====== INTRODUZIONE AL GIOCO ====== {{ :lancio_dado_2.jpg?nolink&600 |}} RisiKo! presenta delle caratteristiche uniche che lo contraddistinguono: innanzitutto è un gioco **multiplayer** e **multidisciplinare**, pertanto durante lo svolgimento della partita occorre tener conto di molteplici e mutevoli aspetti, riconducibili al **calcolo delle probabilità**, alla **teoria dei giochi** ed alla **psicologia** che devono fondersi in un unico **impianto strategico**. Inoltre, come vedremo, è presente la cosiddetta **[[Avanzate IV#6.4.1 Gioco di non equilibrio ad assetto asimmetrico|asimmetria degli obiettivi]]** da perseguire per la vittoria finale e loro **[[Avanzate I#Metodi per intuire gli obiettivi|sovrapposizione]]** tra uno o più giocatori. Il **fattore aleatorio**, dovuto alla distribuzione iniziale dei territori, il lancio dei dadi ed il rifornimento delle armate grazie ai tris che si ottengono conquistando i territori, rappresenta un insieme di elementi casuali che rendono imprevedibile e divertente il gioco e che può far vincere la partita anche al giocatore meno preparato. ---- Il gioco del RisiKo! piace per molteplici motivi: **[[note|[1]]]** * //capacità di eccitare il fantastico di ciascun giocatore// * //semplicità delle regole// * //partite di durata ragionevole (90 minuti + sdadata)// * //sottile miscela di tattica e sorte// * //capacità di aggregazione al tavolo// * //competizione (che viene mediata e dissimulata dal lancio dei dadi)// **RisiKo! appartiene alla categoria dei giochi di ambientazione** e non di simulazione: lo scenario bellico è, dunque, solo lo spunto per la fantasia; l’ambientazione serve, pertanto, solo per dare un sapore alle mosse e per conferire al gioco un minimo di realismo. L’equivalenza assoluta dei **territori** e delle **armate** che tecnicamente dovremmo chiamare **caselle** e **pedine**, lo dimostra: infatti, **[[Storia#15.1.2 Speculazioni su Pirate and Traveler e sui giochi da scacchiera|la plancia è una scacchiera]] con caselle dalle forme particolari e dai nomi originali**, caratterizzata inoltre da alcune **zone privilegiate**. Le pedine di gioco rappresentano le armate che partono da ambiti territoriali sparsi per la cattura delle caselle //(territori)// occupate dalle pedine //(armate)// avversarie. **[[note|[2]]]** >Una riflessione a proposito della scacchiera: **quando si dice che la vita è come una partita a scacchi questo non corrisponde alla realtà**. Infatti, se negli scacchi non si è abili, non ci sono speranze, vince sempre il più forte. Nella vita reale, invece, se non si è abili è possibile vincere lo stesso grazie all'intuito, all'aiuto degli altri o al caso. È raro, ma si potrebbe vincere anche grazie alle proprie non virtù. Questo, di fatto, può accadere anche nel RisiKo! ed è quindi più corretto dire che **la vita è come una partita di RisiKo!**. La realtà simulata di questo gioco non è poi così lontana dalla realtà quotidiana: infatti, dovendosi confrontare con altri individui, con la casualità e con l'esigenza di fare delle scelte, questi aspetti esaltano il gioco del RisiKo! come l'analogo di quanto accade nella vita reale. **[[note|[3]]]** ===== I. Piattaforma online RD3 ===== L'ultima versione digitale del famoso gioco da tavolo è **RD3** acronimo di **RisiKo! Digital 3**. {{ :logo_rd3.png?nolink&600 |}} **È possibile giocare in maniera semplice e veloce scaricando il relativo [[http://rd3.editricegiochi.it/site/download.php|client]]**. Per far **girare il client sul proprio pc** è necessario scaricare una piccola runtime chiamata **Adobe AIR** dal seguente link: [[https://airsdk.harman.com/runtime|Adobe AIR]]. Dopo la [[http://risiko.editricegiochi.it/register.php|registrazione]] sarà possibile entrare in alcune delle stanze di gioco come **utente trial** //(carro blu)// provando la piattaforma per un numero limitato di giorni ed aprendo partite con un numero limitato di turni. Con la sottoscrizione di un [[http://risiko.editricegiochi.it/login.php|abbonamento]] sarà possibile superare le limitazioni previste per l'utente trial. È possibile giocare in diverse **modalità**: a 3 o più giocatori, a tempo, etc. Per una descrizione approfondita di ognuna di esse, è possibile consultare la seguente [[https://forum.egcommunity.it/comunicati-ufficiali/62825-info-modalit-gioco-stanze-classifiche.html|pagina]]. Per approfondire il **mondo RD3**, consultare la pagina [[https://forum.egcommunity.it/forum47/ |istruzioni per i nuovi utenti]]. **Si specifica che il solo abbonamento non consente l'accesso alle stanze da torneo ufficiali, per le quali invece occorre accreditarsi**. ===== II. Accreditamento e Tornei Ufficiali ===== Con l'ottenimento di un [[http://rd3.editricegiochi.it/site/accredito.php|accredito]] sarà possibile avere accesso a tutte le stanze di gioco, ivi comprese quelle dei **tornei ufficiali ed arbitrati** //(stanze **Challenge** e **Prestichallenge**)// e sfruttare in pieno tutte le opzioni e le caratteristiche di RD3. Accreditarsi //(carro arancione)// vuol dire uscire dall'anonimato del giocatore online e presentarsi alla community di RisiKo!** con il proprio nome e cognome associato al proprio nickname**: il principio cardine è quello che ad ogni nickname è associato in modo univoco una ed una sola persona. Questo garantisce la regolarità dello svolgimento dei tornei ufficiali. Tali tornei **gestiti**, **organizzati ed arbitrati da Spin Master**, consentono la **qualificazione al CNI**, acronimo di **Campionato Nazionale Individuale**, il torneo live che rappresenta la massima competizione per i giocatori di RisiKo! che **ogni anno elegge il Campione Nazionale**. ---- **Per ulteriori informazioni sulle procedure di RD3, consultare le [[http://rd3.editricegiochi.it/site/faq.php|FAQ ufficiali]]** ===== III. Regolamento Tornei Ufficiali ===== I tornei valevoli nel circuito live dei RisiKo! Club Ufficiali //(RCU)// sparsi sul [[https://forum.egcommunity.it/forum24/|territorio nazionale]] e sulla piattaforma online di RD3 adottano il Regolamento Tornei Ufficiali **//(RTU)//**. {{pdfjs 1000px >:regolamento_risiko_challenge_2010_.pdf}} Il RTU è il frutto delle esperienze maturate dal 2003 ad oggi dei RCU, dell’Editore e dei suoi delegati SM //(supermoderatori)//, acquisite nell’**[[Regolamento|enciclopedica storia dei tornei ufficiali]]**. Tutte le differenze del RTU con il regolamento classico degli anni ’80, sono da considerarsi migliorative, ampiamente ponderate, testate e tutte concepite con il dichiarato e raggiunto fine di contenere l’alea e di aumentare il peso del fattore strategico nel gioco. **Il RTU viene applicato in tutti i tornei ufficiali live, ma anche nella piattaforma online**. Fermo restando la **regola che impone di non poter comunicare verbalmente con gli avversari**, quindi non è possibile dare indicazioni tattico-strategiche sul gioco, le differenze più rilevanti con il gioco classico degli anni '70 / ’80 sono di seguito sintetizzate: * //**ogni territorio ha un punteggio**, pari al numero di territori con cui confina (ad esempio: Giappone = 2 punti, Cina = 7 punti e così via);// * //l’abbandono dei vecchi obiettivi classici, sostituiti con **16 obiettivi territoriali**, ognuno composto da un numero di territori il cui **valore complessivo è pari ad 86 punti**;// * //**regola del 50% continente**: durante la **distribuzione iniziale dei territori** nessun giocatore può avere più del 50% dei territori di un continente;// * //**2 armate di presidio minimo** per un territorio non in nicchia;// * //**limite di 130 armate** utilizzabili durante la partita;// * //**limite di carte territorio** possedute per il tris pari a 7;// * //**valore dei tris** (minimo 8 armate extra, massimo 16 armate extra) tenuto conto delle due armate nel caso in cui si possegga quel territorio;// * //partite live con **tempo limitato (90 minuti)** o partite online con **turni limitati**;// * //**vittoria**: se nessun giocatore è andato ad obiettivo (ossia RisiKo! = 86 punti), vince il giocatore con più punti in obiettivo;// in particolare: >//nel **gioco live** le partite vengono concluse, se nessuno va ad obiettivo prima del termine prestabilito, con il metodo della sdadata;// >//nel **gioco online** le partite vengono concluse, se nessuno va ad obiettivo prima del termine, dopo un numero di turni prestabilito con il metodo della sdadata (nelle stanze Prestige, Trestige, Prestigious e Prestichallenge) oppure dopo un tempo prestabilito con il meccanismo della **[[Digital|spaccata]]** (nelle stanze Digital e Challenge);// * //**sdadata**: procedura aleatoria per determinare il termine di una partita (questa regola si è affermata, con la collaborazione tra i Club e l'Editore, dopo che erano stati sperimentati diversi **[[la_testimonianza_del_supermoderatore_paolo_degioanni|metodi di chiusura]]**).// ---- I meccanismi di gioco sono sostanzialmente gli stessi del gioco classico, ma queste migliorie rendono il RisiKo! da torneo più smart, fruibile, meno condizionato dall’alea //(il caso)// e, al contrario, **condizionato maggiormente dall’abilità strategica dei giocatori**. Come nel RisiKo! classico, **i principali generatori di gioco sono 4**: le carte territorio che determinano lo schieramento iniziale ed i tris, i dadi //(utilizzati nei combattimenti)// per decidere aleatoriamente se le armate possono muoversi oppure no e la rendita delle armate dovuta ai territori posseduti. Sinteticamente, le **differenze sostanziali dal RisiKo! classico**, con l'introduzione delle regole da torneo RTU, fanno si che l’aspetto strategico è, per così dire, più privilegiato per **3 motivi principali**: - la asimmetria degli **[[Base#Obiettivi territoriali|obiettivi]]** e la relativa sovrapposizione genera tra i giocatori strategie evidentemente diverse dalla versione classica degli anni '70 / '80; - il **[[Base#Limite armate|limite armate]]** che si possono utilizzare durante il gioco consente di conservare un relativo equilibrio; - il limite di tempo entro il quale il gioco termina, con la procedura aleatoria denominata **[[Base#Sdadata|sdadata]]**, ne aumenta la giocabilità. ===== IV. Glossario ===== Dando per acquisita la terminologia corrente adottata dalla comunità ludica, ci apprestiamo ad introdurre e/o confermare dei termini sintetici //(in ordine sequenziale di apparizione)//, allo scopo di facilitare la comprensione della presente opera. **[[Avanzate I#Psico obiettivi e relativi nomi|obiettivo]]**: è la missione segreta //(obiettivo territoriale)// che viene assegnata ad ogni giocatore all'inizio della partita **[[Base#Mantenere l’equilibrio|variabili di un giocatore]]**: insieme di sei fattori che possono avvantaggiare un giocatore //(territori in obiettivo, territori critici, nicchie, numero di armate, rendita e tris)// **[[Base#Mantenere l’equilibrio|scenario]]**: insieme delle variabili di tutti i giocatori della partita **[[Avanzate II#Territori critici|territorio critico]]**: territorio che, oltre ad offrire molti punti, può offrire una posizione di controllo del gioco **[[Avanzate II#Nicchie|nicchia]]**: uno o più territori che non confinano con nessun territorio avversario **[[Avanzate III#Prudenza e aggressività|stallo strategico]]**: è lo scenario //(di equilibrio o disequilibrio nelle variabili)// conseguenza di una strategia attuata da uno o più giocatori in cui nessun giocatore ha alcuna opportunità o volontà di muoversi sulla plancia o porzioni di essa **[[Avanzate III#Prudenza e aggressività|albero decisionale]]**: gamma di scelte strategiche e tattiche che un giocatore può compiere in un determinato scenario **[[Avanzate III#Principi del punteggio|soglia vittoria]]**: punteggio del giocatore più forte in plancia **[[Avanzate IV#Introduzione|obiettivo strategico intermedio]]**: può essere di breve e/o medio periodo e coincide con obiettivi di conquista intermedi //(carta, territori connessi, nicchie, continenti, etc.)// **[[Avanzate IV#Introduzione|obiettivo strategico di lungo periodo]]**: solitamente coincide con la vittoria finale **[[Avanzate IV#6.5.3 Fase finale|punti liberi]]**: territori che sono presenti nell'obiettivo di un solo giocatore **[[Avanzate IV#6.5.3 Fase finale|slow play]]**: strategia di lungo periodo attuata per la facile conquista dei punti liberi **[[Avanzate IV#6.5.4 Sdadata|effetto butterfly]]**: scenario di breve periodo che si genera, solitamente, durante la sdadata //(per conquistare più territori)// quando uno o più giocatori compiono delle scelte //(muovendosi sulla plancia)// che favoriscono uno o più giocatori successivi di mano **[[Avanzate IV#6.5.5 Zugzwang|zugzwang]]**: situazione in cui si trova un giocatore quando qualsiasi mossa faccia per cercare di migliorare la sua posizione, questa la farà peggiorare **[[Giochi#Schematizzazione del RisiKo!|pay off]]**: raggiungimento di un obiettivo strategico intermedio o di lungo periodo **[[Psicologia#8.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo!|kingmaker]]**: giocatore che, non essendo più in grado di vincere determina, con le sue mosse, la vittoria di un giocatore a discapito di un altro giocatore ---- Prosegui con il capitolo **[[base|1. NOZIONI DI BASE]]**