Usato nel RCM (RisiKo! Club Milano) in un'epoca non precisata, ma presumibilmente a cavallo degli anni '90, fu ideato da uno storico campione di tale Club, chiamato Gianluca Stucchi.
Questo regolamento, le cui caratteristiche più evidenti erano il non utilizzo dei dadi nella fase dei combattimenti e la possibilità di parlare tra compagni di squadra per decidere le strategie migliori, era così strutturato.
all'inizio della partita ogni giocatore lancia un dado: chi ottiene il punteggio più alto ha diritto di scegliere la propria posizione al tavolo. Il compagno di squadra di chi ha ottenuto il punteggio più alto si siederà in una posizione a lui opposta. Colui che avrà scelto di giocare per primo sceglierà l'orientamento della plancia e il colore delle armate; il secondo giocatore scegli il colore delle armate tra quelle rimaste e così tutti gli altri a seguire
vengono scelti gli obiettivi. Gli obiettivi sono costituiti da due terne separate e sono composti da strisce consecutive libere a partire dai confinanti esterni con indicato uno dei 6 continenti (esiste anche Asia del Nord, costituita da Kamchatka, Mongolia, Giappone, Siberia, Cita, Jacuzia), che rende 3 armate come bonus di rifornimento)
i territori vengono scelti mediante un draft contemporaneo: si divide il mazzo di carte rappresentante i territori della plancia in 4 mazzi più piccoli di carte coperte di cui due da 10 carte e due da 11 carte. Ad ogni giocatore viene assegnato un mazzo da cui egli sceglie segretamente un solo territorio. Il mazzo ridotto (due mazzi da 9 carte e due da 10 carte) vengono passati al giocatore di destra da cui viene prelevata un'ulteriore carta con le stesse modalità. E così via fino ad esaurimento delle carte. L'ultimo territorio di ognuno dei due mazzi in partenza da 11 carte saranno considerati neutri e verranno presidiati con armate di colore diverso da quelli dei giocatori presenti. I territori neutri non possono attaccare e vengono difesi da chi li attacca col massimo dei dadi che il numero di armate di presidio permette
i giocatori dispongono i propri carri a tre a tre per turno fino ad arrivare ad utilizzare 36 carri e poi a due a due fino ad utilizzarne 40. Il limite di carri utilizzabili sulla plancia di gioco è di 120
il turno, dal terzo turno in poi, di ogni giocatore inizia con la fase di rinforzo: ogni giocatore dichiara di quante armate si rifornisce. Se un giocatore possiede meno di tre territori ha comunque diritto ad una armata di rifornimento. Per il primo turno il rinforzo previsto per ogni giocatore è di una sola armata; per il secondo turno il rinforzo previsto per ogni giocatore è di due armate
qualsiasi terzetto di carte, nella normalità del gioco (vedi capoverso successivo), quando viene cambiato dà diritto ai seguenti cambi in armate: 8 armate se si possiedono 3 carte (se ne giocheranno solo 3), 10 se si possiedono 4 carte (se ne giocheranno solo 3), 12 se si possiedono 5 o più carte (se ne giocheranno solo 3). Nel caso in cui si posseggano 7 carte e si abbiano ad esempio 2 tris, il primo tris varrà 12 (7 carte in mano) e il secondo varrà 10 (4 carte in mano). I territori e i simboli citati sulla carta non valgono nulla
il cambio dei tris presenta delle eccezioni: per il giro in cui per la prima volta un giocatore qualsiasi arriva a possedere 3 carte, qualunque tris vale solo 4 armate. Nel giro successivo il valore del cambio si attesta a 6 armate, in quello dopo ad 8 e in quello dopo ancora a 10
tutti gli attacchi si risolvono senza dadi: quando un giocatore attacca con 3 armate ed il difensore difende con 3 armate, chi attacca perde 3 armate e chi difende 2. Nel 3 contro 2 o 3 contro 1 si perde una armata a testa. Se un giocatore attacca con 1 o 2 armate, perde lo stesso numero di armate con cui ha attaccato, mentre il difensore non perde armate. Esempio: per conquistare un territorio difeso da una sola armata ed occuparlo con 3 armate occorrono 5 armate come minimo di dotazione utilizzabili dal territorio attaccante; una viene persa, una resta di presidio e 3 restano come minimo contingente di invasione
non è permesso attaccare il proprio compagno di squadra se il territorio attaccato è difeso da più di un'armata. Nel turno in cui si procede alla conquista di un territorio del proprio compagno di squadra e per tutto quel turno bisogna lasciare almeno 3 armate di presidio nel territorio conquistato e non si può procedere a nessuno spostamento che per quel turno diminuisca quel presidio
non è più permesso attaccarsi tra compagni di squadra dal momento in cui uno dei due compagni conquista un continente e fino al momento in cui il giocatore che possiede il/i continenti non rinuncia al bonus di rinforzo previsto. Si potrà tornare alla normalità del gioco anche dal momento in cui il giocatore possessore del continente lo perdesse. Dal momento in cui uno specifico giocatore rinuncia al diritto di bonus per i continenti egli non potrà più avvalersene per il resto della partita
è permesso uno spostamento per turno che può essere effettuato prima, durante o dopo gli attacchi
nel caso un giocatore venga eliminato dalla plancia, le carte da lui possedute verranno inserite nel fondo del mazzo
la partita avrà una durata di 105 minuti a partire dal momento in cui la prima armata di rinforzo viene poggiata sulla plancia
al termine dei 105 minuti, l'arbitro annuncia che quello in corso è il terzultimo giro
quando l'ultimo giocatore termina il proprio turno di gioco dell'ultimo giro hanno inizio i turni supplementari secondo le seguenti modalità: ogni squadra dispone di 4 possibilità (4 chances) per giocare eventuali turni supplementari; al turno di ognuno, il giocatore sceglie se giocare una delle sue 4 possibilità di gioco o passare. La partita termina quando tutti i giocatori rimasti con turni giocabili passano consecutivamente o quando tutti i giocatori terminano le proprie chances
al termine della partita si procede al conteggio dei punti per determinare la classifica del tavolo. I continenti conquistati danno diritto ad un bonus: 10 punti se il continente è presente nel proprio obiettivo, un punto per ogni territorio che il continente comprende se il continente medesimo non è presente nel proprio obiettivo. Ogni territorio presente nel proprio obiettivo vale 4 punti, i territori non in obiettivo valgono un solo punto ciascuno. Anche i territori compresi nei continenti conquistati mantengono il loro normale valore (di 4 punti o di un punto). Hanno valore di 4 punti anche quei territori fuori obiettivo che siano legati in striscia all'area del proprio obiettivo. Un ulteriore bonus va assegnato a ciascun giocatore (quand'anche fosse stato eliminato nel corso della partita): 12 punti se si è scelto un obiettivo con continenti piccoli (Oceania o Sud America) e soli 6 punti se si è scelto un obiettivo dotato di continenti medi (Africa o Asia del Nord)
se un giocatore durante la fase di rinforzo sbaglia (per eccesso) a dichiarare il numero delle armate di cui rifornirsi o se sbaglia a contarli nel momento in cui si accinge a metterli sulla plancia, avrà diritto a un rifornimento pari al numero di armate che gli spettavano meno la quantità per eccesso che ha dichiarato (es.: se dichiara un tris e un rifornimento totale di 15 armate, mentre ne ha invece diritto a 13, ne può giocare solamente 11, cioè l'errore in eccesso si trasforma in penalizzazione). Tale penalizzazione non può mai comportare un prelievo di armate dalla plancia superiore al diritto di rifornimento stesso per quel particolare turno
la fase dei rinforzi dura solo fino ad un'eventuale dichiarazione di attacco
se un giocatore venisse sorpreso con un numero di armate sulla mappa superiore al limite massimo di 120, egli dovrà toglierne istantaneamente (da territori a sua scelta) il doppio della quantità in eccesso ed il suo limite di armate utilizzabili per il resto della partita sarà abbassato al numero di armate raggiunto (dopo l'effettuazione della penalità) in quel turno. Se l'eccesso verrà scoperto da un avversario o dall'arbitro prima del primo attacco (fase 1) del giocatore da penalizzare, metà delle armate (da togliere dalla plancia) saranno obbligatoriamente prelevati dai territori rinforzati in quel giro nella misura stessa del rinforzo praticato illecitamente. L'altra metà dei carri potrà essere prelevata da qualsiasi territorio
al suo turno, ogni giocatore dispone di un lasso di tempo per decidere le proprie mosse che non si deve prolungare oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli divengano eccessivi, i giocatori al tavolo possono interpellare l'arbitro affinché egli decida a sua discrezione sulle modalità di accelerazione del gioco
i compagni di squadra sono liberi di comunicare tra loro tranne che durante l'effettuazione del draft. In caso di disaccordo fra compagni di squadra su una mossa da effettuare, la decisione ultima spetta a chi è di turno in quel momento o, in seconda istanza, da chi è sotto attacco in quel momento
se un giocatore gioca da solo contro una coppia dopo che tutti hanno draftato una carta, la drafta anche per il proprio compagno di squadra virtuale (che è posizionato nell'ordine di gioco a due turni di distanza) e poi la lascia a terra mostrandola a tutti
nel caso si giochi uno contro uno (con due armate di colori diversi a testa) il draft verrà giocato in modo totalmente segreto per i due contendenti
eliminazione colori avversari: 7 punti per l'eliminatore e compagno e -2 punti per l'eliminato e compagno
eliminazione di un colore avversario e distacco superiore o uguale a 25 punti al tavolo: 6 punti per l' eliminatore e compagno e -1 per l'eliminato e compagno
distacco maggiore o uguale a 25 punti tavolo: 5 punti per i vincitori e 0 punti per i perdenti
distacco minore di 25 punti (pareggio): 2 punti a entrambe le squadre
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