====== Regolamento Risk! Continental Game ====== {{pdfjs 1000px >:risk_continental_game_1959_parker_brothers.pdf}} Le **caratteristiche peculiari** di questo regolamento sono: * **Introduzione**: stai per giocare al gioco più insolito che è apparso in molti anni. Non è difficile, ma poiché è così diverso, vale la pena leggere attentamente le regole prima di iniziare a giocare. Non è stato fatto alcun tentativo di insegnare la strategia, poiché ogni giocatore svilupperà la propria mano a mano che acquisirà familiarità con il gioco * **Obiettivo**: lo scopo del gioco è quello di occupare ogni territorio sulla plancia e, così facendo, eliminare tutti gli altri giocatori * **Distribuzione iniziale dei territori**: al contrario della versione francese //(in cui la distribuzione avviene in base al lancio di un dado)//, il regolamento prevede la distribuzione di una carta per ogni giocatore, che dovrà poi occupare i propri territori con una armata * **Rendita delle armate**: al proprio turno il giocatore riceve una armata ogni tre territori che possiede //(come al solito)//; però se possiede meno di nove territori, avrà comunque diritto a ricevere tre armate * **Modalità di ingaggio**: durante la fase dei combattimenti, l'attaccante può decidere con quanti dadi attaccare //(al massimo tre)//; anche il difensore può decidere con quanti dadi difendersi //(al massimo due)// * **Presidio minimo**: ogni territorio deve essere presidiato da almeno una armata * **Cambio dei tris**: il regolamento prevede cinque combinazioni ammissibili //(tre cavalieri, tre cannoni, tre fanti, tre carte diverse, due carte qualsiasi + un jolly)//. Il limite massimo di carte che un giocatore può possedere è pari a cinque. Dunque, al suo turno, se conquista un territorio non può ricevere una carta ulteriore. Il sistema di rifornimento dei tris è lo stesso descritto nel regolamento de La Conquête du Monde, ovvero il meccanismo incrementale in cui il primo giocatore che cambia il primo tris //(tre carte diverse oppure due diverse + un jolly, quindi solo due combinazioni)// riceve 4 armate; lo stesso o un altro giocatore che cambia il secondo tris riceve 6 armate; quindi il terzo tris fornisce 8 armate; il quarto tris fornisce 10 armate; il quinto tris fornisce 12 armate; il sesto tris fornisce 15 armate; quindi, ogni tris successivo fornisce 5 armate in più rispetto al precedente * **Eliminazione di un avversario**: quando un giocatore, al suo turno, elimina un avversario, si impadronisce delle sue carte, e se può formare un tris, può decidere di cambiarlo subito, durante la fase di attacco, per ottenere nuove armate. Se accade di ottenere due o tre tris, il giocatore può anche cambiarli, ricevendo il regolare aumento per ogni tris giocato. Questa situazione può verificarsi solo quando il totale delle carte che un giocatore possiede, sommate alle carte di un giocatore che ha eliminato, è pari a sei o più. Dunque, il giocatore deve consegnare un numero consono di tris al fine di ridurre il numero di carte in suo possesso a quattro o meno >**Suggerimento**: i giocatori non dovrebbero sparpagliarsi troppo esaurendo tutti i loro eserciti effettuando troppi attacchi. Il giocatore che costruisce i suoi eserciti e avanza lentamente da un'area //(insieme di territori)// tende a fare meglio del giocatore che allarga i suoi eserciti in modo sottile e tenta di attaccare da molti territori. È meglio concentrarsi su un'area, avanzare lentamente e dimenticare quelle armate che sono lontane dalle proprie linee principali. Occorre ricordare che questo è un gioco di difesa oltre che di attacco e quindi bisogna prepararsi a proteggere le proprie aree. Torna al paragrafo [[Storia#15.4 Nascita di Risk: versione americana|15.4 Nascita di Risk: versione americana]]