====== 7. COMPONENTE PSICOLOGICA E RELAZIONALE ====== **NOTA**: molte definizioni teoriche esposte nei paragrafi che seguono //(ed i relativi approfondimenti)// sono state tratte dal sito **www.pensierocritico.eu** ---- ---- Dal diagramma di Venn in figura, si deduce che il **gioco** viene determinato dai due domini relativi al **sistema di gioco** ed alla **psicologia**. {{ :relazione_tra_sistema_di_gioco_e_psicologia_2.png?nolink&800 |}} Per quanto riguarda il sistema di gioco //(cerchio a sinistra)// esso è costituito da: * **narrativa** //(mondo del gioco, setting, contenuto)// * **meccaniche** //(regole, obiettivi, scelte)// * **interfaccia** //(aspetto, suono, modalità di interazione)// Per quanto riguarda la psicologia //(cerchio a destra)// essa è costituita da: **cognizione, emozioni, motivazioni, attenzione, percezione, esperienze passate**. Infine, il dominio del gioco che si viene a determinare //(al centro)// è costituito da: * **user experience** //(qualità, intensità, senso, valore, estensione)// * **dinamiche** //(decisioni, sfida, risultato)// * **interazione** //(cooperazione, competizione, vantaggio)// ---- Per quanto riguarda il gioco del RisiKo! //(sia esso online che live)// si può dedurre che tali aspetti rientrano a pieno titolo se si vuole compiere un'analisi psicologica di approccio al gioco. Infatti, poiché si tratta di un gioco multiplayer, le **dinamiche** non dipendono solo dalle strategie e tattiche individuali e dai fattori aleatori che vanno a determinare l'esito di una partita, ma dipendono anche e, forse, soprattutto da aspetti di natura psicologica poiché vanno a toccare l'ambito delle **decisioni**, quindi **[[giochi|Teoria dei Giochi]]** //(analizzata nel capitolo precedente)// e quindi capacità su cosa, come, quando e dove compiere tali decisioni sulla plancia oppure non fare nulla //(anche questa è, ovviamente, una decisione)//. ---- === PSICOLOGIA E BREVETTO DI ALBERT LAMORISSE === Si può notare che, già nel **[[brevetto d'invenzione]]** del gioco, **Albert Lamorisse** aveva descritto, in modo inequivocabile, quelle che sono le implicazioni di natura psicologica legate al RisiKo!: >//Si può già constatare, prima di addentrarsi nelle spiegazioni più dettagliate circa i modi di realizzo ben precisi di un simile gioco, che le regole enunciate in precedenza permetteranno ai giocatori di **dare libero sfogo alla loro immaginazione, al loro spirito d'iniziativa, al loro temperamento più o meno aggressivo, alle loro qualità di prudenza, in breve, a tutte le funzioni dello spirito cui deve fare appello un vero stratega internazionale**//. >//Infine, la **possibilità di contrarre delle alleanze**, la **necessità di aspettare spesso pazientemente il momento propizio per l'attacco**, l'**imperativo di dominare alcuni impulsi le cui conseguenze potrebbero essere fatali** e, in termini generali, tutte le peripezie che lo sviluppo del gioco impone ai giocatori, contribuiranno ad accrescere, presso di loro, le qualità di spirito messe in campo durante la partita//. ===== 7.1 Introduzione ===== {{ :pensiero_critico_-_skills.png?nolink&600 |}} La psicologia svolge un ruolo importante nel gioco del RisiKo!, infatti le interazioni tra i giocatori, le strategie psicologiche, le **[[dinamiche di gruppo]]** e la **[[identificazione di pattern di gioco]]** //(questi ultimi due aspetti sono stati illustrati nel precedente capitolo sulla **Teoria dei Giochi**)//, possono influenzare notevolmente l'esito di una partita. La psicologia può entrare in gioco in diverse situazioni. Ad esempio, la capacità di interpretare le intenzioni degli avversari, riconoscere i loro schemi di gioco o individuare eventuali punti deboli, può permettere di prendere decisioni più intelligenti e calcolate. Per quanto riguarda la **comunicazione verbale**, è noto che il **[[introduzione#III. Regolamento Tornei Ufficiali|RTU]]** vieta qualsiasi forma di comunicazione, pertanto nel negoziare alleanze con gli altri giocatori, **non è possibile utilizzare tattiche psicologiche di persuasione, convincimento o manipolazione per ottenere un vantaggio strategico**. Dunque, i modi di contrarre alleanze o di indurre gli avversari a compiere determinate mosse che seguano il piano strategico del giocatore di turno, devono necessariamente essere condotti attraverso tattiche psicologiche più sottili, che si realizzano mediante azioni concrete sulla plancia. Inoltre, la psicologia può **influenzare le emozioni e le reazioni dei giocatori di fronte a determinate situazioni** di gioco. La **gestione dello stress**, la **gestione del rischio** e la **gestione delle aspettative** può avere un impatto sulla **capacità di prendere decisioni razionali** e strategiche. La **fiducia in se stessi**, la **capacità di adattamento alle circostanze mutevoli** e la **resistenza mentale** possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. Infine, la psicologia può giocare un ruolo anche nell'**auto-analisi** dei propri **comportamenti di gioco** e nella comprensione delle proprie preferenze, punti di forza e debolezza. Comprendere i propri **modelli di pensiero**, le abitudini e i **bias cognitivi** può aiutare a migliorare la propria strategia e ad evitare errori ricorrenti. In sintesi, la psicologia può influenzare diversi aspetti di una partita di RisiKo!, dalle interazioni alla gestione delle emozioni fino alla comprensione di sé stessi come giocatore. La consapevolezza di questi aspetti psicologici può contribuire a sviluppare una strategia più solida e a prendere decisioni più efficaci durante il gioco. ---- Verranno illustrati aspetti legati alla psicologia ed alle relazioni tra i giocatori che, inevitabilmente, sono differenti tra il gioco online sulla piattaforma **[[introduzione#I. Piattaforma online RD3|RD3]]** //(in cui è sufficiente premere il tasto **silenzio** in un qualsiasi momento della partita, un regime che se viene infranto da un giocatore comporta una sanzione da parte dell'Arbitro Ufficiale)// e il gioco live praticato nei **[[RCU|RCU]]** //(RisiKo! Club Ufficiali)//. Si può affermare che la **componente psicologica** è, sfortunatamente e fortunatamente, estremamente importante nel gioco del RisiKo!: * **sfortunatamente** perché tende a rendere inutilizzabili tecniche sofisticate di gioco * **fortunatamente** perché aggiunge una ulteriore componente imprevedibile **Per maturare una razionalità ludica serve giocare molte partite** che potrebbero in ogni caso alterare la propria percezione, specialmente se in situazioni fortunate non si sa quando fermarsi oppure, ad una sorte favorevole, si accompagnano scelte sbagliate. Sia live che online, per psicologia nel RisiKo! si intende lo **studio individuale di ciascun avversario durante la partita** allo scopo di **prevenire e contrastare le mosse che potrebbe fare per arrecare danno**. **La componente emotiva è inseparabile dal gioco** ed è un fattore che può spingere qualsiasi giocatore a fare le scelte più irrazionali, dato che **l’emotività è in grado di alterare completamente uno stile di gioco**. Ma, anche se le scelte emotive sono frequenti, il più delle volte, in presenza di giocatori esperti che vengono penalizzati da tali scelte, si riesce a **[[Avanzate IV#Strategie di cooperazione|cooperare]]** e a **ristabilire gli equilibri in plancia**. ---- Per quanto riguarda le **partite live**, giocare a RisiKo! significa dare vita alla **componente relazionale** con gli avversari usando diverse **abilità sociali** come: ascolto, empatia, apertura mentale, tolleranza, competenza linguistica, senso dell’umorismo, capacità di gestire il conflitto, emotività. Bisogna riuscire ad **interagire in modo costruttivo e congruente** ai propri veri interessi, infatti **il vero scopo è quello di vincere la partita** cosa in contrasto, ovviamente, con quello degli avversari. Le **abilità relazionali** //(soprattutto nelle partite live)// sono **precise modalità di interazione** che portano i giocatori ad essere vendicativi o amichevoli, spiritosi o intrattabili, corretti o prevaricatori, spumeggianti o lamentosi. **[[note|[21]]]** ---- La psicologia entra in gioco poiché RisiKo! è caratterizzato dal fatto che un giocatore, nel proprio turno deve **compiere un processo decisionale valutando ogni volta lo scenario** che ha di fronte //(deve cioè compiere una scelta, conscia oppure inconscia, tra più alternative o opzioni disponibili)//. In termini generali, questo processo è influenzato direttamente dai seguenti fattori: * esperienza individuale * contesto culturale e credenze * giudizio altrui * schemi mentali * paura di prendere una decisione errata ---- Dunque la **psicologia cognitiva**, che verrà illustrata nei paragrafi successivi //(anche con specifici approfondimenti)//, spiega quali sono i **meccanismi che si celano dietro ai processi decisionali** e quali applicazioni hanno nel gioco del RisiKo!. ===== 7.2 Psicologia ed intelligenza emotiva ===== === PSICOLOGIA === Come detto nell'introduzione, la psicologia costituisce una componente essenziale nell'interazione tra i giocatori durante lo svolgimento di una partita e, nei paragrafi che seguiranno, analizzeremo i vari approcci psicologici al gioco. In sostanza, la psicologia coinvolge strategia, tattica e aspetti relazionali. La buona comprensione della propria psicologia e di quella degli avversari può dunque costituire un vantaggio. la comprensione delle relazioni e della psicologia può essere altrettanto importante quanto la conoscenza delle **pure strategie e tattiche di gioco**. Il controllo delle emozioni, l'empatia e la capacità di leggere gli altri giocatori sono abilità che possono fare la differenza in una partita. Ecco, di seguito, esempi di come la psicologia possa influenzare una partita di RisiKo!: * **Psicologia delle negoziazioni**: le negoziazioni tra i giocatori //(intese come le eventuali alleanze tacite che vengono stipulate in determinate fasi di una partita)// che implicano //(sempre sul piano del gioco e mai sul piano verbale)// la persuasione, la diplomazia e la capacità di trattativa possono aiutare a stabilire alleanze temporanee o ad influenzare le decisioni degli altri giocatori * **Comunicazione non verbale**: nelle partite live, osservare le espressioni facciali, il linguaggio del corpo e le reazioni dei propri avversari può dare indizi su ciò che stanno pensando o pianificando * **Gestione dell'incertezza**: La psicologia è coinvolta anche nella gestione dell'incertezza. Le decisioni basate sulla fiducia o sulla cautela possono dipendere infatti dalla percezione dei rischi e delle opportunità * **Giochi mentali**: talvolta, i giocatori possono cercare di ingannare o confondere gli avversari, nascondendo le proprie intenzioni o creando false aspettative. Capire quando qualcuno sta attuando questo bluff //(solitamente sul proprio obiettivo strategico di lungo periodo, ma anche sugli obiettivi strategici intermedi)// è un aspetto importante * **Risposte emotive**: le emozioni come la frustrazione, l'avidità e la paura possono influenzare le decisioni dei giocatori. Riconoscere quando le emozioni stanno guidando il comportamento di un avversario può essere utile per anticipare le sue mosse * **Livelli di rischio e conservatorismo**: La propensione al rischio o la preferenza per un approccio più conservatore possono variare tra i giocatori. Comprendere il livello di rischio di ciascun giocatore può aiutare a prevedere come agiranno in determinati scenari * **Strategie psicologiche**: alcuni giocatori possono adottare strategie psicologiche, come essere aggressivi per intimorire gli avversari o cercare di sembrare più deboli di quanto siano realmente per evitare di essere il bersaglio * **Focus e resistenza emotiva**: mantenere la calma quando si è sotto pressione e rimanere concentrati possono essere importanti sfide mentali. I giocatori con una buona resistenza emotiva possono prendere decisioni più razionali e strategicamente più solide === INTELLIGENZA EMOTIVA === L'intelligenza emotiva si riferisce alla capacità di comprendere, gestire ed esprimere le proprie emozioni in modo efficace e di percepire, interpretare e rispondere alle emozioni degli altri. L'intelligenza emotiva può aiutare a mantenere un equilibrio emotivo, ad interpretare le emozioni degli altri giocatori e a navigare le complesse interazioni relazionali che si verificano in una partita di RisiKo!. Questo può tradursi in una maggiore efficacia nelle [[Avanzate IV#Strategie di cooperazione|strategie di cooperazione]], una migliore comprensione delle dinamiche di gioco ed una presa di decisioni più ponderata e strategica. Ecco come l'intelligenza emotiva può essere rilevante in una partita di Risiko!: * **Gestione dell'emozione personale**: l'abilità di controllare le proprie emozioni è essenziale. La frustrazione, l'avidità o la paura possono portare a decisioni irrazionali o eccessivamente aggressive. L'intelligenza emotiva aiuta a mantenere la calma e a prendere decisioni basate sulla logica e sulla strategia * **Empatia**: capire le emozioni ed i pensieri degli altri giocatori è un aspetto cruciale. L'empatia consente di rilevare segnali non verbali e comprenderne le intenzioni. Questo può essere utile durante le strategie di cooperazione o per anticipare le mosse degli avversari * **Relazioni interpersonali**: nelle partite di RisiKo! è spesso necessario costruire alleanze temporanee con altri giocatori. L'intelligenza emotiva, in tal caso, può aiutare a costruire relazioni positive, a trattare le relazioni con rispetto e a gestire eventuali conflitti o tradimenti * **Autoconsapevolezza**: conoscere le proprie emozioni ed i propri punti di forza e di debolezza emotivi è essenziale. È possibile usare questa consapevolezza per prendere decisioni migliori e per adattare la propria strategia di gioco alle proprie esigenze emotive * **Resistenza emotiva**: la resistenza emotiva è la capacità di affrontare lo stress e la pressione esercitata dalle azioni di gioco degli avversari senza lasciar influenzare negativamente le proprie decisioni. Questa abilità può aiutare ad evitare di agire impulsivamente o irrazionalmente in risposta al mutamento dello scenario di gioco ===== 7.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo! ===== Il pensiero critico è una **competenza cognitiva che coinvolge la capacità di analizzare in modo obiettivo e riflessivo le informazioni, le idee e gli argomenti**. Il pensiero critico implica una serie di abilità, tra cui: - **Analisi**: //capacità di scomporre un'idea complessa in componenti più piccole e comprenderne i dettagli// - **Valutazione**: //capacità di valutare l'attendibilità, la validità e la rilevanza delle informazioni e delle fonti// - **Inferenza**: //capacità di trarre conclusioni basate su dati e prove disponibili// - **Giudizio**: //capacità di formulare un giudizio ragionato e ben fondato basato sull'analisi e la valutazione delle informazioni// - **Creatività**: //capacità di generare idee e soluzioni innovative, esplorando diverse prospettive e alternative// ---- === CORRELAZIONE TRA PENSIERO CRITICO, EURISTICHE E BIAS COGNITIVI === {{ :euristiche_-_bias_-_pensiero_critico.png?nolink&600 |}} Si può affermare che i bias cognitivi possono influenzare negativamente il pensiero critico, portando a conclusioni errate o a valutazioni distorte delle informazioni. D'altra parte, le euristiche possono essere considerate come una manifestazione pratica del pensiero critico, in quanto consentono di prendere decisioni rapide ed efficienti, ma devono essere applicate con cautela per evitare errori. Il pensiero critico può aiutare a riconoscere e mitigare i bias cognitivi, utilizzando l'analisi e la valutazione razionale delle informazioni. >In sintesi, il pensiero critico può aiutare ad individuare e correggere i bias cognitivi, mentre le euristiche possono essere strumenti utili se utilizzate in modo consapevole e combinato con un pensiero critico accurato. >Nell'immagine seguente abbiamo un **confronto tra le procedure euristiche** //(a sinistra)// **e le decisioni complesse** //(a destra)//: la convenienza ad utilizzare una delle due procedure dipende dallo scenario in atto {{ :euristica_vs_pensiero_critico.png?nolink&600 |}} ---- === APPLICAZIONI DEL PENSIERO CRITICO NEL RISIKO! === In generale, l'applicazione del pensiero critico nel gioco del RisiKo! aiuta a prendere decisioni più informate, ad essere consapevoli dei possibili pregiudizi e distorsioni cognitive e a valutare in modo razionale le diverse opzioni disponibili. Questo aiuta a migliorare le proprie capacità di gioco e ad adottare strategie più efficaci. Il pensiero critico può essere applicato al gioco del RisiKo! in diversi modi. Di seguito alcuni esempi: - **Valutazione delle strategie**: //permette di valutare in modo obiettivo le diverse strategie disponibili nel gioco. È possibile analizzare i punti di forza e di debolezza di ciascuna strategia, valutare i rischi e le ricompense associate ad ogni mossa e prendere decisioni ponderate sulla base delle informazioni disponibili// - **Analisi delle situazioni di gioco**: //aiuta a valutare attentamente la situazione di gioco, considerando fattori come la posizione dei territori, le alleanze degli avversari, le risorse disponibili e le potenziali mosse degli avversari. Possono essere esaminate le possibili conseguenze delle proprie azioni e quindi prendere decisioni basate su un'analisi accurata delle circostanze// - **Identificazione dei bias cognitivi**: //aiuta a riconoscere i bias cognitivi che potrebbero influenzare il proprio processo decisionale nel gioco. Si può essere consapevoli dei possibili pregiudizi o distorsioni, che potrebbero influire sulle proprie valutazioni, e cercare di evitarli o correggerli per prendere decisioni più obiettive// - **Pianificazione e previsione**: //permette di pianificare in modo strategico le proprie mosse future nel gioco, considerando diversi scenari e possibili conseguenze. Si possono prevedere gli sviluppi futuri del gioco, valutare le mosse degli avversari e adottare strategie mirate per massimizzare le proprie possibilità di successo// - **Valutazione dei risultati**: //aiuta a valutare in modo obiettivo i risultati delle proprie azioni nel gioco. È possibile analizzare le conseguenze delle proprie mosse passate, imparare dagli errori e adattare la propria strategia in base all'esperienza accumulata// ===== 7.4 Euristiche e bias cognitivi ===== {{ :bias_5.jpg?nolink&600 |}} === EURISTICHE === Le euristiche sono **semplici ed efficienti regole** che sono state proposte **per spiegare come gli individui risolvono, danno giudizi, prendono decisioni di fronte a problemi complessi o informazioni incomplete**. Il principio che giustifica l'esistenza di euristiche è quello secondo cui **il sistema cognitivo umano è un sistema a risorse limitate** che, non potendo risolvere problemi tramite processi algoritmici, fa uso di euristiche come efficienti strategie per semplificare decisioni e problemi. Sebbene le euristiche funzionino correttamente nella maggior parte delle circostanze in certi casi possono portare ad errori. Infatti l'euristica fondamentale è il cosiddetto **prova e sbaglia** //(trial and error)//, che può essere usato in ogni contesto. Di seguito alcune delle euristiche più comuni //(illustrate nel primo approfondimento)//: - Euristica della disponibilità - Euristica della simulazione - Euristica della rappresentatività - Euristica affettiva - Euristica dell'affidabilità ---- === APPROFONDIMENTI === >**[[Cosa sono le euristiche]]** >**[[Le decisioni euristiche]]** ---- === BIAS COGNITIVI === Sono **errori sistematici nella capacità di elaborare le informazioni**, che **possono influenzare le decisioni e i giudizi**. Questi bias sono il **risultato di processi mentali automatici e inconsapevoli che possono portare a distorsioni nella percezione della realtà**. Chiamate anche **distorsioni cognitive**, sono dunque dei patterns sistematici di deviazione dalla norma o dalla razionalità nei processi mentali di giudizio. In psicologia si definisce come una **tendenza a creare la propria realtà soggettiva**, non necessariamente corrispondente all'evidenza, sviluppata sulla base dell'interpretazione delle informazioni in possesso, anche se non logicamente o semanticamente connesse tra loro, che porta dunque a un errore di valutazione o a mancanza di oggettività di giudizio. **Il bias non è eliminabile**, ma si può tenerne conto a posteriori correggendo la percezione per diminuirne gli effetti distorsivi. ---- === APPROFONDIMENTO === >**[[Cosa sono i bias cognitivi]]** ---- ===== 7.5 Euristiche e bias cognitivi applicati al RisiKo! ===== {{ :bias_risiko.png?nolink&800 |}} ---- === EURISTICHE APPLICATE AL RISIKO! === **Le euristiche possono influenzare il modo in cui gli individui giocano a RisiKo! e prendono decisioni durante il gioco**. Poiché il gioco coinvolge una serie di scelte strategiche e tattiche, gli individui tendono ad utilizzare diverse euristiche per semplificare il processo decisionale e gestire l'incertezza. Di seguito, **alcuni esempi di come le euristiche possono essere applicate nel RisiKo!**: * **Euristica della disponibilità**: //i giocatori tendono a dare più peso alle informazioni che sono più facilmente disponibili nella loro mente. Ad esempio, potrebbero sovrastimare la probabilità di un attacco avversario se hanno recentemente subito un attacco simile. Dunque, potrebbe riguardare la valutazione della probabilità di un evento futuro sulla base della facilità con cui vengono in mente esempi o situazioni simili del passato. Supponiamo che durante una partita di RisiKo!, un giocatore abbia vissuto un'esperienza particolarmente negativa in cui ha perso diverse battaglie consecutive in una certa area della plancia. Questa esperienza negativa potrebbe far sì che il giocatore sviluppi un'euristica della disponibilità, tendendo a sovrastimare la probabilità di sconfitta in quell'area anche in situazioni future. In altre parole, quando si trova di fronte a una decisione riguardante l'attacco o la difesa di quei territori, il giocatore potrebbe essere influenzato dalle esperienze passate e dalla facilità con cui ricorda le sconfitte subite in quell'area. Ciò potrebbe portarlo a essere più cauto o addirittura a evitare di attaccare quei territori, anche quando sarebbe strategicamente vantaggioso farlo. D'altra parte, se un giocatore ha vissuto esperienze positive in un'altra area, potrebbe sviluppare un'euristica della disponibilità positiva per quei territori. Questo potrebbe spingerlo a essere più audace e adottare strategie più aggressive per cercare di ripetere il successo in quell'area. L'euristica della disponibilità può influenzare le decisioni di gioco dei giocatori, portandoli a focalizzarsi su esperienze passate salienti e a prendere decisioni basate su percezioni e ricordi facilmente accessibili, piuttosto che sulla valutazione obiettiva delle probabilità. Questo aspetto psicologico può aggiungere una componente imprevedibile e interessante al gioco del RisiKo!, poiché le decisioni dei giocatori possono essere influenzate da fattori emotivi e soggettivi// * **Euristica della rappresentatività**: //i giocatori tendono a fare inferenze basandosi sulla somiglianza tra un evento e uno schema preesistente. Ad esempio, potrebbero assumere che un giocatore che ha ottenuto una serie di vittorie sia molto abile e quindi agire di conseguenza. Questa euristica può riguardare la valutazione delle probabilità di vincita di una battaglia in base alla percezione della forza dell'esercito avversario rispetto al proprio. Supponiamo che un giocatore abbia accumulato un grande numero di armate e stia attaccando un territorio difeso da un esercito avversario relativamente più piccolo. L'euristica della rappresentatività potrebbe portare il giocatore a percepire il suo esercito come più forte rispetto a quello avversario, basandosi semplicemente sul fatto di avere più armate. Di conseguenza, il giocatore potrebbe sovrastimare la probabilità di vincere la battaglia, assumendo che il suo esercito avrà un vantaggio significativo e che il risultato sarà favorevole. Potrebbe quindi essere incline ad attaccare con fiducia, non tenendo conto di altri fattori, come l'aleatorietà dei dadi o il vantaggio territoriale dell'avversario. D'altra parte, la stessa euristica potrebbe portare il giocatore a sottostimare le probabilità di vincita quando si trova di fronte a un esercito avversario più grande. In questo caso, potrebbe percepire l'esercito avversario come più forte e quindi essere più riluttante ad attaccare, anche se ci sono buone probabilità di successo con una strategia o con un numero sufficiente di armate. L'euristica della rappresentatività può influenzare le decisioni dei giocatori, portandoli a fare stime basate su somiglianze superficiali o impressioni generali piuttosto che sulla valutazione accurata delle probabilità o dei fattori specifici della situazione. Questo può portare a decisioni irrazionali o a perdite di opportunità strategiche nel corso del gioco// * **Euristica dell'ancoraggio e aggiustamento**: //i giocatori tendono a fare stime iniziali basate su informazioni di riferimento (ancoraggio) e poi aggiustarle in base alle nuove informazioni disponibili. Ad esempio, potrebbero decidere il numero di armate da schierare inizialmente basandosi su un numero specifico o su una strategia comune e poi adattarlo in base alla situazione di gioco. Nello specifico, questa euristica potrebbe essere applicata nella fase di pianificazione e strategia dei giocatori. Supponiamo che un giocatore stia pianificando la sua mossa successiva e debba decidere quante armate spostare da un territorio all'altro. Durante questa fase, potrebbe essere influenzato dall'ancoraggio su un numero specifico di armate da spostare. Questo ancoraggio potrebbe essere dovuto a una varietà di fattori, come la presenza di una minaccia imminente da parte di un altro giocatore o la necessità di proteggere un territorio critico. Tuttavia, l'euristica dell'ancoraggio può portare il giocatore a concentrarsi eccessivamente su questo numero iniziale, senza considerare altre opzioni o strategie possibili. Ad esempio, potrebbe esserci un'opportunità strategica per spostare meno armate da quel territorio e utilizzare quelle rimanenti altrove per espandere il proprio controllo. Tuttavia, l'ancoraggio su quel numero di armate potrebbe portare il giocatore a ignorare questa possibilità e a fare una mossa subottimale. In questo caso, l'euristica dell'ancoraggio può influenzare le decisioni del giocatore, portandolo a concentrarsi su un numero specifico di armate da spostare e ad ignorare altre opzioni che potrebbero essere più vantaggiose dal punto di vista strategico o tattico// * **Euristica affettiva**: //consiste nell'influenza delle emozioni sulla presa di decisioni durante una partita. Si riferisce al modo in cui le emozioni possono influenzare le proprie scelte, portando a prendere decisioni basate su sentimenti e reazioni emotive piuttosto che su ragionamenti razionali. Le emozioni possono giocare un ruolo significativo nella strategia e nelle decisioni di gioco. Ad esempio, durante un attacco rischioso in cui un giocatore decide di lanciarsi in una battaglia con basse probabilità di successo, potrebbe farlo spinto dall'entusiasmo e dalla fiducia di poter ottenere una vittoria epica, nonostante le probabilità contro di lui. Questa euristica affettiva potrebbe portare il giocatore a prendere una decisione basata più sul desiderio di un'emozionante vittoria che su una valutazione razionale delle probabilità di successo. D'altra parte, l'euristica affettiva potrebbe anche influenzare un giocatore a essere più cauto e a evitare rischi eccessivi durante una fase di difesa, ad esempio, quando teme di perdere territori importanti. Le emozioni di paura o preoccupazione potrebbero portare il giocatore a prendere decisioni più conservatrici e a difendere i propri confini con maggiore attenzione. L'euristica affettiva può influenzare le decisioni di gioco in molteplici modi, sia in modo positivo che negativo. Un giocatore consapevole delle proprie emozioni e della loro possibile influenza sulle scelte può cercare di equilibrare il coinvolgimento emotivo con una valutazione razionale delle opzioni disponibili per prendere decisioni più equilibrate e strategiche durante il gioco del RisiKo!// * **Euristica della disponibilità dell'esempio**: //i giocatori tendono a basare le loro decisioni su esempi o casi precedentemente vissuti o conosciuti. Ad esempio, potrebbero prendere decisioni sulla difesa o l'attacco in base a come hanno affrontato situazioni simili in partite precedenti. Un altro esempio potrebbe essere quando un giocatore, durante la fase di rinforzo, ha un certo numero di armate disponibili da distribuire sui suoi territori. In questa situazione, potrebbe essere influenzato dall'eccessiva disponibilità di armate e potrebbe decidere di assegnare un gran numero di armate a uno o due territori specifici, ignorando la distribuzione equilibrata delle forze su tutta la plancia, perché percepisce che ha molte armate a disposizione e pensa che concentrare le forze in un solo territorio lo renderà più forte e invincibile. Tuttavia, questa decisione potrebbe essere subottimale, poiché lascia gli altri territori con un numero molto limitato di armate, rendendoli vulnerabili agli attacchi degli avversari. Invece di distribuire le armate in modo più equilibrato su tutti i territori, il giocatore è stato influenzato dall'eccessiva disponibilità di armate e ha adottato una strategia concentrata, che potrebbe essere più rischiosa. In questa situazione, l'euristica della disponibilità ha influenzato la decisione del giocatore, portandolo a ignorare una distribuzione più strategica e bilanciata delle armate e a concentrarsi eccessivamente su un unico territorio, basandosi sulla percezione di avere molte armate a disposizione. Questo può portare a una strategia vulnerabile e a un aumento del rischio di perdere territori e posizioni importanti durante il gioco// * **Euristica dell'affidabilità**: //riguarda la fiducia o la sfiducia nei confronti di un alleato o di un avversario basata su esperienze precedenti o sulla reputazione dei giocatori. Supponiamo che durante una partita di RisiKo!, un giocatore abbia collaborato con un altro giocatore in alcune situazioni, formando un'efficace alleanza temporanea per sconfiggere un terzo giocatore. In seguito, il giocatore potrebbe sviluppare un'euristica dell'affidabilità nei confronti del suo alleato, basandosi sulle esperienze passate. Se l'alleanza ha funzionato bene e il giocatore ha avuto ragione di fidarsi del suo alleato, potrebbe essere più incline a formare un'alleanza simile in futuro e a cooperare ancora con quel giocatore. Al contrario, se un giocatore ha avuto esperienze negative con un avversario particolare, magari essendo stato tradito o attaccato ingiustamente in precedenti partite, potrebbe sviluppare un'euristica dell'affidabilità negativa verso quel giocatore. Questo potrebbe portarlo a essere più cauto nel trattare con quell'avversario in futuro, evitando alleanze o cercando di proteggersi da possibili attacchi. L'euristica dell'affidabilità può influenzare le dinamiche di gioco, le alleanze e le strategie adottate dai giocatori. È importante notare che le euristiche dell'affidabilità possono essere soggettive e basate su esperienze individuali, quindi un giocatore potrebbe avere percezioni diverse su chi è affidabile o meno. Questo aspetto può aggiungere un elemento psicologico interessante al gioco del RisiKo! e rendere le interazioni tra i giocatori più intriganti e complesse// >Questi sono solo alcuni esempi di come le euristiche possono influenzare il gioco del RisiKo!. È importante notare che l'utilizzo delle euristiche può essere utile per prendere decisioni rapide, ma può anche portare a distorsioni cognitive e ad un subottimale processo decisionale. Pertanto, una consapevolezza di questi processi cognitivi può essere importante per migliorare le strategie e le tattiche nel RisiKo!. ---- === BIAS COGNITIVI APPLICATI AL RISIKO! === **I bias cognitivi possono influenzare il gioco del RisiKo! in vari modi**, sia nella fase di pianificazione che durante l'esecuzione delle mosse. Di seguito, alcuni esempi comuni: * **Bias di conferma**: //i giocatori potrebbero essere inclini a cercare conferme delle loro strategie preferite e ignorare o sottovalutare le alternative. Ciò potrebbe portare a una mancanza di flessibilità strategica e ad un'affezione eccessiva per un determinato approccio di gioco. Può dunque verificarsi quando un giocatore è convinto che una determinata strategia sia la migliore o che un certo territorio sia più importante di altri, e cerca conferme a questa convinzione, ignorando o sottovalutando informazioni che potrebbero suggerire il contrario. Ad esempio, supponiamo che un giocatore sia convinto che la difesa dei suoi territori sia la strategia migliore per vincere la partita. Durante la fase di rinforzo, invece di attaccare i territori avversari per espandersi e acquisire nuovi territori, il giocatore continua a rinforzare i suoi territori esistenti, cercando conferme che questa strategia sia vincente. Potrebbe ignorare le opportunità di espansione e attacco che potrebbero portare a un vantaggio strategico più significativo. Il bias di conferma in questo caso si manifesta nel fatto che il giocatore cerca di confermare la sua convinzione preesistente, cercando e interpretando selettivamente le informazioni e gli eventi che supportano la sua strategia difensiva. Potrebbe ignorare gli svantaggi o le sfide legate a questa strategia, come il fatto che potrebbe non essere in grado di ottenere abbastanza punti per ottenere un obiettivo, o che potrebbe essere superato in termini di armate e territori da altri giocatori che adottano una strategia più aggressiva. Il bias di conferma può limitare la flessibilità e l'adattabilità del giocatore nel RisiKo!, impedendogli di cogliere opportunità di gioco migliori o di reagire in modo adeguato alle mosse degli avversari. Per migliorare le proprie abilità strategiche, è essenziale riconoscere e mitigare questo bias, cercando di valutare in modo obiettivo le diverse opzioni di gioco e considerando tutte le informazioni disponibili prima di prendere una decisione// * **Effetto ancoraggio**: //le prime decisioni o le prime valutazioni delle situazioni potrebbero avere un impatto duraturo sulle scelte future. Ad esempio, se un giocatore assegna un valore elevato a un certo territorio inizialmente, potrebbe essere riluttante a rivedere quella valutazione anche quando le circostanze cambiano. Un altro esempio potrebbe essere quando un giocatore si focalizza eccessivamente su un determinato obiettivo di conquista, come catturare un intero continente, e ignora altre opzioni strategiche più vantaggiose. Dedica tutte le sue risorse e sforzi per raggiungere questo obiettivo. Nel farlo, potrebbe trascurare opportunità strategiche più realistiche e vantaggiose, come rafforzare una posizione difensiva o espandersi in altri continenti con meno resistenza da parte degli avversari. Questo bias di ancoraggio può portare il giocatore a prendere decisioni irrazionali o poco vantaggiose, perché è concentrato su un obiettivo specifico che potrebbe essere difficile da raggiungere o che richiede troppo impegno. Invece di adattarsi alle mutevoli condizioni di gioco e prendere decisioni basate sulla situazione attuale, il giocatore rimane ancorato alla sua idea iniziale, perdendo di vista altre opportunità che potrebbero essere più redditizie. Per evitare questo bias di ancoraggio, i giocatori dovrebbero essere aperti a considerare diverse opzioni strategiche e adattarsi alle sfide che si presentano durante il gioco. Dovrebbero concentrarsi sul valutare obiettivamente le opportunità disponibili e prendere decisioni basate sulla situazione di gioco attuale e sugli obiettivi a lungo termine, piuttosto che essere vincolati ad un'idea oppure ad un obiettivo iniziale// * **Disponibilità euristica**: //i giocatori potrebbero fare valutazioni sulla probabilità di successo o fallimento di una mossa basandosi sulla facilità con cui vengono in mente esempi di situazioni simili. Questo potrebbe portare a sovrastimare o sottostimare il rischio di una determinata mossa, a seconda delle esperienze passate o della teoria conosciuta. Ad esempio, potrebbe verificarsi quando un giocatore basa le sue decisioni su eventi o situazioni recenti che hanno avuto un impatto emotivo significativo, ma trascura di prendere in considerazione informazioni più complete o statistiche a lungo termine. Supponiamo che durante una partita di RisiKo!, un giocatore subisca una serie di sconfitte consecutive o venga attaccato ripetutamente da un avversario particolarmente aggressivo. A causa di queste esperienze negative, potrebbe sviluppare una forte avversione o paura verso quel determinato avversario o verso una specifica mossa di gioco, come il lancio dei dadi per attaccare. Il giocatore potrebbe quindi basare le sue decisioni future sulla disponibilità di queste esperienze negative recenti, evitando di attaccare l'avversario in questione o cercando di evitare il lancio dei dadi per ridurre il rischio di sconfitte. Questo bias di disponibilità euristica può portare il giocatore a prendere decisioni subottimali o a mancare di opportunità strategiche migliori. Ad esempio, potrebbe rinunciare a un'opportunità di espandersi in un'area vantaggiosa perché teme di essere attaccato, anche se le probabilità di successo sono favorevoli. Oppure potrebbe ignorare altre strategie vincenti perché ha avuto delle esperienze negative con esse in passato. Per evitare il bias di disponibilità euristica, i giocatori dovrebbero cercare di valutare obiettivamente le situazioni di gioco, prendendo in considerazione tutte le informazioni disponibili e non lasciarsi influenzare troppo da eventi o esperienze recenti. Dovrebbero basare le loro decisioni su dati statistici, strategie di gioco ben fondate e un'analisi razionale della situazione attuale, piuttosto che sulle emozioni o sulle esperienze immediate// * **Effetto di reazione negativa**: //i giocatori potrebbero essere più inclini a evitare situazioni di rischio o conflitto, anche quando queste potrebbero comportare vantaggi strategici. Potrebbero preferire scelte più sicure, anche se meno redditizie, per evitare la possibilità di perdere territori o armate. Ad esempio, potrebbe verificarsi quando un giocatore reagisce eccessivamente o in modo irrazionale a una situazione avversa, provocando una serie di azioni impulsive e non razionali in risposta a una sconfitta o a una serie di sconfitte. Supponiamo che un giocatore subisca una serie di attacchi sfortunati da parte di un avversario e perda diversi territori di valore strategico. A causa di queste sconfitte, il giocatore potrebbe iniziare a provare frustrazione, rabbia o disperazione, il che potrebbe portarlo a prendere decisioni impulsive o a mettere in atto strategie troppo aggressive nella speranza di recuperare velocemente le perdite subite. Ad esempio, potrebbe decidere di lanciare un attacco azzardato e rischioso contro l'avversario, sperando di ottenere una vittoria rapida e prendere il controllo di territori chiave. Tuttavia, agire impulsivamente senza una pianificazione adeguata potrebbe aumentare il rischio di ulteriori sconfitte e aggravare la situazione. Il bias di effetto di reazione negativa può portare a un ciclo di comportamenti emotivi e impulsivi che influenzano negativamente le decisioni strategiche del giocatore, portando a una spirale discendente di sconfitte e frustrazione. Per evitare questo bias, è importante che i giocatori mantengano la calma e la razionalità durante il gioco. Dovrebbero prendersi il tempo necessario per valutare le opzioni disponibili, pianificare le mosse in modo strategico e non lasciarsi trascinare dalle emozioni negative. Invece di reagire impulsivamente alle sconfitte, dovrebbero cercare di apprendere dagli errori, adottare strategie più prudenti e mantenere una mentalità razionale e obiettiva nel prendere decisioni durante la partita// * **Effetto di sovrastima delle capacità personali**: //alcuni giocatori potrebbero sovrastimare le proprie abilità strategiche o sottostimare quelle degli avversari. Questo può portare a decisioni eccessivamente ottimistiche o a una mancanza di attenzione ai possibili scenari avversi. Ad esempio, potrebbe verificarsi quando un giocatore sovrastima la propria abilità nel gioco e tende a credere di essere più bravo e fortunato di quanto sia in realtà. Supponiamo che un giocatore abbia ottenuto alcune vittorie iniziali e abbia preso il controllo di una parte significativa della plancia di gioco. A causa di queste prime vittorie, il giocatore potrebbe sviluppare un senso di sicurezza e arroganza, credendo di avere una posizione dominante e di essere destinato a vincere la partita. Questo bias potrebbe portare il giocatore a prendere decisioni imprudenti, come attacchi troppo aggressivi o espansioni eccessive, sottovalutando il rischio di possibili controffensive da parte degli avversari o ignorando potenziali minacce. Potrebbe anche ignorare il bisogno di rafforzare le difese o proteggere territori chiave, poiché ritiene che la sua superiorità strategica lo metta al di sopra di tali precauzioni. Questo tipo di comportamento può essere pericoloso, poiché potrebbe esporre il giocatore a gravi rischi e aumentare le possibilità di sconfitte impreviste. Inoltre, l'eccessiva sicurezza di sé potrebbe portare il giocatore a sottovalutare gli avversari e a ignorare le opportunità di alleanze o negoziazioni, riducendo così le sue possibilità di successo. Per evitare questo bias, è importante che i giocatori mantengano un atteggiamento realistico e onesto riguardo alle proprie capacità nel gioco. Dovrebbero prendere in considerazione gli aspetti strategici, valutare obiettivamente i rischi e le opportunità e rimanere aperti con gli altri giocatori per adottare strategie collaborative e intelligenti. Inoltre, dovrebbero essere disposti a imparare dagli errori e adattarsi alle situazioni in evoluzione, piuttosto che affidarsi esclusivamente alla presunzione delle proprie abilità// >Riconoscere questi bias cognitivi nel contesto del RisiKo! può aiutare i giocatori a prendere decisioni più consapevoli e razionali. Tuttavia, è importante notare che i bias cognitivi sono parte integrante del funzionamento umano e possono essere difficili da evitare completamente. La consapevolezza di questi patterns di pensiero può aiutare a mitigare gli effetti negativi e a migliorare la capacità di prendere decisioni strategiche nel gioco del RisiKo!. ===== 7.6 Pensiero laterale e sue applicazioni nel RisiKo! ===== {{:edward_de_bono.jpg?nolink&200 |}} Termine coniato dallo psicologo **Edward De Bono**: si tratta di una modalità di risoluzione dei problemi logici //(**problem solving**)// che prevede un approccio particolare, ovvero l'**osservazione del problema da diverse angolazioni**, **contrapposta alla tradizionale modalità che prevede la concentrazione su una soluzione diretta al problema**. **Una soluzione diretta prevede il ricorso alla logica sequenziale**, risolvendo il problema partendo dalle considerazioni che sembrano più ovvie. **Il pensiero laterale se ne discosta e cerca punti di vista alternativi per cercare la soluzione**. Il principio che sta alla base di questa modalità è simile al pensiero divergente: **per ciascun problema è sempre possibile individuare diverse soluzioni**, alcune delle quali emergono solo: - **prescindendo da quello che inizialmente appare l'unico percorso possibile** - **cercando elementi, idee, intuizioni fuori dal dominio di conoscenza e dalla rigida catena logica** Tra le **tecniche del pensiero laterale** //(suggerite nel libro Creatività e pensiero laterale di De Bono)//, si trovano le seguenti: * Creare alternative * Mettere in discussione i presupposti * Inversione * Frazionamento * Stimolo casuale * Analogie * Provocazione * Assurdo * Errore * Brainstorming ---- **Nel contesto del gioco del RisiKo!, il pensiero laterale può essere un'abilità preziosa per affrontare situazioni di gioco complesse e trovare soluzioni inaspettate**. Ad esempio: - nella generazione di strategie innovative o nel trovare modi non convenzionali per raggiungere gli obiettivi di gioco - nell'adozione di approcci non prevedibili relativamente alle strategie dominanti - nell'utilizzo di alleanze sorprendenti - nell'uso creativo delle risorse a disposizione ---- === APPROFONDIMENTO === >**[[Le mappe mentali]]** ---- ===== 7.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo! ===== >Definizione ideata dallo storico giocatore di RD **Luca Bernacchia** (superlukeprof) e schematizzata da un'utente guest del forum EG avente nick **franceschiel**. Viene definita psicologia bianca una particolare forma di applicazione di tattiche e strategie //(anche di natura psicologica)// al gioco del RisiKo!. **[[note|[22]]]** Scopo della psicologia bianca è quello di **trovare la giusta misura** nell’applicazione dei **comportamenti etici** //(la **[[Avanzate IV#5.4.4 Risiquette dell'equilibrio|risiquette dell'equilibrio]]** già vista in Nozioni Avanzate IV)// che, in altre parole, significa saper ben valutare quando adottarli e quando, necessariamente, non adottarli. {{ :psicologia_bianca.png?nolink&800 |}} Una **buona applicazione dell’etica** è un'efficace **strumento per vincere** perché spesso, condiziona psicologicamente gli avversari inducendoli involontariamente, nel dubbio, a dirigere le proprie attenzioni verso gli altri avversari. Deve essere chiara una cosa: se si reputa necessario, ai fini della vittoria, **non rispettare taluni comportamenti etici** è non solo ammissibile, ma **doveroso farlo**. Morale: **non bisogna essere schiavi dell’etica ma riuscire ad addomesticarla a proprio vantaggio**. Dunque, se si ritiene che il non rispetto del comportamento etico porti vantaggi maggiori, bisogna attuarlo ma, ovviamente, occorre prestare **attenzione alle conseguenze** //(ovvero alle reazioni degli avversari)//. Esiste anche l’importanza di non giocare in modo solo apparentemente etico e diventare comunque forti sulla plancia senza dare troppo nell’occhio. Qui ci troviamo proprio ai massimi livelli di psicologia bianca: si tratta di **tenere un comportamento che apparentemente segue le consuetudini etiche ma che in realtà maschera uno scopo utilitaristico**. Infine, possiamo distinguere **tre tipologie di giocatori**, rispetto alla psicologia bianca. >**Il giocatore esperto**: sa quando è conveniente applicare e quando trasgredire lo schema. >**Il giocatore medio**: tende a seguire sempre lo schema. >**Il giocatore inesperto**: tende ad ignorare lo schema. ---- >Segue una pertinente **dichiarazione** dell'ex Arbitro Ufficiale **Spartaco Albertarelli** (spartac) **riguardo l'etica e la liceità della condotta di gioco**: Che cosa sia lecito o meno fare nel corso del gioco, in una partita di RisiKo!, dipende esclusivamente dalle regole ufficiali //(**RTU**)//: * Mandare ad 8 territori un giocatore è cosa del tutto legittima, sin dal primo turno di gioco * Il **[[Avanzate IV#Gioco della carta (GC)|gioco della carta]]** è una tattica di gioco alla quale si può rispondere sulla plancia senza bisogno di limitazioni previste dal regolamento * Eliminare un giocatore è non solo legittimo, ma in alcuni casi anche utile, quindi ogni giocatore deve sentirsi libero di farlo, se lo ritiene giusto * Ogni giocatore è del tutto libero di attaccare chi preferisce, anche perché la definizione di più forte, in un gioco come RisiKo!, è cosa del tutto opinabile ===== 7.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo! ===== **Il kingmaker non è un concetto, ma è un paradosso matematico estremamente ben definito che non richiede alcuna interpretazione**. Occorre precisare che il kingmaker non compie alcuna mossa illecita //(cioè contro il regolamento oppure contro presunti **[[Sportività#Sportività|principi di sportività]]**)//, perché **il giocatore che riveste il ruolo di kingmaker, semplicemente non ha scelta**: qualsiasi cosa faccia, è destinata ad avvantaggiare qualche altro giocatore al tavolo. La componente psicologica ha un peso di gran lunga superiore alla fortuna ai dadi ed all'abilità strategica: chi è vicino alla vittoria finale, sa perfettamente che ci sono 3 giocatori che possono avere più di un valido motivo per **volersi vendicare per qualcosa di accaduto durante la partita** e tale giocatore lo deve tenere in conto. Ecco spiegato psicologicamente l'azione di un kingmaker. ---- >Testimonianza rilasciata da **Spartaco Albertarelli** (spartac) il 24 dicembre 2007 Tutti coloro che si occupano professionalmente di giochi, conoscono quello che viene definito **dilemma del kingmaker**. Il dilemma del kingmaker dice che in qualsiasi gioco nel quale vi siano più di due giocatori coinvolti, l'esito della partita sarà inevitabilmente deciso dalle azioni di qualcuno che, pur non potendo vincere, finirà per far vincere qualcuno degli altri. Quel giocatore è, appunto il kingmaker //(termine inglese che significa l'artefice delle elezioni)//. Quando si gioca a RisiKo!, bisogna mettere in bilancio sin dall'inizio che vi saranno tre giocatori sconfitti. Nel caso di una partita secca //(tipo una finale)// e dunque la totale mancanza di un premio per i piazzamenti, rende inevitabile il fatto che vi possano essere atteggiamenti estremi da parte di uno o più di coloro che non hanno più possibilità di vittoria nei confronti di chi ne ha sancito la sconfitta. È una cosa che fa parte della dinamica del gioco e, con tutta probabilità, è anche ciò che rende il RisiKo! un gioco così affascinante. Per vincere infatti, bisogna essere anche bravi a fare in modo che la partita prenda una certa piega. Bisogna sapere che certe mosse possono provocare reazioni anche di tipo emotivo, bisogna saper pianificare la strategia di lungo periodo, bisogna saper leggere lo scenario, bisogna sapere quando è il momento di attaccare e quando è meglio stare un po' più coperti. Insomma, non basta conoscere a memoria gli obiettivi e le medie matematiche dei lanci dei dadi per essere dei bravi giocatori. ---- === KINGMAKER E TEORIA DEI GIOCHI === Uno scenario kingmaker in una partita con tre o più giocatori è una situazione di fine partita in cui un giocatore che non è in grado di vincere ha la capacità di determinare quale giocatore tra gli altri vincerà. Questo giocatore viene definito kingmaker o spoiler. Non giocando più per se stessi, possono prendere decisioni di gioco per favorire un giocatore che ha giocato in modo più favorevole //(per loro)// all'inizio del gioco. Poiché consentono che l'esito del gioco sia determinato da un giocatore con una strategia //(presumibilmente)// inferiore, gli scenari kingmaker sono generalmente considerati indesiderabili, sebbene in una certa misura possano essere inevitabili nei giochi di strategia. Naturalmente si può sostenere che ciò significa che il vincitore, scelto dal kingmaker, ha giocato con la restrizione aggiuntiva di non infastidire più di tanto gli altri giocatori, presumibilmente un compito più difficile. In questi giochi, le meccaniche di gioco, i risultati dei giocatori e le strategie sono spesso così interconnessi che eliminare tutte le possibilità di questa situazione è quasi impossibile. ---- === KINGMAKER ED EFFETTO BUTTERFLY === È anche vero che, durante la **fase finale della sdadata**, quel giocatore che poteva essere considerato un outsider per la vittoria finale //(e quindi un potenziale kingmaker)//, può in realtà ancora pretendere alla vittoria attraverso una **attenta pianificazione strategica della sdadata**: non bisogna infatti dimenticarsi dell'**[[Avanzate IV#5.5.4 Sdadata|effetto butterfly]]**, scenario in cui //(come abbiamo visto accadere di frequente nelle fasi finali di una partita)// la soglia vittoria e quindi, il punteggio dei singoli giocatori, può ribaltarsi in modi imprevedibili. ---- === EFFETTO KINGMAKER INDOTTO === In un certo senso è possibile **ampliare il ruolo del kingmaker anche nelle fasi centrali** della partita che sono dunque lontane dalla fase finale della sdadata. //[Un esempio di carattere generale può chiarire questa affermazione]// {{ :effetto_kingmaker_indotto.png?nolink&500 |}} Se un giocatore decide di **prendere la leadership conquistando un continente piccolo**, e se gli altri tre giocatori sono bravi ed efficienti nel coordinarsi per contrastare la sua espansione //(in base a quanto detto nei paragrafi sugli **[[Avanzate IV#Equilibri dinamici|equilibri dinamici]]** e sulle **[[Avanzate IV#Strategie di cooperazione|strategie di cooperazione]]**)// ecco che il leader potrebbe venire, molto probabilmente, ridimensionato. In tal senso, si potrebbe parlare di **effetto kingmaker indotto** proprio ai danni del leader della partita, perché magari ha conquistato un continente piccolo fuori obiettivo //(e che quindi non gli garantisce di aumentare la soglia vittoria a suo favore)// oppure perché nonostante la chiusura del continente rimane escluso //(e senza più alcuna possibilità di accedervi)// da altre aree della plancia, grazie all'azione coordinata degli altri tre giocatori che hanno attaccato proprio i suoi territori. >Questo esempio è significativo, poiché accade abbastanza di frequente che il giocatore con il continente piccolo venga percepito come l'avversario da battere //(e quindi venga isolato dalle dinamiche di gioco)// mentre, al contrario, tra i tre giocatori che cooperano, potrebbe essercene uno sicuramente in **vantaggio in termini di soglia punti che sta approfittando della cooperazione** //(attraverso la tattica del Gioco Carta)// con gli altri due giocatori deboli in plancia, per poi vincere la partita, **cannibalizzando i suoi alleati** e sicuro dell'isolamento del giocatore col continente, il quale assiste inerme a questo scenario //(che lui ha contribuito a creare)//. >In tali circostanze, i **giocatori esperti devono saper leggere la plancia, gli obiettivi ed i punti posseduti** da tutti i giocatori in quello scenario ed **aprire il Gioco Carta** anche al giocatore che possiede il continente piccolo: pena la propria sconfitta e la vittoria di uno degli altri avversari che non vengono percepiti come leader. >Dunque, se questi scenari non vengono intuiti da almeno uno dei due giocatori deboli, ecco che si viene a determinare quello che possiamo definire un **effetto kingmaker indotto** che, come detto, favorisce un giocatore che in quello scenario non viene percepito come leader. >Ovviamente la **decisione di chiudere un continente piccolo** si rimette tutta al giocatore di turno, che deve tenere in conto di quanto illustrato finora. Si noti come questo esempio gioca su un **sottile aspetto di natura prevalentemente psicologica**: se un giocatore chiude un continente piccolo viene, nella maggior parte dei casi, percepito come l'avversario da contrastare e dunque da isolare dal gioco. In conclusione, da un **punto di vista psicologico** e per evitare quello che abbiamo definito **effetto kingmaker indotto** sono **importanti gli equilibri in plancia** durante le varie fasi di gioco ed è **fondamentale capire se e quando chiudere un continente**. ===== 7.9 Componente relazionale nel RisiKo! ===== La componente relazionale è un aspetto importante che riguarda le interazioni tra i giocatori e le alleanze. Questo elemento aggiunge un livello di complessità e strategia al gioco, poiché non si tratta solo di conquistare territori, ma anche di negoziare con gli avversari per ottenere alleanze o cercare di influenzare le loro decisioni. Tuttavia, va notato che la gestione delle relazioni nel RisiKo! può essere complicata, poiché gli interessi dei giocatori spesso entrano in conflitto. **Mantenere un equilibrio tra cooperazione e competizione è una delle sfide più interessanti del RisiKo!**. Il **regolamento vieta qualsiasi tipo di comunicazione inerente le situazioni della partita**, ciò nonostante, parlare di ciò che accade è un’abitudine spontanea che viene praticata spesso //(in apposita chat per quanto riguarda le partite online su RD3)//. ---- Per quanto riguarda le **partite in presenza** //(live)// possiamo affermare quanto segue. **[[note|[23]]]** Servono una certa sensibilità e malizia per cogliere il vero fine di quello che viene detto: una frase apparentemente innocua, detta al momento e con il tono giusto, può spostare l’attenzione degli avversari e indurli a cambiare scelta o addirittura strategia. La comunicazione è costituita da tre fattori essenziali, ognuno con una certa incidenza: * //Comunicazione verbale (contenuto linguistico e significato parole) che incide per il 7%;// * //Comunicazione paraverbale (emotività e ritmo della voce) che incide per il 38%;// * //Comunicazione non verbale (postura, espressioni facciali) che incide per il 55%.// ---- **La comunicazione verbale** **Tutto quello che viene detto condiziona la partita**. Un buon giocatore è in grado di riconoscere il vero fine di ciò che viene detto e adotta delle contromisure. Esistono **situazioni in cui l’irregolarità è del tutto esplicita**: si tratta di precise valutazioni sul gioco fatte nel tentativo di condizionare le scelte degli avversari. In questi casi **è possibile intervenire scendendo allo stesso livello** e fare la stessa cosa, **cercando di ricondizionare gli avversari**: è una contromisura non lecita, ma generalmente accettata. In alternativa, si dichiara che il regolamento non ammette commenti sulla partita o sulle scelte di gioco: questa contromisura evidenzia però una certa rigidità nel gestire le dinamiche relazionali e renderà più fredda e formale l’interazione tra i giocatori. ---- **La comunicazione paraverbale** La voce è uno strumento ricco di sfumature che consente di modulare suono, emotività e ritmo delle parole: alzando il tono su una particolare parola si dà enfasi, dichiarando un attacco con voce esitante si rivela lo stato emotivo con il quale si affronta un combattimento, rispondendo con un tono di voce ferma e decisa ad insinuazioni e provocazioni di un avversario si dimostra di non temerlo. ---- **La comunicazione non verbale** Il non verbale parla sempre, anche quando sta zitto, infatti per tutta la durata della partita il corpo comunica sempre qualcosa agli avversari //(movimento delle mani, lancio dei dadi, espressioni del volto)//. **Occorre non far capire lo stato d’animo e le vere intenzioni di gioco**. Le uniche **informazioni** che gli avversari devono leggere dai gesti e dal volto sono **quelle che si decide di far trapelare al fine di ottenerne dei benefici**. ---- Negli altri casi **è bene dissimulare in modo congruente certi atteggiamenti** che potrebbero rivelarsi dannosi e controproducenti. **Per congruente si intende che volto, gesti, postura, contenuto linguistico e tono di voce siano coerenti tra loro comunicando tutti la stessa cosa**. Se non c’è congruenza non si è credibili e convincenti, quindi conviene limitare gesti e parole piuttosto che tentare una maldestra persuasione. ===== 7.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico ===== === MOSSA IDEALE === Nel RisiKo!, non esiste una mossa ideale che funzioni in ogni situazione, in quanto il gioco coinvolge molte variabili e dipende fortemente dalle dinamiche specifiche della partita e dalla strategia dei giocatori coinvolti. Tuttavia, ci sono principi e linee guida generali che possono aiutare a prendere decisioni migliori durante una partita. Una mossa ideale deve **coinvolgere l'equilibrio tra razionalità e controllo emotivo**. In particolare, possiamo definire le seguenti caratteristiche per una mossa ideale: * **Razionalità**: una mossa ideale è basata su una valutazione obiettiva dello scenario. Deve considerare fattori come il numero di armate, la posizione sui territori, il potenziale di difesa e di attacco e le probabilità di successo. I giocatori dovrebbero cercare di prendere decisioni basate sulla strategia piuttosto che sull'emozione * **Gestione dell'emozione**: una mossa ideale implica una buona gestione delle emozioni. I giocatori dovrebbero cercare di evitare decisioni influenzate da emozioni come paura, frustrazione o vendetta. Mantenere la calma e la chiarezza mentale è essenziale * **Obiettivi chiari**: la mossa ideale deve essere allineata con gli obiettivi strategici del giocatore //(obiettivi strategici intermedi e/o di lungo periodo)//. Nel lungo periodo, i giocatori devono considerare come la loro mossa attuale influenzerà il gioco nelle fasi successive * **Adattabilità**: una mossa ideale tiene conto delle circostanze mutevoli della partita. I giocatori devono essere flessibili nell'adattare la loro strategia in base alle azioni degli avversari ed alle nuove opportunità //(scenari)// che si presentano * **Equilibrio di rischio e ricompensa**: un giocatore deve essere disposto a correre un rischio calcolato, ma evitare decisioni che potrebbero portare a una perdita significativa senza un beneficio proporzionato * **Tacita comunicazione efficace**: una mossa ideale può coinvolgere anche una silenziosa comunicazione efficace con gli alleati. Questa intesa di natura psicologica può comportare alla condivisione di obiettivi, di piani di attacco e di difesa, ed alla collaborazione per raggiungere obiettivi comuni //([[Avanzate IV#Strategie di cooperazione|strategie di cooperazione]])//. Ovviamente, tali alleanze possono essere temporanee e dunque infrante, quindi occorre mantenere le proprie aspettative su un piano realistico e concreto ---- Conoscere il maggior numero di strategie e tattiche aiuta, ma la teoria non basta, anzi bisogna saperla trasgredire quando serve: RisiKo! è un gioco che si inventa ad ogni turno usando logica e buon senso ma anche intuito e audacia. Con il tempo non occorrerà più valutare un elevato numero di strategie per scovare la scelta giusta: la mossa ideale si concretizzerà nella mente in modo quasi del tutto spontaneo. **[[note|[24]]]** Una delle più grandi insidie dell’esperienza è la facilità con la quale fa prendere degli abbagli: se alcune scelte si rivelano corrette, si darà per scontato che lo siano in tutte le situazioni simili, ma non è così, poiché le sfumature nel gioco del RisiKo! sono infinite. L’abilità sta proprio nel trovare l’equilibrio perfetto tra: * //**Razionalità**: ciò che appare logico// * //**Audacia**: ciò che appare grandioso// * //**Istinto**: ciò che appare la cosa più giusta da fare in quel momento// === ERRORE TATTICO-STRATEGICO === Riconoscere e comprendere le dinamiche psicologiche in gioco è importante. Imparare a gestire emozioni come paura, frustrazione o eccesso di fiducia può aiutare i giocatori a prendere decisioni tattiche e strategiche migliori. Inoltre, essere consapevoli delle influenze / pressioni psicologiche, esercitate sul piano del gioco da parte degli avversari, e delle emozioni personali può contribuire a evitare errori dovuti a reazioni impulsive. Dunque, la capacità di mantenere la calma e la chiarezza mentale è spesso un vantaggio nel gioco del RisiKo!. **ERRORI TATTICI** * **Eccesso di fiducia**: alcuni giocatori possono essere troppo sicuri delle proprie capacità. Questo eccesso di fiducia può portare a lanci di dadi azzardati o attacchi imprudenti * **Paura della perdita**: alcuni giocatori possono evitare attacchi tattici o difese aggressive a causa della paura di perdere armate. Questo atteggiamento può portare a opportunità perse * **Frustrazione**: la frustrazione dovuta a perdite tattiche può influenzare la capacità di un giocatore di prendere decisioni tattiche razionali. Questo può portare a un ciclo di errori **ERRORI STRATEGICI** * **Obiettivi emozionali**: alcuni giocatori possono scegliere obiettivi strategici basati sull'emozione, come la vendetta contro un avversario che li ha attaccati in precedenza, invece di obiettivi razionali che li avvicinano alla vittoria * **Eccessiva avversione al rischio**: la tendenza ad evitare rischi potrebbe portare a errori strategici come la mancata conquista di territori o continenti chiave o la scelta di obiettivi facili anziché obiettivi che contribuiscono ad una vittoria più netta * **Influenzabilità**: la pressione psicologica da parte degli avversari o degli alleati può influenzare le decisioni strategiche. Tali giocatori sotto pressione potrebbero essere tentati di seguire le scelte degli altri piuttosto che sviluppare una propria strategia indipendente * **Mancanza di pazienza**: questo aspetto può portare ad errori strategici, come tentare di vincere troppo velocemente oppure attaccare un avversario più forte senza una pianificazione strategica adeguata ---- L’errore può provocare una **caduta motivazionale** innescando risposte emotive come delusione, imbarazzo, rabbia, deconcentrazione, fino a rendere il proprio gioco inconsistente e povero. La cosa interessante da notare è che **quando si sta giocando bene si gestiscono tutti gli errori allo stesso modo: si continua a giocare come se niente fosse successo**. **[[note|[25]]]** Se un giocatore non commettesse degli errori significherebbe che il suo processo d’apprendimento è bloccato. Certo, gli errori portano emozioni negative e quindi bisogna evitarli il più possibile, ma occorre ricordare che fare nessun errore significa molto spesso fare nessun progresso. **La soluzione è allenarsi emotivamente** in modo che gli errori producano le giuste risposte: se l’errore porta ad una risposta emozionale negativa come rabbia, disattenzione, imprecazione, allora gli errori non potranno che aumentare in quanto la risposta negativa non fa altro che rafforzarli; se invece l’errore comporta una maggiore attenzione e la ricerca di soluzioni più efficaci, l’errore non rappresenterà un problema e le abilità non potranno che progredire. ===== 7.11 Pensieri insidiosi e pensieri virtuosi ===== In una partita di RisiKo! è importante cercare di coltivare i pensieri virtuosi e limitare i pensieri insidiosi. La capacità di mantenere il controllo emotivo, pianificare strategicamente e adattarsi alle circostanze può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. I pensieri relativi ad un possibile errore tattico-strategico o alla paura di essere sfortunati rappresentano un limite enorme e si rivelano spesso una **profezia che si auto avvera** nel senso che quello che un giocatore pensa e teme tende poi a realizzarsi nella realtà. **[[note|[26]]]** **Esempi di pensieri insidiosi**: * //in situazioni difficili, il panico può portare a decisioni impulsive;// * //la vendetta può portare a decisioni irrazionali: contrattaccare può non essere strategicamente vantaggioso;// * //continuare a proteggere un territorio che sta per essere conquistato da un avversario;// * //prevedere il peggio in ogni situazione potrebbe portare a decisioni eccessivamente difensive che impediscono di cogliere opportunità strategicamente vantaggiose;// * //pensare di non meritare uno sviluppo positivo della partita;// * //essere intransigente rispetto ai propri errori tattico-strategici;// * //avere troppa considerazione di alcuni avversari;// * //essere orientati al risultato e non alla prestazione;// * //essere intimamente convinti di essere sfortunati.// **Esempi di pensieri virtuosi**: * //pianificazione razionale dei propri obiettivi strategici adottando un approccio non basato sull'emozione;// * //essere disposti a cambiare strategia in base alle circostanze, dunque non rimanere bloccati in un'unica strategia può aiutare a sfruttare le opportunità che si presentano;// * //essere consapevoli delle proprie emozioni e mantenere la calma;// * //valutare attentamente il rischio e la ricompensa di ogni mossa aiuta a prendere decisioni più ponderate;// * //mantenere un atteggiamento positivo, senza far prevalere la negatività o la frustrazione;// * //cercare continuamente delle soluzioni alternative;// * //essere consapevoli che tutto può essere raggiunto;// * //considerare qualsiasi avversario alla propria portata;// * //essere orientati alla prestazione e non al risultato;// * //confidare in un equilibrio dei fattori aleatori.// Prosegui con il capitolo **[[1_sportivita|8. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ]]**