Occorre sottolineare come all’epoca, in un periodo in cui c’era una grande confusione sul Regolamento Ufficiale da adottare per rendere giocabili le partite all’interno di un Club (ossia, principalmente: il tipo di obiettivi, il gioco della carta, il limite di tempo e come strutturare il finale di partita), nel RCM (RisiKo! Club Milano) e più in generale, nel circuito dei neonati Club lombardi affiliati alla FIRK, c’era molto fermento in tal senso e si sperimentavano tornei in cui veniva spesso modificato, e via via affinato, il regolamento di gioco. Tali varianti venivano elaborate sotto la guida della FIRK o direttamente dal RCM. Solitamente, ciò avveniva in occasione dell’organizzazione di tornei stagionali o con formula Open (nel periodo tra il 1999 ed il 2007).
Confini: Medio Oriente ed Egitto non confinano
Rendita minima: anche se si hanno meno di 3 territori si ha sempre diritto ad una armata di rifornimento
Rendita dei sub continenti: sono definiti due sub continenti, ovvero Asia del Nord (Siberia, Cita, Jacuzia, Mongolia, Kamchatka, Giappone) e Asia del Sud (Urali, Afghanistan, Medio Oriente, Cina, India, Siam). Tali sub continenti danno una rendita a chi li possiede rispettivamente di 3 e 4 armate ma non portano nessun bonus di punteggio
Distribuzione degli obiettivi: vengono assegnati dopo il 4° giro dall'inizio del gioco, per evitare partite falsate (soprattutto con i nuovi giocatori)
Obiettivi: non c’è alcun obiettivo segreto. L’obiettivo per tutti i giocatori è il raggiungimento di 150 punti se si gioca in 5, di 160 punti se si gioca in 4, di 180 se si gioca in 3. Il RisiKo! viene assegnato in base al raggiungimento del punteggio prestabilito (di solito 200 punti tavolo)
Obiettivi (regole alternative): con continente; senza continente; con le capitali; con continente e striscia; con striscia; con striscia e doppia chance; con continente oppure 15 territori in striscia senza chance e senza finale; senza obiettivi, tolti i sub continenti, con chance e regolamento conforme alle norme federali FIRK
Ordine di gioco: i giocatori lanciano un dado e in ordine decrescente rispetto ai risultati ottenuti scelgono con quale turno di gioco partecipare; chi ha il numero più alto sceglie se giocare per primo o secondo o terzo e così via
Fase di piazzamento iniziale: all’inizio del gioco i partecipanti scelgono i territori, a partire dall’ultimo giocatore sino ad arrivare al primo, posizionando un’armata del proprio colore per ogni turno su uno dei territori liberi della plancia e lasciando neutrali con 8 armate gli ultimi 2 (in modo tale che, giocando in 4, ognuno abbia come dotazione iniziale 10 territori); il presidio minimo dei territori deve essere pari a 2 armate
Fase di piazzamento iniziale (regola alternativa): l’ultimo giocatore di turno solleva una carta territorio dal mazzo e il territorio indicato diventa neutrale e presidiato con 8 armate; a partire poi dall’ultimo, ogni giocatore può scegliere uno dei territori liberi che, nel limite del possibile, deve essere obbligatoriamente non confinante con quelli già scelti dal giocatore stesso fino all’assegnazione di tutti i territori escluso l’ultimo anch’esso neutrale e presidiato con 8 armate; il presidio minimo dei territori deve essere pari a 2 armate
Fase di piazzamento iniziale (regola alternativa): scelta iniziale dei territori e striscia (il primo territorio è neutrale)
Fase di attacco: l’attacco si può effettuare solo in condizioni di superiorità di armate tenendo presente che l’attaccante può sommare le armate presenti in ciascun territorio confinante con quello attaccato. L’attacco in parità o inferiorità di armate è permesso solo se sul territorio attaccante sono presenti almeno 10 armate
Fase di attacco (regola alternativa): attacco obbligatorio a territori con oltre 5 armate di presidio
Fase di spostamento: può essere effettuato una sola volta per turno in qualsiasi fase del proprio turno. Dopo averlo compiuto è possibile compiere altri attacchi, anche decidendo di cambiare luogo e/o numero di armate per lo spostamento
Tris: non sono necessari tris per cambiare le carte, infatti il rifornimento vale 2 armate se si cambia una carta, 4 armate se si cambiano 2 carte, 8 armate se si cambiano 3 carte, 10 armate se si possiedono 4 carte e se ne cambiano 3, 12 armate se si possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3. Nel caso si possiedono 7 carte, il primo tris vale 12 (7 carte in mano) e il secondo vale 10 (4 carte in mano). Si può cambiare una carta solo se si è in possesso di una sola carta. Si possono cambiare due carte solo se si è in possesso di due sole carte. Quando si possiedono 3 o più carte, si può cambiare solo in multipli di tre. Il territorio che compare sulla carta non vale nulla
Tris (regola alternativa): si adottano le composizioni dei tris come da regolamento EG RisiKo! Prestige, però è possibile cambiare più di un tris contemporaneamente (non ci sono limiti ai tris accumulabili)
Limite armate: 150. Nel caso un giocatore si trovi ad avere disposto più di 150 armate sulla plancia deve toglierne istantaneamente a sua scelta il doppio della quantità in eccesso ed è costretto a terminare la partita con una quantità inferiore pari a 150 meno l’eccesso di armate avuto in quel momento
Presidio minimo dei territori: alla fine del proprio turno il giocatore deve avere tutti i propri territori difesi da almeno 2 armate, pena il ritiro di una carta già conquistata se ne possiede almeno una o conquistabile nei turni successivi. La penalità non viene attuata solo nel caso in cui, a seguito di attacchi subiti, i rinforzi non sono sufficienti a ripristinare il numero minimo di due armate su tutti i territori. Il giocatore è comunque obbligato a disporre le armate in modo da coprire il massimo numero di territori indifesi
Presidio minimo dei territori (regola alternativa per la finale): non si possono lasciare territori presidiati con una o due armate quando tali territori sono confinanti con più di un solo altro giocatore (2 giocatori compreso quello che sta giocando) a meno di non essere automaticamente penalizzati con il ritiro di una carta già conquistata se ne possiede almeno una o conquistabile nei turni successivi; tale regola non vale più dal momento in cui uno dei giocatori conquista un continente e per tutto il tempo in cui resta suo. Per tutto questo lasso di tempo invece vale il blocco del gioco della carta con chi ha il continente se si apre un gioco della carta a 3 fra i restanti giocatori senza continente. Qualunque giocatore lascia un territorio con una o due armate, che confina col territorio di un giocatore che già possiede almeno un continente, perde una carta o il diritto a una carta nel caso non ne avesse. Tale regola non è valida nei casi in cui: A) al momento del turno del giocatore possessore del continente, il territorio in questione è già stato conquistato da un altro giocatore che non possiede un continente; B) il giocatore possessore del continente decida di non conquistare il territorio durante il proprio turno; C) il giocatore che lascia il territorio suddetto con una sola armata non ha, nel medesimo turno di gioco, a sua volta, alcun altro territorio da conquistare difeso da una sola armata e confinante con uno dei propri territori. Detta semplicemente, la regola si risolve nel fatto che un giocatore senza continente, nel caso in cui gli viene offerta la possibilità di fare il gioco della carta con altri giocatori senza continente, non può fare il medesimo gioco con chi ha un continente e non può lasciargli territori confinanti difesi solo da una o due armate
Eliminazione di un giocatore: nel caso in cui un giocatore viene eliminato dal gioco, le carte da lui possedute vengono inserite nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate
Eliminazione di un giocatore (regola alternativa): le carte conquistate vengono consegnate al giocatore che l’ha eliminato e possono essere giocate anche subito
Ritiro di un giocatore: se un giocatore si ritira dalla partita in corso perde 25 punti in classifica generale e tutti i suoi territori diventavano neutrali e presidiati con un minimo di 5 armate a territorio
Congelamento di un giocatore: se un giocatore al termine del proprio turno di gioco si riduce ad avere almeno 10 propri territori coperti solo da 1 o 2 armate per territorio senza aver fatto RisiKo! egli viene congelato alla fine del suo turno e per tutta la durata della partita e i suoi territori vengono coperti con 5 armate l’uno. Tali territori hanno solo possibilità di difesa, compito che tocca al giocatore che li attacca. Il punteggio del giocatore congelato viene conteggiato a fine partita in base ai territori rimastigli. Se un giocatore viene congelato durante i turni supplementari, i territori eventualmente rimasti a fine partita non hanno il bonus di raddoppio dei punti per quelli in striscia. Se il giocatore A suggerisce al giocatore B (mentre questo sta giocando) il rischio che il giocatore B può essere congelato, il giocatore A viene penalizzato con il congelamento
Finale di partita con turni supplementari: al posto della sdadata, il finale di partita (la durata delle partite può essere di 3 tipi, ossia 105’, 120’ e 150’) è così regolamentato, nel senso che allo scadere del tempo previsto, l’arbitro annuncia che quello in corso è il penultimo giro. Quando l'ultimo giocatore termina il suo turno di gioco dell’ultimo giro, iniziavano i turni supplementari così organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, ha a disposizione per sé tre possibili turni di gioco supplementari da giocare a propria discrezione. Decide se vuole giocare il suo turno supplementare (solo se non ne ha già fatti tre) o se preferisce passare (in questo caso il giocatore non deve toccare la plancia e quindi non può mettere rinforzi e fare spostamenti), senza ovviamente potersi consultare con gli avversari. La partita termina quando tutti i giocatori rimasti in campo passano consecutivamente (quindi se un giocatore decide di giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli avversari che avevano passato prima di lui), o quando tutti i giocatori hanno giocato i tre turni supplementari a loro disposizione. Durante i turni supplementari chi, giocando il proprio turno, conquista uno o più territori, pesca dal mazzo due carte al posto di una
Regola della striscia contigua di territori: ogni giocatore può far valere punteggio doppio i territori in suo possesso che si trovano in striscia (uno confinante con l’altro). La striscia però deve essere una sola per ogni giocatore e viene scelta da lui
Punteggio dei territori: i territori in obiettivo valgono il doppio
Punteggio dei continenti: i continenti conquistati valgono tanti punti quanti sono i territori più i confini esterni del continente stesso