====== Regolamento de La Conquête du Monde ====== {{pdfjs 1000px >:la_conquete_du_monde_1957_miro_company.pdf}} Le **caratteristiche peculiari** di questo regolamento sono: * **Obiettivo comune a tutti i giocatori**: eliminare tutti gli avversari, ovvero conquistare tutti i 42 territori * **Distribuzione iniziale dei territori**: una volta stabilito l'ordine di gioco, ogni giocatore lancia un dado e, in base al numero uscito, riceve tante armate e tanti territori //(pescati dal mazzo)// su cui posizionare una singola armata; questo procedimento si ripete per tutti i giocatori, fino al completamento del piazzamento delle armate sulla plancia * **Presidio minimo**: è necessario presidiare ogni proprio territorio con almeno un'armata * **Combattimenti**: l'attaccante deve pronunciare il nome del territorio dal quale attacca e quello che desidera attaccare; se dimentica di farlo, il difensore gli soffia tre armate * **Modalità di ingaggio**: sia attaccante che difensore possono decidere quanti dadi utilizzare //(in base alla disponibilità di armate sui rispettivi territori)//; entrambi possono lanciare fino ad un massimo di tre dadi * **Fase di spostamento**: alla fine della fase di attacco, il giocatore di turno può effettuare tutti gli spostamenti che vuole tra territori in suo possesso e confinanti tra loro, sempre lasciando almeno un'armata di presidio; lo spostamento va fatto da un territorio all'altro, ma come detto ne può fare più di uno simultaneamente * **Cambio dei Tris**: il meccanismo è quello incrementale in cui il primo giocatore che cambia il primo tris //(tre carte diverse oppure due diverse + un jolly, quindi solo due combinazioni)// riceve 4 armate; lo stesso o un altro giocatore che cambia il secondo tris riceve 6 armate; quindi il terzo tris fornisce 8 armate; il quarto tris fornisce 10 armate; il quinto tris fornisce 12 armate; il sesto tris fornisce 15 armate; quindi, ogni tris successivo fornisce 5 armate in più rispetto al precedente * **Eliminazione di un avversario**: quando un giocatore, al suo turno, elimina un avversario, si impadronisce delle sue carte, e se può formare un tris, può decidere di cambiarlo subito, durante la fase di attacco, per ottenere nuove armate * **Variante sul rifornimento di carte ed armate**: invece di dare una carta ad ogni turno, si distribuiscono le carte e le armate ai giocatori proporzionalmente al numero di territori che ciascun giocatore possiede all'inizio del proprio turno. In tal modo: un territorio dà diritto ad una carta; due territori danno diritto a due carte; tre territori danno diritto a tre carte; quattro territori danno diritto ad una armata; cinque territori danno diritto ad un'armata + una carta; sei territori danno diritto ad un'armata + due carte; sette territori danno diritto ad un'armata + tre carte; otto territori danno diritto a due armate; nove territori danno diritto a due armate + una carta e così di seguito, rispettando lo schema. In questa variante, la prima combinazione di tris dà diritto a 6 armate, quindi si segue la progressione descritta in precedenza. ---- >La peculiarità strategica di questa variante risiede nella possibilità di controllare il numero di carte che ricevono gli avversari poiché è possibile, attaccandoli, ridurre il numero dei loro territori e quindi privarli di carte che riceverebbero al loro turno. Torna al paragrafo [[Storia#15.3 Prima edizione della Miro Company|15.3 Prima edizione della Miro Company]]