illustrato finora. Si noti come questo esempio gioca su un sottile aspetto di natura prevalentemente psicologica: se un giocatore chiude un continente piccolo viene, nella maggior parte dei casi, percepito come l'avversario da contrastare e dunque da isolare dal gioco.

In conclusione, da un punto di vista psicologico e per evitare quello che abbiamo definito effetto kingmaker indotto sono importanti gli equilibri in plancia durante le varie fasi di gioco ed è fondamentale capire se e quando chiudere un continente.

7.9 Componente relazionale nel RisiKo!

La componente relazionale è un aspetto importante che riguarda le interazioni tra i giocatori e le alleanze. Questo elemento aggiunge un livello di complessità e strategia al gioco, poiché non si tratta solo di conquistare territori, ma anche di negoziare con gli avversari per ottenere alleanze o cercare di influenzare le loro decisioni. Tuttavia, va notato che la gestione delle relazioni nel RisiKo! può essere complicata, poiché gli interessi dei giocatori spesso entrano in conflitto. Mantenere un equilibrio tra cooperazione e competizione è una delle sfide più interessanti del RisiKo!.

Il regolamento vieta qualsiasi tipo di comunicazione inerente le situazioni della partita, ciò nonostante, parlare di ciò che accade è un’abitudine spontanea che viene praticata spesso (in apposita chat per quanto riguarda le partite online su RD3).


Per quanto riguarda le partite in presenza (live) possiamo affermare quanto segue. [23]

Servono una certa sensibilità e malizia per cogliere il vero fine di quello che viene detto: una frase apparentemente innocua, detta al momento e con il tono giusto, può spostare l’attenzione degli avversari e indurli a cambiare scelta o addirittura strategia.

La comunicazione è costituita da tre fattori essenziali, ognuno con una certa incidenza:


La comunicazione verbale

Tutto quello che viene detto condiziona la partita. Un buon giocatore è in grado di riconoscere il vero fine di ciò che viene detto e adotta delle contromisure.

Esistono situazioni in cui l’irregolarità è del tutto esplicita: si tratta di precise valutazioni sul gioco fatte nel tentativo di condizionare le scelte degli avversari. In questi casi è possibile intervenire scendendo allo stesso livello e fare la stessa cosa, cercando di ricondizionare gli avversari: è una contromisura non lecita, ma generalmente accettata. In alternativa, si dichiara che il regolamento non ammette commenti sulla partita o sulle scelte di gioco: questa contromisura evidenzia però una certa rigidità nel gestire le dinamiche relazionali e renderà più fredda e formale l’interazione tra i giocatori.


La comunicazione paraverbale

La voce è uno strumento ricco di sfumature che consente di modulare suono, emotività e ritmo delle parole: alzando il tono su una particolare parola si dà enfasi, dichiarando un attacco con voce esitante si rivela lo stato emotivo con il quale si affronta un combattimento, rispondendo con un tono di voce ferma e decisa ad insinuazioni e provocazioni di un avversario si dimostra di non temerlo.


La comunicazione non verbale

Il non verbale parla sempre, anche quando sta zitto, infatti per tutta la durata della partita il corpo comunica sempre qualcosa agli avversari (movimento delle mani, lancio dei dadi, espressioni del volto). Occorre non far capire lo stato d’animo e le vere intenzioni di gioco. Le uniche informazioni che gli avversari devono leggere dai gesti e dal volto sono quelle che si decide di far trapelare al fine di ottenerne dei benefici.


Negli altri casi è bene dissimulare in modo congruente certi atteggiamenti che potrebbero rivelarsi dannosi e controproducenti. Per congruente si intende che volto, gesti, postura, contenuto linguistico e tono di voce siano coerenti tra loro comunicando tutti la stessa cosa. Se non c’è congruenza non si è credibili e convincenti, quindi conviene limitare gesti e parole piuttosto che tentare una maldestra persuasione.

7.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico

MOSSA IDEALE

Nel RisiKo!, non esiste una mossa ideale che funzioni in ogni situazione, in quanto il gioco coinvolge molte variabili e dipende fortemente dalle dinamiche specifiche della partita e dalla strategia dei giocatori coinvolti. Tuttavia, ci sono principi e linee guida generali che possono aiutare a prendere decisioni migliori durante una partita. Una mossa ideale deve coinvolgere l'equilibrio tra razionalità e controllo emotivo. In particolare, possiamo definire le seguenti caratteristiche per una mossa ideale:


Conoscere il maggior numero di strategie e tattiche aiuta, ma la teoria non basta, anzi bisogna saperla trasgredire quando serve: RisiKo! è un gioco che si inventa ad ogni turno usando logica e buon senso ma anche intuito e audacia. Con il tempo non occorrerà più valutare un elevato numero di strategie per scovare la scelta giusta: la mossa ideale si concretizzerà nella mente in modo quasi del tutto spontaneo. [24]

Una delle più grandi insidie dell’esperienza è la facilità con la quale fa prendere degli abbagli: se alcune scelte si rivelano corrette, si darà per scontato che lo siano in tutte le situazioni simili, ma non è così, poiché le sfumature nel gioco del RisiKo! sono infinite.

L’abilità sta proprio nel trovare l’equilibrio perfetto tra:

ERRORE TATTICO-STRATEGICO

Riconoscere e comprendere le dinamiche psicologiche in gioco è importante. Imparare a gestire emozioni come paura, frustrazione o eccesso di fiducia può aiutare i giocatori a prendere decisioni tattiche e strategiche migliori. Inoltre, essere consapevoli delle influenze / pressioni psicologiche, esercitate sul piano del gioco da parte degli avversari, e delle emozioni personali può contribuire a evitare errori dovuti a reazioni impulsive. Dunque, la capacità di mantenere la calma e la chiarezza mentale è spesso un vantaggio nel gioco del RisiKo!.

ERRORI TATTICI

ERRORI STRATEGICI


L’errore può provocare una caduta motivazionale innescando risposte emotive come delusione, imbarazzo, rabbia, deconcentrazione, fino a rendere il proprio gioco inconsistente e povero. La cosa interessante da notare è che quando si sta giocando bene si gestiscono tutti gli errori allo stesso modo: si continua a giocare come se niente fosse successo. [25]

Se un giocatore non commettesse degli errori significherebbe che il suo processo d’apprendimento è bloccato. Certo, gli errori portano emozioni negative e quindi bisogna evitarli il più possibile, ma occorre ricordare che fare nessun errore significa molto spesso fare nessun progresso.

La soluzione è allenarsi emotivamente in modo che gli errori producano le giuste risposte: se l’errore porta ad una risposta emozionale negativa come rabbia, disattenzione, imprecazione, allora gli errori non potranno che aumentare in quanto la risposta negativa non fa altro che rafforzarli; se invece l’errore comporta una maggiore attenzione e la ricerca di soluzioni più efficaci, l’errore non rappresenterà un problema e le abilità non potranno che progredire.

7.11 Pensieri insidiosi e pensieri virtuosi

In una partita di RisiKo! è importante cercare di coltivare i pensieri virtuosi e limitare i pensieri insidiosi. La capacità di mantenere il controllo emotivo, pianificare strategicamente e adattarsi alle circostanze può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta.

I pensieri relativi ad un possibile errore tattico-strategico o alla paura di essere sfortunati rappresentano un limite enorme e si rivelano spesso una profezia che si auto avvera nel senso che quello che un giocatore pensa e teme tende poi a realizzarsi nella realtà. [26]

Esempi di pensieri insidiosi:

Esempi di pensieri virtuosi:

Prosegui con il capitolo 8. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ